GUIA: A Raid e sua Role
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GUIA: A Raid e sua Role
Um dos maiores problemas que nós temos na guilda é o fato de que os jogadores na raid acham que são todos DPS. Se você não é DPS, você não é DPS. Faça o seu trabalho. Eu vou escrever esse guia para os jogadores saberem especificamente o que se espera deles a cada momento da Raid, e depois expandir para cada Raid específica. Contribuições são bem vindas, mas esperem até eu terminar de escrever primeiro.
DPS:
Essa role é talvez uma das mais fáceis, mas nem por isso menos importante. A razão da importância do DPS é que os inimigos do jogo são fortes, e os recursos em termos de poder e vida são escassos. Um healer pode curar 3, talvez 4 vezes antes de esgotar seu poder inteiro. Num combate contra múltiplos inimigos, se a batalha for longa demais, o Healer vai ficar sem poder, o Tank vai ficar se poder e o Troller não vai dar conta de recarregar todos. O trabalho do DPS é eliminar os inimigos antes que o grupo fique sem recursos para vencer.
Ao contrário do que a maioria tende a pensar, o DPS não deve se focar em derrotar o inimigo mais forte que está presente. O trabalho do DPS é derrotar rapidamente inimigos, não ficar trocando sopapos com inimigos eternamente, então seja rápido. Um inimigo com 10% de vida causa exatamente o mesmo dano que um inimigo com 100% de vida, mas você mata 10 inimigos com 10% de vida no tempo que você mataria 1 com 100%. Focalize nos mais fracos e reduza o número de inimigos. O resultado é o grupo receber menos dano total.
Em batalhas contra chefes, isso significa que você deve se focar menos no confronto com o próprio chefe e mais em derrotar os ajudantes que ele chama. Ataque o chefe apenas se possível.
RAIDS:
Khandaq:
DPS:
Essa role é talvez uma das mais fáceis, mas nem por isso menos importante. A razão da importância do DPS é que os inimigos do jogo são fortes, e os recursos em termos de poder e vida são escassos. Um healer pode curar 3, talvez 4 vezes antes de esgotar seu poder inteiro. Num combate contra múltiplos inimigos, se a batalha for longa demais, o Healer vai ficar sem poder, o Tank vai ficar se poder e o Troller não vai dar conta de recarregar todos. O trabalho do DPS é eliminar os inimigos antes que o grupo fique sem recursos para vencer.
Ao contrário do que a maioria tende a pensar, o DPS não deve se focar em derrotar o inimigo mais forte que está presente. O trabalho do DPS é derrotar rapidamente inimigos, não ficar trocando sopapos com inimigos eternamente, então seja rápido. Um inimigo com 10% de vida causa exatamente o mesmo dano que um inimigo com 100% de vida, mas você mata 10 inimigos com 10% de vida no tempo que você mataria 1 com 100%. Focalize nos mais fracos e reduza o número de inimigos. O resultado é o grupo receber menos dano total.
Em batalhas contra chefes, isso significa que você deve se focar menos no confronto com o próprio chefe e mais em derrotar os ajudantes que ele chama. Ataque o chefe apenas se possível.
RAIDS:
Khandaq:
- Exceção à regra: Na primeira área da raid, quando se precisa selar os aquedutos, existe apenas um inimigo com o qual todos devem se preocupar, que são os Waterkeepers. Eles são os únicos que atacam as rochas que você deve proteger, então eles são os únicos inimigos que efetivamente existem nessa parte da missão. Na última rocha, cinco inimigos grandes aparecerão, mas o do meio não é um Waterkeeper. É um Lazarus Warrior, ele não ataca a rocha, então não perca tempo nele. Foque nos Waterkeeper e apenas neles. Mais importante do que qualquer coisa, não fique passeando. Escolha um lado e fique nele, a não ser que o líder da raid te instrua a mudar de lado.
Última edição por Leahn em Seg Dez 26, 2011 9:41 am, editado 2 vez(es)
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Na tríade sagrada original dos MMORPGs existiam apenas Tanks, Healers and DPS. A idéia de "crowd control" (controle de multidão) era feita pelo que se chamava de "off-tank", um tank secundário cujo trabalho era manter os inimigos fracos longe dos Healers enquanto o tank primário se concentrava em manter o chefe mais forte ocupado. A classe de Troller é um híbrido entre Tank e DPS, fazendo um pouco do que ambos fazem para poder cumprir efetivamente a sua tarefa de controlar multidões.
Troller:
Sua role é proteger o Healer. Se o Healer morrer, o Tank morre. Se o Tank morrer, o grupo morre. Embora o Tank deva pegar o agro do inimigo até que ele seja derrotado assim que possível, cabe a você a tarefa de não deixar o inimigo matar o Healer. Você tem a sua disposição um arsenal de habilidades que servem para uma única função que é impedir o inimigo de causar dano até que o Tank possa pegar o agro dele.
Em adição a isso, DCUO dá uma nova função aos Trollers, que é a de recarregar poder ao grupo. Essa é uma função vital devido ao fato de que poder no DCUO é escasso. É importante lembrar que cada vez que um troler usa certos poderes, ele dá ao grupo um "buff" de 25 segundos de duração que restaura poder com o tempo (PoT). Mantenha esse "buff" ativo pois é mais eficiente recuperar lentamente poder o tempo todo do que recuperar grandes quantidades de poder de uma única vez.
Em adição a essa segunda função, existe ainda uma terceira função para Trollers durante o jogo. Devido a sua alta estatística em "Domination", essa classe é a única classe que tem chance de causar "stun" e efeitos similares nos chefes e nos inimigos mais fortes. Embora muitos chefes sejam imunes à tais efeitos, muitos não o são, e Trollers podem impedir muitos chefes de executar "Deadly Attacks" que causam danos massivos ao grupo.
Uma vez que a capacidade de recuperação de poder é baseada em "Vitalization", e a capacidade de causar efeitos em inimigos é baseada em "Domination", um Troller não pode ser igualmente eficiente em ambas as tarefas, pelo menos a princípio. Então do mesmo modo como Tanks devem decidir entre si quem será o Tank primário e quem será o Tank secundário, Trollers devem decidir entre si quem ficará encarregado de recuperar poder ao grupo (mantendo o buff de PoT ativo) e quem ficará encarregado de interromper chefes e proteger os Healers. Isso não significa que você deve se concentrar exclusivamente em sua tarefa, ignorando o resto do que se espera que você faça, mas que deve se dedicar primariamente a ela.
RAIDS:
Khandaq:
Troller:
Sua role é proteger o Healer. Se o Healer morrer, o Tank morre. Se o Tank morrer, o grupo morre. Embora o Tank deva pegar o agro do inimigo até que ele seja derrotado assim que possível, cabe a você a tarefa de não deixar o inimigo matar o Healer. Você tem a sua disposição um arsenal de habilidades que servem para uma única função que é impedir o inimigo de causar dano até que o Tank possa pegar o agro dele.
Em adição a isso, DCUO dá uma nova função aos Trollers, que é a de recarregar poder ao grupo. Essa é uma função vital devido ao fato de que poder no DCUO é escasso. É importante lembrar que cada vez que um troler usa certos poderes, ele dá ao grupo um "buff" de 25 segundos de duração que restaura poder com o tempo (PoT). Mantenha esse "buff" ativo pois é mais eficiente recuperar lentamente poder o tempo todo do que recuperar grandes quantidades de poder de uma única vez.
Em adição a essa segunda função, existe ainda uma terceira função para Trollers durante o jogo. Devido a sua alta estatística em "Domination", essa classe é a única classe que tem chance de causar "stun" e efeitos similares nos chefes e nos inimigos mais fortes. Embora muitos chefes sejam imunes à tais efeitos, muitos não o são, e Trollers podem impedir muitos chefes de executar "Deadly Attacks" que causam danos massivos ao grupo.
Uma vez que a capacidade de recuperação de poder é baseada em "Vitalization", e a capacidade de causar efeitos em inimigos é baseada em "Domination", um Troller não pode ser igualmente eficiente em ambas as tarefas, pelo menos a princípio. Então do mesmo modo como Tanks devem decidir entre si quem será o Tank primário e quem será o Tank secundário, Trollers devem decidir entre si quem ficará encarregado de recuperar poder ao grupo (mantendo o buff de PoT ativo) e quem ficará encarregado de interromper chefes e proteger os Healers. Isso não significa que você deve se concentrar exclusivamente em sua tarefa, ignorando o resto do que se espera que você faça, mas que deve se dedicar primariamente a ela.
RAIDS:
Khandaq:
- Na primeira área da raid, quando se precisa selar os aquedutos, faça uso de suas abilidades de interromper para impedir que os Waterkeepers ataquem as rochas. Mantenha-os no chão, ou "stunned".
Última edição por Leahn em Seg Dez 26, 2011 2:11 pm, editado 2 vez(es)
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Healer é a classe mais amada e mais odiada em qualquer MMO. É quase sempre a classe que leva a culpa quando o grupo perde uma briga, mas a verdade é que quase nunca a culpa é do Healer. O Healer não pode curar você se você decidir andar na frente do grupo, ficar para trás, ou de alguma outra forma sair do alcance dos poderes dele. O Healer não pode curar você se você atrair a atenção de todos os inimigos da sala ao mesmo tempo. E o mais importante de tudo, o Healer não pode curar você se ele está ocupado salvando a própria vida. Então cuide para que essas três coisas não aconteçam.
Healer:
Sua tarefa como Healer é manter o Tank vivo. Eu sei que você pensa que a tarefa do Healer é manter o grupo vivo, mas a verdade é que se o Tank morrer, a morte do resto do grupo é uma questão de tempo na maioria dos casos. Então cure o Tank que está segurando o chefe no peito, e cure os outros conforme puder.
No DCUO isso deixa de ser tanto questão devido ao fato de que a maioria das curas é de área, e as outras automaticamente selecionam o membro com menos vida do grupo, mas ainda assim mantenha os seus HoTs e proteções em cima do Tank.
Assim como no caso do Troller, Healers são capazes de dar ao grupo um "buff" que recupera vida com o tempo (HoT). Igualmente, é frequentemente mais eficiente manter esse "buff" ativo do que recuperar grandes quantidades de vida de uma única vez.
Da mesma forma do que com Tanks e Trollers, a presença de mais de um Healer em uma Raid faz com que seja necessário que eles concordem entre si qual deles vai cuidar de manter o Tank vivo, para evitar "overhealing" e desperdício de poder. O Healer secundário deve iniciar a cura do Tank a qualquer momento que ele perceba que o Healer primário está ficando sem poder.
Vale lembrar, no final, que curar frequentemente gera muito mais "agro" do que causar dano, então Healers são a classe que mais facilmente "rouba" o agro dos Tanks. Tudo o que você precisa fazer é acertar uma boa habilidade de cura em crítico pra ver todos os inimigos olharem feio pra você e decidirem que você é a pior coisa que existe no mundo depois de Tang Laranja e que você merece morrer. Se isso acontecer, corra em direção ao Tank, já que ele é o único capaz de tirar os inimigos da sua cola de uma forma mais permanente.
Healer:
Sua tarefa como Healer é manter o Tank vivo. Eu sei que você pensa que a tarefa do Healer é manter o grupo vivo, mas a verdade é que se o Tank morrer, a morte do resto do grupo é uma questão de tempo na maioria dos casos. Então cure o Tank que está segurando o chefe no peito, e cure os outros conforme puder.
No DCUO isso deixa de ser tanto questão devido ao fato de que a maioria das curas é de área, e as outras automaticamente selecionam o membro com menos vida do grupo, mas ainda assim mantenha os seus HoTs e proteções em cima do Tank.
Assim como no caso do Troller, Healers são capazes de dar ao grupo um "buff" que recupera vida com o tempo (HoT). Igualmente, é frequentemente mais eficiente manter esse "buff" ativo do que recuperar grandes quantidades de vida de uma única vez.
Da mesma forma do que com Tanks e Trollers, a presença de mais de um Healer em uma Raid faz com que seja necessário que eles concordem entre si qual deles vai cuidar de manter o Tank vivo, para evitar "overhealing" e desperdício de poder. O Healer secundário deve iniciar a cura do Tank a qualquer momento que ele perceba que o Healer primário está ficando sem poder.
Vale lembrar, no final, que curar frequentemente gera muito mais "agro" do que causar dano, então Healers são a classe que mais facilmente "rouba" o agro dos Tanks. Tudo o que você precisa fazer é acertar uma boa habilidade de cura em crítico pra ver todos os inimigos olharem feio pra você e decidirem que você é a pior coisa que existe no mundo depois de Tang Laranja e que você merece morrer. Se isso acontecer, corra em direção ao Tank, já que ele é o único capaz de tirar os inimigos da sua cola de uma forma mais permanente.
Última edição por Leahn em Seg Dez 26, 2011 2:49 pm, editado 1 vez(es)
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Tanks possuem apenas um único propósito, que é servir de saco de pancada. Tanks foram a resposta dos desenvolvedores de jogos para conseguirem criar chefes quase invencíveis que eram "vencíveis" apesar dos recursos extremamente limitados disponíveis nos jogos antigos. O resultado eram batalhas épicas que fizeram escola. Infelizmente, as batalhas épicas se foram e a mecânica dos Tanks ficou.
Tank:
Como eu já disse, seu trabalho como Tank é apanhar no lugar de todo mundo. É importante dizer que seu trabalho como Tank não é apanhar de chefes, mas apanhar de todos o tempo todo. Muitas vezes eu vejo Tanks que não se preocupam em Tankar durante batalhas contra inimigos mais fracos, levando a danos e até mesmo mortes desnecessárias de outros membros do grupo. Se você é um Tank aja como Tank durante 100% do tempo e não apenas durante os poucos minutos em que o grupo enfrenta um inimigo mais forte. Se alguém está levando dano, e esse alguém não é você, então você não está cumprindo eficientemente o seu papel.
Mais importante do que qualquer coisa, você não é um DPS que aguenta levar dano. De novo, você não é um DPS. Seu trabalho é levar dano, não é causar dano.
No DCUO, os Tanks possuem uma função secundária. Devido ao fato de que não existe uma classe que possua a função de "puller" de inimigos, é papel do Tank iniciar batalhas. Sabe aqueles momentos em que todos ficam parados olhando pro chefe da instância sem saber o que fazer? Bem, estão todos esperando você ir lá e começar a batalha.
Tanks em DCUO não usam o sistema de agro. Ao invés disso, Tanks usam o sistema de Taunt, mais comum nos jogos mais recentes. Em termos menos técnicos, o uso de qualquer poder, qualquer um, seja você fogo ou gelo, vai fazer com que o inimigo que você tem travado na sua retícula receba um "debuff" de Taunt que fará com que ele ataque apenas a você pelos próximos 12 segundos, ou até que ele receba um outro Taunt, com 100% de chance. Quaisquer outros inimigos que sejam afetados pelo seu poder possuem uma chance de receberem o mesmo debuff de Taunt, que cresce de acordo com a sua estatística de "Domination."
Portanto, mantenha o inimigo mais forte que você está tankando travado na sua retícula para garantir que você vai obter o agro dele, e lembre-se de usar outro poder antes que os 12 segundos acabem. Manter esse debuff de Taunt ativo é o segredo para Tankar corretamente.
A diferença entre os Tanks de Fogo e Gelo é que apenas os Tanks de Gelo são capazes de aguentar danos massivos por muito tempo. Apenas eles recebem o necessário bonus de defesa que mitiga o dano recebido. Tanks de Fogo recebem bonus de HP e cura, e o mesmo dura muito pouco tempo para permitir que eles resistam a um inimigo do tipo chefe por um tempo extendido. Por essa razão, Tanks de Fogo são Tanks de longo alcance sendo mais eficientes em "kite-ar" o inimigo do que ficando parado trocando sopapos com ele. Tanks de Gelo são capazes de colocar aquela bela armadura de gelo e aguentar sérias pancadas que destruiriam um Tank de Fogo rapidamente.
(a seguir: raids)
Tank:
Como eu já disse, seu trabalho como Tank é apanhar no lugar de todo mundo. É importante dizer que seu trabalho como Tank não é apanhar de chefes, mas apanhar de todos o tempo todo. Muitas vezes eu vejo Tanks que não se preocupam em Tankar durante batalhas contra inimigos mais fracos, levando a danos e até mesmo mortes desnecessárias de outros membros do grupo. Se você é um Tank aja como Tank durante 100% do tempo e não apenas durante os poucos minutos em que o grupo enfrenta um inimigo mais forte. Se alguém está levando dano, e esse alguém não é você, então você não está cumprindo eficientemente o seu papel.
Mais importante do que qualquer coisa, você não é um DPS que aguenta levar dano. De novo, você não é um DPS. Seu trabalho é levar dano, não é causar dano.
No DCUO, os Tanks possuem uma função secundária. Devido ao fato de que não existe uma classe que possua a função de "puller" de inimigos, é papel do Tank iniciar batalhas. Sabe aqueles momentos em que todos ficam parados olhando pro chefe da instância sem saber o que fazer? Bem, estão todos esperando você ir lá e começar a batalha.
Tanks em DCUO não usam o sistema de agro. Ao invés disso, Tanks usam o sistema de Taunt, mais comum nos jogos mais recentes. Em termos menos técnicos, o uso de qualquer poder, qualquer um, seja você fogo ou gelo, vai fazer com que o inimigo que você tem travado na sua retícula receba um "debuff" de Taunt que fará com que ele ataque apenas a você pelos próximos 12 segundos, ou até que ele receba um outro Taunt, com 100% de chance. Quaisquer outros inimigos que sejam afetados pelo seu poder possuem uma chance de receberem o mesmo debuff de Taunt, que cresce de acordo com a sua estatística de "Domination."
Portanto, mantenha o inimigo mais forte que você está tankando travado na sua retícula para garantir que você vai obter o agro dele, e lembre-se de usar outro poder antes que os 12 segundos acabem. Manter esse debuff de Taunt ativo é o segredo para Tankar corretamente.
A diferença entre os Tanks de Fogo e Gelo é que apenas os Tanks de Gelo são capazes de aguentar danos massivos por muito tempo. Apenas eles recebem o necessário bonus de defesa que mitiga o dano recebido. Tanks de Fogo recebem bonus de HP e cura, e o mesmo dura muito pouco tempo para permitir que eles resistam a um inimigo do tipo chefe por um tempo extendido. Por essa razão, Tanks de Fogo são Tanks de longo alcance sendo mais eficientes em "kite-ar" o inimigo do que ficando parado trocando sopapos com ele. Tanks de Gelo são capazes de colocar aquela bela armadura de gelo e aguentar sérias pancadas que destruiriam um Tank de Fogo rapidamente.
(a seguir: raids)
Última edição por Leahn em Seg Dez 26, 2011 3:56 pm, editado 1 vez(es)
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
olá!
otima atitude em fazer esse tutorial!
mas o MarceloSix tbm ta fazendo um tuto...
seria legal vcs entrarem em contato e um ir atualizando o tuto do outro.. pra nao ter 2 tutos diferentes...
e sim 1 tuto completo e muito foda =D
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otima atitude em fazer esse tutorial!
mas o MarceloSix tbm ta fazendo um tuto...
seria legal vcs entrarem em contato e um ir atualizando o tuto do outro.. pra nao ter 2 tutos diferentes...
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leoatz- Usúario Experiente
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Leahn escreveu:
Troller:
Sua role é proteger o Healer. Se o Healer morrer, o Tank morre. Se o Tank morrer, o grupo morre. Embora o Tank deva pegar o agro do inimigo até que ele seja derrotado assim que possível, cabe a você a tarefa de não deixar o inimigo matar o Healer. Você tem a sua disposição um arsenal de habilidades que servem para uma única função que é impedir o inimigo de causar dano até que o Tank possa pegar o agro dele.
... ele dá ao grupo um "buff" de 12 segundos de duração que restaura poder com o tempo (PoT). Mantenha esse "buff" ativo pois é mais eficiente recuperar lentamente poder o tempo todo do que recuperar grandes quantidades de poder de uma única vez.
A menos de uma atualização ao qual eu não saiba, o PoT dura 25 segundos, sendo que de 5 em 5 s ele recupera o power do grupo.
Quanto ao resto que foi dito, eu concordo, mas até agora não fui capaz de dar stun em nenhum chefão de T2 ou Raid com dominância de 652 pontos, a menos que foi dado stun com milionésimos de segundos de duração kkk. Este valor está baixo ou estou fazendo algo de errado? Algum troller mais experiente pode de ajudar?
Parabéns pelo tópico, muito proveitoso.
Galeroso- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
[quote="Galeroso"]
Stun em boss dura sempre 4 segundos, mas eh ruim de acertar. Porém, você pode acertar outras coisas. Um bom knock up joga ele pro ar e interrompe do mesmo jeito. Os pessoal na Raid de Khan dava knock down com frequencia nos Waterkeepers, mantendo eles no chão. A questão é descobrir o que você consegue acertar nele. Se não der pra acertar nada, paciência.
Corrigida a duração do PoT no post.
Leahn escreveu:
A menos de uma atualização ao qual eu não saiba, o PoT dura 25 segundos, sendo que de 5 em 5 s ele recupera o power do grupo.
Quanto ao resto que foi dito, eu concordo, mas até agora não fui capaz de dar stun em nenhum chefão de T2 ou Raid com dominância de 652 pontos, a menos que foi dado stun com milionésimos de segundos de duração kkk. Este valor está baixo ou estou fazendo algo de errado? Algum troller mais experiente pode de ajudar?
Stun em boss dura sempre 4 segundos, mas eh ruim de acertar. Porém, você pode acertar outras coisas. Um bom knock up joga ele pro ar e interrompe do mesmo jeito. Os pessoal na Raid de Khan dava knock down com frequencia nos Waterkeepers, mantendo eles no chão. A questão é descobrir o que você consegue acertar nele. Se não der pra acertar nada, paciência.
Corrigida a duração do PoT no post.
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
@Galeroso
Com 700 de dominancia, você vai deitar o waterkeeper com uma unica GG (se for gadget, claro).
Se for hard light, Snap trap com Fan dá um Stun muito bom.
Com 700 de dominancia, você vai deitar o waterkeeper com uma unica GG (se for gadget, claro).
Se for hard light, Snap trap com Fan dá um Stun muito bom.
fabio_fn- Usúario Experiente
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
fabio_fn escreveu:@Galeroso
Com 700 de dominancia, você vai deitar o waterkeeper com uma unica GG (se for gadget, claro).
Se for hard light, Snap trap com Fan dá um Stun muito bom.
Pow galera, então eu to quase lá na dominância, falta menos de 50 pontos.
Como eu sou light troller, eu vou tentar esta parada do Snap Trap com fan...
agora eu me referia em dar stuns nos boss mesmo. Mas tb não me lembro de ter dado stun nos waterkeepers.
Valeu pelo help.
Galeroso- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Muito bom o Guia, parabéns
brunodot1- Moderador
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Gostei muito do guia, principalmente da parte que defende os healers de tudo de ruim que acontece no mundo...kkkkkkkk
Scherinaldo- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
BrutalStrike escreveu:Gostei muito do guia, principalmente da parte que defende os healers de tudo de ruim que acontece no mundo...kkkkkkkk
Eu lembro de uma vez no WoW em Deadmines. Tudo bem que em Deadmines todo mundo é meio noob, mas é aquilo que eu falo; "Errar uma vez é humano, errar duas vezes é burrice, errar três vezes é hábito."
No WoW, normalmente alguém de ranged faz pull (quase sempre um hunter), o tank intercepta o inimigo no caminho e pega o agro. O DPS espera o tank pegar o agro e então cai de pau no inimigo. Trivial.
Tinha um warrior. E tinha um hunter.
Como todo bom hunter, ele fez pull de um grupo de inimigos. Nada dificil, dois warriors e um mage. Quem fez Deadmines sabe a área que eu to falando, aonde vem as patrulhas.
O hunter fez o pull. O warrior andou em direção aos inimigos. O warrior passou direto dos inimigos. E usou a skill de dash em outro grupo. Um hunter, um mago, um priest (eu), e o warrior lá longe, mas sobrevivemos (todos), e eu quase sem mana.
Avançamos, e o hunter fez pull em um terceiro grupo. O warrior passou direto, de novo, e fez pull em um quarto grupo. Eu deixei ele morrer, salvei o primeiro grupo. Todo mundo sem mana.
Sentei 1 segundo pra recuperar a mana, e dei rez nele. Ele imediatamente levantou e deu pull num quinto grupo. Foi nessa hora que eu usei a hearthstone.
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Parabens pela inciativa !!! Bom post !!! ;D
Imortall- Poderes em ascenção
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
vou ressuscitar o topico pq é muito bom...m novatos leiam com atenção uma rapida descrição do que voces precisam saber basicamente sobre seus chars
cdugon- Usúario Experiente
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Re: GUIA: A Raid e sua Role
Muito bom o guia.vlw!
Ser healer é realmente tenso em -> "Tudo o que você precisa fazer é acertar uma boa habilidade de cura em crítico pra ver todos os inimigos olharem feio pra você e decidirem que você é a pior coisa que existe no mundo depois de Tang Laranja e que você merece morrer." kkkkk.
Ser healer é realmente tenso em -> "Tudo o que você precisa fazer é acertar uma boa habilidade de cura em crítico pra ver todos os inimigos olharem feio pra você e decidirem que você é a pior coisa que existe no mundo depois de Tang Laranja e que você merece morrer." kkkkk.
DragonDrake- Poderes em ascenção
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