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Como jogar de Healer

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Como jogar de Healer Empty Como jogar de Healer

Mensagem  VaptVupt BR Qua Dez 28, 2011 10:30 pm

Bem pessoal, eu li estes tópicos de “How to play a...” na comunidade oficial e resolvi compartilhar com vcs.

Saber desempenhar bem o seu papel é fundamental para o sucesso do grupo e creio que estes guias podem ajudar a nós novatos da comunidade nisto (e evitar que sejamos xingados, kickados etc rs).

Lembrando que eu não tenho crédito nenhum na elaboração destes guias. Apenas copiei da comunidade oficial. Este guia de Healer foi postado pelo usuário Superskull85Beta. Se quiserem acompanhar as discussões que se seguem, aqui vai o link do tópico original: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]

Nem traduzir eu traduzi (trabalho do Google tradutor). Então, se toparem com termos ou expressões muito estranhas, olhem o post original que vcs irão entender.

[center]COMO JOGAR DE HEALER[/center]

Visão global

Esta é uma das quatro guias que se destina a mostrar os jogadores como jogar os seus respectivos papéis; Healer, Tank Damage, e controladores. O foco das teses guia não é em qualquer powerset particular, mas uma visão geral de como jogar o seu respectivo papel. O objetivo deste guia é mostrar como o papel Healer deve ser jogado.

O conhecimento deste guia é obtida a partir de vários membros da comunidade DCUO. Sugestões qualquer jogador e todos são bem-vindos e serão considerados válidos até prova em contrário por parte da comunidade em geral. Assim, em outras palavras, se você tem uma idéia sinta-se livre para publicá-la!

Como dito acima este é o guia Curador. Ele vai se concentrar em ambos PvE e PvP conteúdo e mostrar-lhe, o jogador, o que você precisa para cumprir esse papel. Curandeiros podem tirar proveito da Natureza e powersets Sorcery.

Se você pretende usar este guia para construir e criar um Healer, por favor não deixe de lê-lo pelo menos uma vez para que você saiba como o guia funciona e quais seções você precisa para se referir.

Lista dos contribuintes
Superskull85, DarkMagic, SoCal_Ninja, dcuo_owl, mrdosu, yd00w, SnixDragonfyre (Wannebep; gramática)

Índice

O que é um curandeiro?
Mitos curandeiro
Como Cura Obras
O Básico Cura
A Fórmula de Cura
Cura de saúde e Restauração
Cura poder e Dinamização
Valor Cura crítica e Chance
Tanques

Tipos de Cura
Eu
Grupo
Área
Campo
Buffs
Shields
Aprendizagem do seu papel
De nivelamento
Duos
Alertas
Raids
World Open
PvP
Gerir o seu Papel
Uso de energia
Prioridade de cura
Tanking em PvP
Como Tanques Debuff
Superação Debuffs Controlador
Construção de seu personagem
Movimento
Loadouts
Estatísticas de equilíbrio
Gestão de Pontos de Habilidade
Restauração vs Quantidade Cura Crítica e Possibilidade
Poder vs Restauração
Defesa / Resistência e Saúde
Cura vs danos
Posicionamento
Line of Sight
Interação grupo
Healer vs curandeiro
Cura Solo
Tanques
Controladores
Damagers
Armas e Equipamentos
Variou vs melee
Pescoço, anéis e berloques
Afinidades
PvE vs PvP
Arma Combo Regen
Conclusão
Sugestões jogador
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Mensagem  VaptVupt BR Qua Dez 28, 2011 10:32 pm

O que é um curandeiro?
A Healer em DCUO é o jogador que mantém um grupo Saúde e bem-estar geral. Em geral Healers foco em três coisas: a capacidade de sobrevivência de Saúde, e stat aumenta (polimento).

Saúde é foco principal um curandeiro. Em Saúde DCUO é o stat que mantém os jogadores vivos e lhes permite fazer seus trabalhos respectivos. Sem o grupo Saúde e morre a instância, ou calabouço, não será bem sucedido. Saúde é indicada pelas barras verde ao lado os nomes dos seus grupos. Para manter os níveis de saúde você precisa usar um "curar". Para mais informações sobre cura consulte o "Diferentes tipos de Cura" abaixo.

Capacidade de sobrevivência é um foco Healers segundo. Capacidade de sobrevivência é a medida de uma habilidade Healers para manter os jogadores vivos. Esta medida é baseada em vários fatores, incluindo restauração, gerenciamento de energia de posicionamento, e interações do grupo. Curandeiros pode usar Shields para aumentar a capacidade de sobrevivência grupos também.

O terceiro foco de um Healer é polimento. Embora este enfoque não está disponível para todos os curandeiros, alguns têm a capacidade de Buff cura e dano. Buffs são geralmente traços regulares que você usa com efeitos especiais para impulsionar Pode Restauração, ou Precision.

Mitos curandeiro

Curadores devem centrar-se igualmente sobre os danos.

Isso não é verdade. Um curandeiro eficaz deve focalizar sobre stats de cura e não stats danos. Mais cura não fará nenhum dano aos inimigos de modo para que um curandeiro para tirar proveito of Might eles seriam obrigados a sacrificar uma cura para uma outra característica. Isto pode ser um fardo para sua equipe se não houver um Healer plena no seu grupo. Ao contrário das outras funções, Healers fará ao lado de nenhum dano com seus traços.

Existe uma maneira de jogar um Healer híbrido, ou um Healer backup, mas este estilo de jogo exige um Healer completo ou é limitada a determinados conteúdos. Para obter informações sobre a cura híbrida, por favor consulte a seção apropriada abaixo.

Curandeiros jogar bem com powersets mesmo.

Este é o oposto do que é realmente verdade. Curadores da powerset mesmo não jogar bem uns com os outros. Cada powerset tem um casal aspectos que interagem com todos os curandeiros do mesmo tipo. Por exemplo, alguns Campo cura cancelará Campo outros heals e alguns buffs de cura não se acumulam uns com os outros. A configuração mais ideal para Healers é ter um máximo de cada um powerset.

Existem maneiras que você pode jogar com 2 ou mais da mesma powerset mas isso requer mais comunicação entre os dois curandeiros. Para mais informações consulte o Healer vs seção Healer sob Interação Grupo abaixo.

Curandeiros são sempre obrigados a usar armas de longo alcance.

Este é um equívoco comum compartilhada por todas as funções exceto Tanks. É socialmente aceite que todos os jogadores em um grupo deve estar usando armas de longo alcance, exceto o Tank. Isto não é totalmente verdadeira ou precisa. Embora seja mais seguro usar armas de longo alcance, Healers (ou jogadores em geral) não se deve pensar que eles devem usar armas de longo alcance. Se você conhece bem o campo de batalha você pode usar qualquer arma que você prefere usar.

Para mais informações, consulte a seção de corpo a corpo Ranged vs sob Armas e Equipamentos abaixo.



Como Cura Obras

Existem 2 tipos de cura de um Healer pode aproveitar: Healing Saúde e Cura Power. Ambos os tipos de cura geralmente não divide a menos usada em jogador e e um NPC.

Cura de saúde é o foco principal um curandeiro ea base da maioria de seus heals. Este tipo de cura utiliza o stat Restauração e tem uma vasta base.

Cura de energia é um foco menor de Curadores, que geralmente envolve o uso de um traço Supercharge. Este tipo de cura utiliza o stat Dinamização e, geralmente, tem uma base constante. Tho
Todos os Healers tem 4 básicas cura que eles podem aproveitar: a Curar a Si Mesmo alvejado, um Heal Grupo Total, um escudo e um Buff Cura de pequeno porte. Cada um destes básica cura custo quantidades similares de energia, têm as mesmas bases eficazes e têm uma relação de Saúde / Power similar.

Auto-alvo Heal:

Este curar custa 250 Power, tem uma vasta base de 68-83 e afeta você e os membros mais baixos do grupo. É geralmente tem a pior relação de Saúde / Alimentação. A natureza usa Blossom enquanto Sorcery usa Rejuvenescimento.

Grupo Full Heal:

Este curar os custos de alimentação 360, tem uma vasta base de 68-83 e afeta você e sete outros em seu grupo. Ela geralmente tem o segundo melhor rácio de Saúde / Power, mas requer um tempo de cast de 5 segundos. Se você é interrompido durante esse tempo de cast do seu grupo não receberá nenhuma cura, mas você também não vai perder qualquer energia.

Shields:

O custo deste curar varia entre os 2 powersets Escudo Natureza está custando 250 e custando Sorcery de 280 Power. Shields não tem uma ampla base de curar, em vez sua cura está diretamente baseado fora de Restauração do curandeiro. Shields vai anexar ao 4 membros mais próximos de grupo e / ou o Curador, se um membro do grupo 4 não está presente. Shields tem a melhor relação saúde / alimentação.

Cura buff BufThis não tem o mesmo efeito entre os dois powersets mas é geralmente um aumento de custo livre que interage com outras cura na powerset. Buff da natureza são eles liberam feromônios, enquanto buffs Sorcery-se com Alma Aura Dourada.

A Fórmula de Cura

Toda cura é baseado fora de uma fórmula geral. Esta fórmula de todos os modelos de cura e pode prever números de cura bem além das limitações atuais.

Cura fórmula: RH = B * (1 + HB) * (1 + HR) * (1 + VR / (100 * SR))
CH = B * (1 + HB) * (1 + HR) * (1 + VR / (100 * SR)) * (1 + BA + A)
onde,
RH = Cura Regular, CH = Critical Cure, B = Base Valor Cura
HB Bonus = Healer (65%), HR = Cura Recebido (geralmente 100%)
RV = Restauração ou Dinamização, SR Taxa de Escala = (4 para a Saúde, 10 para Power)
BA = Base Valor Cure Critical (25%), uma quantidade adicional Curar = Critical

Cada heal tem um valor Cura Base (B). Este valor pode variar entre cura, mas é geralmente não mais que 100 e não inferior a 1. Valores de base também diferem entre Saúde cura e poder cura.

Saúde cura sempre tem um limite mínimo e máximo para o seu valor base. O jogo vê isso como limite (MinB, EffectiveMaxB +1) e irá selecionar um limite em cada tick aleatória de um heal de MinB-EffectiveMaxB. Assim, por exemplo, a auto-curar básica tem uma ampla base de 68-83. O alcance efetivo é realmente 68-82 assim o jogo irá selecionar aleatoriamente um valor base de que vão cada vez que você atire a curar. Esta gama dá a curar uma eficácia curar mínimo regular de 319-385 no nível 30 (Restauração mínimo de 740).

Curandeiros receberão seus bônus Healer apenas em postura Curador. Na posição Healer este bônus aumenta todos os valores de base de 65%. Danos em Healers postura efetivamente ter um Bonus Curador do significado de 0% que os valores de base mantêm-se inalterados.

Para obter uma lista de valores de base consulte o 2 gráficos abaixo:



Cura de saúde e Restauração

Cura de saúde é o trabalho principal de um Healer e é a maneira Healers restaurar Saúde para os membros do grupo ou equilibrar danificar o grupo está tomando. Aumenta de saúde (+) são representados por números verdes e danos (-) é representada por números vermelhos. Você pode ver Saúde membros do seu grupo restante, olhando para a barra verde ao lado de seu nome na lista do grupo.

Cura de saúde utiliza o stat Restauração. Para todos 4 pontos em Restauração-lo a aumentar a sua cura de Saúde de base em 1%. A Healer nível 30 tem pelo menos 740 Restauração ou aumentar 185% de todos os números de base listados acima.

Cura poder e Dinamização

O oposto de Cura Saúde é poder curativo. Cura de energia é principalmente o trabalho do papel controlador. No entanto curandeiros pode utilizar este tipo de cura usando Regeneração (Natureza), Transcendência (Sorcery) ou drenagem de Velocidade (Speed Super). Ao restabelecer energia usando uma dessas sobrecarrega você equilibrar a energia que você e seu grupo está usando para cumprir seus respectivos papéis. Você pode ver Poder restantes membros do seu grupo, observando as barras azul ao lado seus nomes na lista do grupo.

Cura de energia aproveita o status Dinamização. Para cada 10 pontos em Dinamização você aumentar sua base de poder de cura em 1%. Por padrão Healers não têm qualquer Dinamização e das suas artes não tem têm um componente de Dinamização. Qualquer aumento para este estatuto tem de ser feito através de pontos de qualquer habilidade ou pontos de poder.

Por favor note que cura O poder é um foco muito menor de curandeiros. Você não deve se preocupar com a restauração de energia a menos que você tiver quaisquer pontos de habilidade ou poder de sobra.

Valor Cura crítica e Chance

Valor Cura crítico é o valor da sua cura regulares são reforçados quando eles são selecionados para ser crítico cura. Possibilidade Cura crítica pesa o rolo aleatória para regular versus crítica cura mais para a crítica cura.

Valor Cura crítico é também conhecido como Magnitude Cura Crítica e Crítica efeito curativo. Tem havido muitos debates sobre se esses três nomes representam stats diferentes. No entanto, através de testes tem sido demonstrado que cada um desses nomes conhecidos aumentar regulares cura pela mesma quantidade.

Tanques

Tanques podem aumentar a sua cura para eles, modificando a "Heal Recebido" variável na fórmula acima. Aumenta a cura do tanque afetar tanto regular e crítica cura. Atualmente Tanques só fogo pode aumentar a Cura Recebido variável e aumentá-la para 180% (ou 80%).
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Mensagem  VaptVupt BR Qua Dez 28, 2011 10:33 pm

Tipos de Cura

Existem 4 tipos de cura atualmente disponíveis. Estes incluem cura Self, Grupo de Área e de campo.

A força de uma cura não é afetada pelo seu tipo curar. Então, você poderia ter curar A que tem uma base de 10-14, que é um Grupo de curar e curar B que tem a mesma base, mas é uma Área de curar. Ambos cura teria a mesma força de 10-14 independentemente do seu tipo.

Eu

Auto-cura hit 1-2 jogadores e são geralmente único alvo cura dentro de seu grupo. Isso significa que eles vão bater em você e o membro do grupo com o menor Health.

Para a Natureza estes cura incluem Metabolismo (Canine) e Blossom. Para esses Sorcery incluem Watcher cura e rejuvenescimento.

Grupo

Grupo cura pode atingir alvos múltiplos dentro de seu grupo. Ao contrário de auto cura que atingiu um máximo de 2 alvos, Grupo cura vai curar um membro do grupo, mesmo que eles não têm o menor Health. Buffs e Shields também são consideradas Grupo cura.

Para a Natureza estes cura incluem Roar, Metabolismo Colheita e Regeneração (50% Supercharge). Para esses Sorcery incluem cura Invocação da Renovação, Transmutação (cura quando os itens, ou seja: de barris, cristais, e assim por diante, são destruídos), destino compartilhado e Transcendência (50% Supercharge).

Área

Área de cura são semelhantes ao Grupo cura, mas tem uma gama maior de alvos. Como Grupo de Área de cura cura irá atingir todos os membros do grupo, mas eles também atingiu os jogadores e NPCs que não estão no seu grupo. Por exemplo, se Batman precisa de uma cura em Batcave: Inner Sanctum durante a luta dos olhos do irmão, então você poderia usar uma Área heal para recuperar alguns de seus saúde.

Atualmente Área cura parece estar focada no powerset Nature. Curar a Área de feitiçaria é apenas elemento de vida. Todas as outras cicatriza em Sorcery são considerados Campo cura que são explicadas abaixo. Área da natureza cura incluem Crescimento Savage, Bloom e polinização cruzada.

Campo

Campo de cura são uma versão localizada da Área de cura. Campo de cura pode curar qualquer jogador, mas eles devem estar dentro de um determinado raio ou "campo." Campo cura também vai curar tais NPC como Batman no Raids Batcave.

Os campos são atualmente restritas a Feitiçaria. Estes incluem cura Circle of Protection (CoP) e Alma Well.

Buffs

Buffs não são verdadeiras cura, mas eles são importantes para um Healer e fazer indiretamente aumentar a força de todos os cura e outras estatísticas. Buffs pode aumentar Restauração, Might, Precision, Critical Cure Valor / Chance, Critical Hit Valor / Chance e prevenção de danos. Buffs estão limitados ao 4 membros mais próximos do grupo.

O Buffs mais visível são incluídos no powerset Nature que incluem Hive Mind, Carnage, formam Insectoid, forma de lobo e forma Primal Gorilla. Feitiçaria pode buff si (e do grupo), mas fazê-lo de diferentes maneiras. Feitiçaria pode buff suas críticas cura usando Aura Alma de Ouro, enquanto seus CoP pode adicionar Resistência de controle para quem está em seu campo.

Shields

Shields são uma versão defensiva de Buffs e são considerados um tipo especial de curar. Ao contrário dos normais cura Shields não vai restaurar a saúde em vez disso, absorver e evitar danos. Elas são consideradas o tipo mais eficiente de curar com a sua força de escala diretamente com Restauração (60% da Restauração em posição Damage e 125% em postura Healer). Como Buffs, Shields aumentar um grupo de prevenção de dano membros para 100% e são limitados a 4 membros do grupo mais próximo.

Escudo da natureza é Swarm Shield e escudo Sorcery é Boon of Souls.



Aprendizagem do seu papel
De nivelamento

Este é o seu tempo para experimentar com seus poderes diferentes e para aprender o que cada um deles faz. Dito isso, enquanto você está nivelamento está principalmente vai ser por si mesmo. Sua responsabilidade é apenas para si mesmo. Isto significa que se você está no papel de cura, você vai querer equipar qualquer cura necessário para manter-se vivo, e, ao mesmo skils danos de modo que você pode obter através de conteúdo mais rapidamente. Você está meta para o nivelamento é apenas para se divertir com seu personagem. Você pode realmente tentar todos os tipos de habilidades e poderes, e as experiências vão ajudar você a saber que poderes você gostou e não gostou para o futuro.

Se você está nivelando com um amigo você deve olhar para a seção Duo abaixo.

Duos

Duos são o melhor ponto de partida para alguém apenas aprender o papel de cura, porque Duos não vai exigir que você se concentrar inteiramente na cura. Em vez disso, é bom tentar uma abordagem mais híbrida, misturando único alvo cura, escudos, buffs e algumas habilidades danos. O grupo de heals grande, provavelmente, não são necessárias, pois seria um desperdício da energia extra aos custos habilidades. Dito isto, você ainda é responsável por manter vivo seu companheiro de equipe, por isso é importante saber como o papel de cura trabalha em conjunto com os outros papéis que você estará jogando com.

Curador e Healer:

Este é um exagero pouco. Um curandeiro deve ser suficiente para curar todas as Duos. Um dos curadores deve mudar para o papel Damage. Isso fará com que a dupla se mover muito mais rápido. No entanto, se você está tendo problemas na Duo, não há nada de errado em ter 2 healers (lado algumas interações de energia, consulte Healer Curandeiro vs 9.a.), e irá aumentar a sua capacidade de sobrevivência para torná-lo pontos problemáticos do passado.

Healer e Tank:

Este é o combo lento e constante. Um tanque que sabe que seu papel será gerenciar todos os ameaça e deve ser tomada sem corte os ataques de todos os inimigos e chefes. Tanques têm Defesa alta (Ice), ou uma alta de Saúde max e auto cura (Fogo), o que significa que pode tomar uma punição muito mais do que outros papéis. Também a sua cura receberá um bônus quando usado em tanques de fogo (ver Tanques 2.e.). Deve ser relativamente fácil de manter a saúde do tanque, e você deve ser protegido, desde que o tanque está insultando os inimigos corretamente. Neste combo você deve sentir que a saúde manter-se é fácil, e você terá menos pressão sobre você. Isto significa que você pode se concentrar em fazer dano extra com suas armas ou mesmo usando algumas habilidades danos. As desvantagens para esta combinação são uma saída menor dano e regeneração de energia é limitado a combos arma.

Curador e Controller:

O papel de um controlador é dar debuff, poder e controle da multidão. Você deve encontrar esta combinação para ser o meio termo entre o Curador e combo Tank, Healer e combo e Danos. Com debuffs nos inimigos que devem tomar mais dano, e fazer menos dano a você. A potência extra irá permitir que você volta a lançar mais cura e têm um tempo mais fácil manter você e seu parceiro vivo. Controladores também pode atordoar os inimigos e gerenciar inimigos semelhante a um tanque, mas sem a mitigação de danos. Você vai ser sem a defesa super e gerenciamento de ameaças do tanque ea saída maior dano de um papel de Dano, mas este meio-termo deve segurar o seu próprio.

Curador e Dano:

Neste combo, você não terá nenhum ajudar a curar o seu parceiro, mas um bom damager pode mais do que o dobro da produção de dano de qualquer outra função. Inimigos devem morrer muito mais rápido, mas você vai ser obrigado a jogar muito mais defensiva do que você faria com outros papéis. Você deve deixar o damager preocupar em fazer todos os danos, e se concentrar principalmente em manter seu combo arma vai para a regeneração de energia, e lançando escudos e cura para manter o partido para cima.

Alertas

Alertas são os Healers primeira oportunidade tem que testar suas habilidades de cura. Enquanto em um grupo Alert é recomendado que você não tenta fazer uma abordagem híbrida, como deve haver outro jogador no seu que vai cumprir outras funções. Seu grupo irá apreciar a sua capacidade de cura completa e mais difícil no conteúdo que está sendo um curandeiro cheio é essencial. Ao participar de Alertas certifique-se de prática movendo-se com seu tanque e conservação de energia para ajudar a manter o seu controlador de energia para o resto do grupo. Para mais informações sobre o gerenciamento de energia, consulte Uso de Energia.

Há um par níveis diferentes para alertas.

Alertas normal:
Esses alertas são voltados para os níveis mais baixos. Você não precisa de um grupo cheio de jogadores que jogam cada função para concluir estes Alertas mas pode ajudar se você precisar do apoio. É recomendado que você concluir essas Alertas como você nível para obter uma melhor compreensão de como trabalhar com um grupo. Eles também lhe dará XP que vai ganhar alguns níveis.

Difícil Tier 1 - Fácil:
Você não é obrigado a ter determinadas artes para estes alertas, mas eles são um pouco mais fácil a outras indicações. Normalmente, você deve ser capaz de concluir essas que você completar Duos. Jogar estes Alertas lhe dará a engrenagem que você precisa para próximo nível de alertas. Estes consistem Alertas da Área 51, Chemicals Ace e instalação de confinamento Sentinela / Hall of Armory Perdição

Difícil Tier 1 - Normal:
Esta será a primeira vez que você será obrigado a ter determinadas artes. Você será obrigado a ter um Rating Combate de 34 a inserir esses alertas. No entanto, isto equivale a um par de peças nas versões fácil. Geralmente, esses alertas são mais difíceis, então as versões simples e exigem que você estar mais atentos à sua saúde membros do grupo. Certifique-se de usar seu escudo sempre que possível. Esses alertas consistem em Smallville, Asilo Arkham e Penitenciária Stryker Island.

Difícil Tier 2:
Estes são alertas de nível de entrada para Raids. Você será obrigado a ter um Rating Combate 43 a participar nestes alertas que exigirá a maioria de nível artes 1 Iconic. Não há um lote inteiro de diferença entre estes alertas e outros. Eles são um trampolim para Raids e geralmente são mais longas e mais envolvidos. Não só você vai precisar para matar inimigos, mas você também tem que destruir determinado objeto para evitar que inimigos de desova e você terá que matar os chefes antes que eles enfurecer. Se um chefe enfurece seu grupo vão morrer muito rápido. Para a maior parte destes são responsabilidades do papel damager mas não se esqueça de ajudá-los sempre que possível.

Raids

Ataques são o mais alto nível de conteúdo PvE. Ataques requerem um grupo de 8 jogadores para completar e mais comunicação. Durante este tipo de conteúdo você deve ter uma cura de um parceiro. Tentar dividir suas responsabilidades por igual e certifique-se você e seu parceiro são capazes de cobrir o grupo Raid inteiro. Você quer certificar-se você não usar muito poder e que você é capaz de trabalhar bem com seu parceiro. Você pode encontrar mais informações sobre a dinâmica de grupo na interação do grupo.

Como Duos e Alertas existem diferentes níveis de Raids.

Tier 1 Raids:
Tier 1 Raids exigem uma Avaliação de Combate de 43 e vai ajudar você a ganhar engrenagem para Tier 2 Raids. Esses ataques não exigem estratégias específicas, mas há ataques e mecânica que você precisa evitar. Em Kahndaq certifique-se capaz de curar todo o muitos objetos na área. É recomendado que cada Healer são separados uns dos outros para cobrir Certifique-se o alvo da Waterkeeper eo chefe principal para impedir que os inimigos adicionais de desova para jejuar. Durante a luta último chefe certifique-se de bloquear ou rolo sempre que Adão Negro alvos você.

Para o Raids Batcave certifique-se de geradores e qualquer foco Armors Escudo que spawn. Antes de entrar na briga último chefe não se esqueça de perguntar ao seu grupo o que sua estratégia é. Cada luta requer uma estratégia específica ea estratégia varia um pouco.

Tier 2 Raids:
Esses Raids exigem uma Avaliação de Combate de 53 e vai ajudá-lo a se preparar para Raids futuro. Você vai querer perguntar ao seu grupo para as estratégias antes do Raid começa como seu grupo será obrigado a trabalhar bem em conjunto para que o Raid para ser um sucesso. A regra mais importante que você precisa ter em mente é que você deve evitar tumulto em sua maior parte. Os mobs nesses Raids hit realmente difícil causar-lhe ter um monte de danos desnecessários. Tente não voar para mais alto que irá ser alvo de torres ou tomar dano extra através de efeitos de aterramento. Como um Healer é importante que você use seu escudo para proteger o seu grupo. Neste ponto da sua progressão seus escudos irá proteger membros de seu grupo a partir de vários hits que lhes permite escapar de inimigos, se necessário.

Actualmente não há Raids maior, então Tier 2.

World Open

Cura nas cidades mundo aberto de Metropolis, Gotham Central e City pode ser um pouco mais complicado, então a cura em uma instância como um grupo. Em grandes batalhas você não será capaz de grupo com todos, para alguns de seus heals não vai funcionar como pretendido. Quando a cura no mundo aberto que pretende utilizar Area and Field cura como eles vão bater qualquer jogador, independentemente se eles estão no seu grupo ou não. Tente ficar perto da maioria dos jogadores e usar a sua cura de forma mais agressiva, então você normalmente faria. Você será capaz de ver de Saúde de um jogador se não forem do seu grupo constantemente cura-los. Você verá suas barras de Saúde acima do seu caráter e abaixo do seu nome.

Para a Natureza se esqueça de usar Crescimento Savage, Harvest, Bloom e / ou polinização cruzada. Feitiçaria para se esqueça de usar Wells Soul, Círculo de Proteção e Elemento Vida. Você não será capaz de unir escudos ou buffs não para os jogadores em seu grupo.

PvP
PvP significa "Player versus Player." Você pode acessar o conteúdo através de PvP Arenas e Legends. Você deve estar usando PvP engrenagem. Isto lhe dará acrescentou sobrevivência através do uso da estatística Resistência. No entanto, você não precisará usar qualquer arte PvP no Legends.

Arenas permitem que você use o seu próprio personagem, loadout e armas contra outros heróis ou vilões. Arenas pode ser jogado com jogadores de 2, 4, 5 e 8. Seu grupo deve ser composto de pelo menos 1 Healer Controller, e Tank para que você possa superar os efeitos de seu papel de contador. Para Arenas 8v8 ter outro Healer e controlador pode úteis para cobrir mais terreno.

Como um Healer em Arenas você será focado muito. Seu trabalho será o de absorver mais hits e manter seus oponentes focados em você para que seu grupo pode levá-los para fora. Às vezes, o controlador no seu grupo irão partilhar alguns dos danos. Se este for o caso, você pode deixá-los fazer isso se eles sentem que são capazes de ou se especificação em Saúde e Vitalidade você pode manter a sua cura forte e força de seus oponentes para se concentrar você.

Não há papéis em Legends. Em Legends você escolhe um jogador para jogar como Iconic e contra a personagem icônico outros. Esses caracteres incluem Batman, Caçadora, Duas-Caras, Mulher Gato, etc Porque não há curandeiros que você realmente não precisa de curar. Seu trabalho no Legends é trabalhar com seu grupo para capturar os objectivos. Legends pode ser jogado com 2 ou 4 jogadores.

Em ambos os Arenas e Legends é importante para combater no objetivo. Lutando no objectivo que a) capturar o objetivo para o seu grupo e b) impedir seus adversários de capturá-lo. Uma vez que os seus adversários estão para baixo certifique-se de capturar o objetivo totalmente antes de passar para a próxima.


Gerir o seu Papel

Gerir os vários aspectos de cura é uma parte complicada de jogar o papel Healer. Constantemente lançando cura rapidamente drenar a sua energia e impedir que você leitor o seu papel quando o grupo realmente precisa de cura. Os curandeiros também precisa de um caminho claro para outros jogadores e certos jogadores precisam de mais atenção que outros.

Prioridade de cura

Por mais estranho ou prejudicial isto pode parecer, nem todos os membros é tão importante para a sobrevivência do grupo. O jogador mais importante em um grupo é sem dúvida o Tank. Sem um tanque a chance de um grupo de limpeza é muito alto, a menos que o grupo tem um monte de artes de nível superior e está ciente da situação. O papel de um tanque é para capturar a atenção da maioria dos inimigos para que eles só acertar o tanque e mais ninguém. Sem um tanque do seu grupo podem ter dificuldade para realizar os seus próprios papéis.

Sua segunda prioridade deve ser curandeiros. Para a maior parte isso significa manter-se vivo. No entanto, se você estiver em uma situação onde dois Healers são necessários eo Healer outro é incapaz de curar a manter-se vivo, então você deve dar-lhes uma mão. Sem Healer seu grupo vai ter um monte de problemas permanecer vivo. Então, enquanto o tanque é conquistar a atenção inimigos você deve se assegurar que o seu grupo recebe a cura, mantendo-se viva e capaz de curar.

Sua terceira prioridade deve ser Controllers. Controladores de fornecer o seu grupo com poder, para mantê-los curado irá assegurar que seu tanque mantém a atenção do inimigo, seu damagers capaz de causar dano e você conseguir manter a cura. Controladores têm outras prioridades, bem assim gerir o seu poder ajuda-os a realizar bem seu trabalho melhor e espalhar energia a outros membros de seu grupo. Isto é explicado na seção seguinte.

Sua última prioridade deve ser damagers. Para o damagers maior parte não são 100% essencial para a sobrevivência do grupo. Que é para não dizer damagers não são essenciais para a sua maquiagem grupo, eles são, mas se eles vão para baixo não significa que seu grupo vai ficar como um resultado. Começar com o conteúdo várias será mais lento, mas um grupo com um Tank, Healer e controlador pode sobreviver contra a maioria dos encontros. Agora, há situações em que seu grupo pode acabar sem a assistência de um damager devido à mecânica enrage certos. Se você se depara com tal situação, manter pelo menos um damager vivo geralmente garantir que você superar o modo de enfurecer enquanto todos os outros membros do grupo também estão vivos.

Cura em DCUO não requer que você especifique o seu alvo, como em alguns outros MMOs. Geralmente cicatriza terá como alvo o membro do grupo com o menor Health. Prioridades de cura tornam-se menos importados para cura específica, mas sim como você se posiciona ou que priorizar quando reviver. Reviver é o método de pegar jogador que tenha sido nocauteado. Há uma pequena janela disponíveis para reviver um membro do grupo por isso, se 2 jogadores descem priorizando um tanque ao longo de um Controller, por exemplo, vai dar ao seu grupo uma maior chance de sobreviver. Você pode descobrir mais sobre posicionamento abaixo.

Uso de energia

Das 4 papéis Healers têm a maior piscina de alimentação disponível, mas ele pode ser facilmente ser desperdiçado se você não prestar atenção em como vocês estão se curando. A primeira habilidade que você precisa para aprender quando a gestão de energia é como ler flutuações de saúde. Saúde vai aumentar e diminuir continuamente ao longo de uma batalha. Não há nenhuma maneira permanente para evitar Saúde de cair para estar ciente de que cura você deve usar é essencial para conservar a sua energia usando mais fraco cura quando apropriado.

Ciente da batalha:
Alguns chefes têm ataques aleatórios que podem causar uma quantidade extrema de danos, mas normalmente não imediatamente lidar a mesma quantidade de dano por segundo. Se este for o caso, então a construção de uma Saúde jogadores gradualmente é mais eficiente em seguida, usando o seu maior curar e privar seu grupo de qualquer cura passiva que você pode ter fornecido-los.

A regra geral para a consciência: Se um jogador é duramente atingido e não em perigo de ser atropelado novamente tentar curá-las gradualmente. Se você perceber que eles continuam tendo prejuízos e você não pode manter a sua saúde estável experimente uma forte curar. Se eles estão em perigo de morrer, em seguida, usar o seu único alvo curar mais forte para trazê-los para a Saúde plena.

Diferentes tipos de tanques:
Existem 2 tipos de tanque atualmente disponíveis no jogo: Ice and Fire. Tanques de gelo normalmente pode evitar a maioria dos danos causados a eles que geralmente requer menos cura. No entanto Ice geralmente tem menos saúde. Quando a cura um tanque de gelo tentar mantê-los maxed para fora sempre que possível. Tanques de gelo não recebem qualquer cura adicionais, de modo a ser mais atentos à sua saúde vai aumentar drasticamente sua capacidade de sobrevivência.

O fogo pode prestar assistência em manter seus Saúde up. Eles também têm uma piscina maior de Saúde o que significa que seus limites de flutuação da Saúde é menor que os outros jogadores. Cura dado a um tanque de fogo é um aumento de 80%, o que você pode usar para sua vantagem. Porque eles recebem mais forte de cura seu aumentos graduais são mais eficazes e uma maior curar não vai ir para o lixo se eles estão com pouca saúde. Você não quer manter um tanque de fogo sempre maxed da Saúde. Mantê-los em torno de 75% Saúde e permitindo-lhes utilizar os seus próprios cura para complementar o seu. Quando a cura Tanques fogo geralmente é possível ter uma abordagem menos atento e se concentrar mais no grupo.

Flutuações grupo:
Economia de energia de cura quando um único alvo é mais fácil, então conservar energia quando a cura de um grupo. De um modo geral mais fracos único alvo cura não será eficiente na cura um grupo completo que está tomando uma série de prejuízos. Este é o lugar onde seu grupo mais caro cura entram em jogo. Você tem duas opções quando todo o seu grupo tem um monte de danos: a) um elenco mais fraco curar e, em seguida, lançar o seu heal grupo completo ou b) usar o seu Superchage.

A primeira opção leva pelo menos 5 segundos para retirar. Este não é o ideal em situações onde seu grupo é vulnerável a um golpe rápido segundo. No entanto, se você pode prever efetivamente a batalha você pode usar seu heal de grupo, sem perder seu Supercharge limitada curar. A segunda opção deve ser apenas considerada se você não tem outra escolha. Usando um Supercharge não irá custar-lhe qualquer poder, mas você tem limitado (geralmente 2 ou 3 vezes por batalha) uso de sobrecarrega assim você quiser usar o seu Supercharge cuidado.

Se você é a cura com outro trabalho Healer com eles para levar seu grupo para a Saúde gerenciável. Permita que seu parceiro de cura para curar a metade do grupo do caminho enquanto você cura a outra metade. Você vai querer se comunicar com o Healer outros, para que você não usa os mesmos traços. Cura da mesma característica não serão empilhados mais de uma vez.

Você pode utilizar seu escudo para ajudar a prevenir Saúde de um jogador de flutuação permitindo que você para curá-las de forma mais eficiente. Você não pode ter como alvo os escudos especificamente para se posicionar mais perto do seu membro do grupo lesionado é importante, pois você só será capaz de proteger um máximo de 4 jogadores. Certifique-se para lançar o seu primeiro escudo antes de tentar curar.

Última coisa a ter em mente é o seu nível de combo. Você deve tentar chegar a pelo menos um 12 hit combo entre a cura do seu grupo. Quanto maior seu combo de energia mais você vai restaurar-se. Mais informações sobre combos podem ser encontrados em Arma Combo Regeneração 11.e.

Tanking em PvP

PvP força um Curador para assumir o papel do tanque e do papel Healer maior parte do tempo. Em PvP não há tal coisa como aggro no sentido tradicional. O nível de ameaça em PvP depende de quão forte é seu grupo. Geralmente a equipe adversária vai querer testar sua força como um curandeiro. Se eles acham que não são muito fortes que continuarão a se concentrar em você. No entanto, se eles acham que você é muito forte eles vão concentrar seus Controller (s). Seu trabalho como um tanque nesta situação seria para mostrar a equipe adversária que sua cura é ainda mais forte quando dado a membros do seu grupo.

No papel, jogando como um tanque não é tão difícil; aggro garra, lançou alguns defesas e bloco. Em PvE você geralmente não quer que o aggro. No entanto, se você precisa fazer para agarrar aggro para ajudar a reviver um tanque caiu isso pode ser complicado. NPCs geralmente não aggro para Healers como eles costumam virar entre controladores e Healers iguais. Para pegar alguns aggro você pode tentar fazer estragos um pouco mais que o habitual ou você pode knockback ou mobs stun. Depois de ter aggro você estará agindo mais como um tanque de fogo pelo ciclismo cura e blocos. Para obter informações sobre táticas PvE tanking consulte o Como jogar um guia Tanque nesta série ou as guias Tanque vários Fire.

Como um tanque em PvP ter certeza que você sabe a mecânica de PvP bem. Saber quando e quais bloquear, saber quando Block Breaker, sabe o que lunge, etc

Como Debuff um tanque:
Seu trabalho como um Healer em PvP é não só curar, mas para debuff e distrair um tanque. Para debuff um tanque usar qualquer característica ofensiva. Se o tanque estiver piscando ou tem resistência Controle você não vai ser sempre capaz de debuff-los. Em geral, cura, campos, buffs e escudos não vai debuff um tanque. Para a Natureza você pode usar Lash Vinha, Crescimento Savage, Roar, Harvest, espinhos espetando, Briar ou Thorn Shield. Para Sorcery você pode usar condenar, Vengeance, Weapon of Destiny, Tempestade Alma, Ruin Final e Karmic Backlash.

Quando você debuff um tanque você tirar todos de bônus o seu papel. Para Ice isto significa 90% de sua resistência e todos os seus efeitos de prevenção de dano. Para o fogo, isso significa 60% de sua saúde e eles vão receber a cura de 80% menos. Se você atacar um tanque com a arma que você pode ganhar um impulso de confiança de 60% para todos os seus danos trazendo seu modificador de dano total para 135%. Você pode usar esse impulso para ajudar a eliminar um tanque.

Superação Debuffs Controller:
Não há verdadeiro caminho para resistir a um Controller. Controladores é suposto ser uma contraparte do curandeiro assim, normalmente é melhor evitar Controllers, se possível como um curandeiro. No entanto, existem algumas maneiras que você pode superar quando um controlador é capaz de debuff você.

Primeiro verifique se você tem um tanque que pode limpar você. Tanques são destinados para combater controladores e eles têm a capacidade de remover todo e qualquer debuffs um controlador aplica a você. Se você receber debuffed certifique-se de dizer ao seu tanque e vai limpar você. Você também pode tentar usar o símbolo de trinket Renovação. Isso irá protegê-lo por 20 segundos, mas ele tem um cooldown de 2 minutos. Este deve ser seu último recurso, em PvP.

Ao lutar um controlador apenas para vencer-los. Você não terá nenhuma vantagem contra eles se debuff você e por causa de sua confiança que vai fazer muito mais danos, então você. Se você quiser resistir a um controlador que você precisa para vencer-los. Perder para um controlador não é nada para se envergonhar quando eles são construídos para levá-lo para baixo.
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Como jogar de Healer Empty Re: Como jogar de Healer

Mensagem  VaptVupt BR Qua Dez 28, 2011 10:34 pm

Construção de seu personagem
Construção de seu personagem corretamente para seu estilo de jogo pode ser um desafio. O que você escolhe para o seu Movimento? O que loadout devo usar? Powerset que eu escolher?

Powerset

A principal diferença entre o powersets é a mobilidade. A natureza é geralmente um powerset mais móvel, em seguida, Sorcery que funciona melhor quando o seu grupo é mais juntos. Se você preferir se movimentar enquanto você escolhe curar Natureza e se você gosta de agrupamento e não me importo se comunicar com seu grupo mais.

Para mais informações sobre powersets específicas, consulte os guias apropriadas.

Movimento

Existem 3 tipos diferentes Movimento: Flight, Acrobacia e Super Speed. Usuários de vôo são capazes de pairar acima do campo de batalha ao mesmo tempo ser capaz de atacar. Sua velocidade de movimento é um pouco pior do que Super Speed, mas a par com Acrobacia. Em vôo de combate tem a velocidade mais lenta e menos quantidade de agilidade.

Acrobacia se move em torno saltando, deslizando e fechando às paredes. Sua velocidade de movimento no chão é um pouco mais rápido, então vôo mais lento, mas, em seguida, Super Velocidade. Acrobacia também pode deslizar através do ar com ajuste de altura automático. Sua acelerou no ar é semelhante ao vôo se não forem ajustar altitude. Em combate eles têm mais agilidade e mobilidade.

Super Speed tem o Movimento horizontal rápido e tem um pouco menos de agilidade e mobilidade em combate. Super Speed é capaz de saltar bastante alto e pode correr mais rápido, então vôo pode voar.

Em batalhas mais difíceis chefe e escolha Movimento PvP é menos importante por causa do aterramento efeito tirando todas as vantagens de seu Movimento. Ainda Acrobacia e Super Speed são geralmente mais fáceis de pipa ou mover inimigos para onde você quer que eles, enquanto vôo tem a vantagem de evitar mais danos.

Loadouts

Um curandeiro pode mudar dependendo da sua situação. No entanto uma boa fórmula geral para um loadout deve ser:

Cura de baixa potência - Self Heal - Buff ou Grande Heal - Small Medium Heal - Curar Supercharge - Shield

Low Power cura pode incluir Alma Bem, Crescimento Savage, Roar, etc Para auto cura ou Blossom ou Rejuvenescimento. Buffs pode incluir Hive Mind ou Carnage enquanto as grandes cura pode incluir Circle of Protection, a polinização cruzada, etc pequeno médio cura pode incluir destino compartilhado, Watcher, metabolismo, etc Supercharge cura incluem Regeneração e Transcendência. Shields incluem Swarm Shield e Boon of Souls.

Este loadout dá-lhe a possibilidade de jogar tanto PvP PvE e conteúdo e dá a mais ampla gama de habilidades de cura.


Estatísticas de equilíbrio
O aspecto complicado de ser um Healer é equilibrar a várias estatísticas que você precisa para ser eficaz na sua função. Por um lado você tem PvE que requer apenas Restauração, Valor Cure Critical e Chance. Por outro lado você tem PvP que requer Healers para assumir um tanque semi-papel e requer uma combinação de tenacidade e de saúde.

Há também a questão da quantidade de pontos de habilidade que você tem. Um bom Healer cobre algumas das stats crítica, mas um grande curador tira proveito de tudo. Este Healers significa geralmente precisam de um monte de pontos de habilidade para ser eficaz em seu papel.

Habilidade e Gestão em Power Point

Como deve ser um Healer gastar seus pontos de habilidade? Há um monte de opiniões sobre este assunto mas em geral parece Restauração> Valor Cure Critical = Chance Critical Cura e Saúde Toughness> para PvP. Poder e Dinamização também são menores stats um curandeiro poderia se concentrar mais em se eles têm pontos extras para gastar.

The Healers primeira coisa que deve fazer com os seus pontos de habilidade é verifique se eles têm uma arma funcional. Como todos os Healers outro jogador deve ser capaz de defender-se e ser capaz de executar. Isto é especialmente importante em PvP onde o seu uso de combos arma poderia fazer ou quebrar sua sobrevivência grupos. Incluído em combos sua arma deve ser um Lunge (segure quadrado), um Block Breaker (segure triângulo) e combos de armas suficiente para construir o seu Regen Arma. Isso deve custar em qualquer lugar de pontos de habilidade 10/05 dependendo da arma que deseja usar.

Depois de ter uma arma funcional, você deve se certificar que seu movimento é funcional. O investimento em pontos de habilidade varia entre os três Movimentos, mas quando você deve ter é tanto para o vôo supersônico da Força Velocidade, for Speed Super e Rocket-assistida Glide para Acrobacia. Se você quiser mais usabilidade e mobilidade pegar Bomba Dive para o Flight, Internal Volante para Super Speed e 1 ou 2 do Grapple Line ou Linha Glide de Acrobacia. Este vai custar um acréscimo pontos de habilidade 1-3.

Sua terceira prioridade deve ser Restauração. Você pode encontrar Restauração na dupla Wield Pistol, Dual e Martial Arts árvores arma. Isso deve custar-lhe um adicional de 19 pontos de habilidade a menos que você selecionou nenhuma dessas armas.

Após a restauração você deve equilibrar Valor Cura Crítica e Possibilidade Cure Critical. Por favor note que Amount Cure Critical é rotulado como "Magnitude Cura Crítica" para esta finalidade. Ao equilibrar esses dois stats você vai ter um aumento constante para a eficácia 04:01 cura crítica. Você pode encontrar Valor Cure Critical no Bow, explosões Hand, One Handed arma árvores e Funcionários enquanto Possibilidade Cure Critical pode ser encontrado no Brawling Rifle, e Two Handed arma árvores. Valor para Curar Critical balanço dos primeiros 3 pilhas e depois terminar a pilha quarto depois de ter todas as chances Cure Critical. Isso deve custar-lhe um adicional de 49 pontos de habilidade a menos que você selecionou uma dessas armas.

Depois de ter suas habilidades de cura, você deve pegar a resistências do seu Movimento. Se você maxed para fora as sugestões acima, você não precisa gastar pontos de habilidade adicional. No entanto, se você não pode ser necessário fazê-lo. Comece pegando Knockback Resistência e Recuperação seguido de Resistência e Recuperação de Stun e depois Mastery Breakout. Isso vai te custar um adicional de 5 pontos de habilidade.

Pontos de energia variam entre os 2 powersets. No entanto todos os pontos de energia restante deve ser gasto na Cura empática e traços Miracle Worker Iconic.

No total, você deve ter gasto 75-85 pontos de habilidade e 2 pontos de energia para uma especificação totalmente funcional. No entanto isso não é tudo! Geralmente este é o lugar onde se constrói Healer mais diversificada.

Uma vez que um Healer pode cumprir a sua tarefa principal que olham para tomar um trabalho secundário. Existem muitas abordagens que parecem funcionar. A primeira abordagem utiliza o stat Dinamização e ganhar um pouco mais de energia para cumprir um papel de apoio. Esta abordagem tem uso limitado, mas pode ajudar a função de controlador com a restauração de energia.

A segunda abordagem utiliza as estatísticas de Saúde e Defesa / Resistência para aumentar a sua capacidade de sobrevivência. A principal aplicação desta abordagem seria em PvP onde o Healer torna-se essencialmente um tanque. Esta abordagem não ajudar o seu grupo diretamente, mas aumentando a sua capacidade de sobrevivência pessoal ajuda se um chefe decide bater-lhe com um de seus ataques aleatórios.

A terceira abordagem utiliza Precision e Valor de Ataque Crítico e Chance. Embora uma abordagem muito caro em termos de pontos de habilidade e poder esta abordagem vai aumentar o dano total de seu grupo. No entanto, pode ser complicado para tirar vantagem deste trabalho e ainda ser eficaz em seu trabalho principal.

Todos os três abordagens têm usos e serão explicados nas seções seguintes.

Restauração vs Quantidade Cura Crítica e Possibilidade

Healers Muitos têm perguntado se gastar pontos de habilidade em Restauração primeiro é realmente melhor do que gastar pontos de habilidade em Valor Cura Crítica e Possibilidade primeiro. Houve muitas opiniões sobre este tema, mas estes são na sua maioria apenas opiniões que,. Alguns curandeiros acreditam que você deve se concentrar na crítica cura, porque se você vai ser a cura para muitas pequenas cura que irá aumentar suas chances de conseguir um heal crítico. Healers Outros acreditam que, tendo em conta tanto Restauração e Cura Valor Crítico e Chance também vai aumentar regular e crítica cura da mesma forma. No entanto testes mostraram que nenhuma dessas abordagens são as melhores.

Testes revelaram que a restauração deve ser focado em primeiro lugar porque afeta tanto regular e crítica cura. A forma crítica cura trabalho é por regular o aumento cura por um certo. Regulares cura são dependem de Restauração para a sua efetiva o que significa cura crítica também se beneficiam de Restauração. Considere o seguinte exemplo.

Você tem um heal Um valor base que de 10. Sabendo que um level 30 Healer tem pelo menos 740 Restauração, Valor Curar 25% Critical e um bônus de 65% na posição Healer você pode determinar que a cura eficaz e regular de A é de 47 ea cura eficaz crítica é de 58. Se você aumentar a sua restauração por 100 (base de 25% de cura) você tem 51 e 63 em relação ao Valor Cure Critical aumentando em 25% você tem 47 e 70. No geral você recebe uma média de 10 a cura de Restauração em comparação a 7 de cura com as habilidades de cura crítica. Se você max Restauração em cerca de 150 (base de cura 37,5%) e Valor Cure Critical em cerca de 75%, em seguida, os números tornam-se 53/66 e 47/94. Cura total seria 14 para Restauração sozinho e 38 para Amount Cure Critical.

À primeira vista, não é uma diferença enorme, mas com poucos pontos de habilidade Restauração é a melhor escolha sobre o Valor Cure Critical. Como você conseguir mais pontos de habilidade embora Valor Cure Critical seria melhor começar primeiro. Em geral, porém Restauração é melhor considerar que críticas cura nem sempre acontecem sem chance Curar bastante crítica.

Restauração de energia vs e Dinamização

Outro tema de debate é se a Restauração é melhor então cada vez mais de energia ou ter um regen de alta potência.

Mais testes são necessários para eu continuar a escrever nesta seção. Se alguém tiver alguma fatos que gostaria de compartilhar sobre esta taxa tema livre para adicioná-los. - Superskull85.

Defesa / Resistência e Saúde

Uma abordagem interessante para um trabalho secundário está a tentar imitar um Tank. Se você alguma vez na fila de Alertas com jogadores aleatórios você vai descobrir que, por vezes, o Curador age como um tanque se o tanque real não está a par. Isto normalmente pode causar um wipe a menos que o Healer está familiarizado com as táticas tanking. Isto é especialmente verdadeiro em PvP onde mais frequentemente então não, o curador age como o tanque de toda a partida.

Claro que a melhor opção para um Healer é não pegar aggro, em primeiro lugar, mas se você é forçado a Tanque, em seguida, saber como Tanque irá ajudá-lo drasticamente. Isto é especialmente verdadeiro em PvP onde você normalmente são forçados a ser um tanque. Você pode encontrar informações mais detalhadas sobre tanking como um Healer em PvP Tanking.

Obter as estatísticas direito é tão importante quanto saber jogar um tanque. Os 2 stats principais que você deve focar Defesa / Resistência e saúde. Engrenagem curador geralmente tem um monte de Saúde como ele é, mas a obtenção de mais saúde ajuda a sobreviver os últimos acertos antes de precisar curar. Você pode obter saúde na briga Rifle, One Handed, Two Handed e Mão árvores Explosões arma. Isso vai te custar um adicional de 15 pontos de habilidade ao máximo para fora habilidades de saúde.

Resistência é o stat chave no PvP e devem ser empilhadas com cuidado para evitar o desperdício de pontos de habilidade. Como redução de dano de cura parece "perder o decimal", que significa que é possível gastar mais de Resistência. Só é possível conseguir um máximo de 250 Resistência de habilidade e poder pontos (5 stacks de 30 de Resistência (150 total), mais a Armadura Nanoweave Iconic (100)) para que apenas 213 de Resistência que vai beneficiar você. Os outros 37 pontos só devem ser usados para equilibrar a sua armadura. Diga sua armadura lhe dá 1951 Resistência (27% rediction) você poderia usar que 37 pontos extras para dar-lhe total de 2.201 ou 31% de redução. A chave para o equilíbrio de Resistência é completar o 71 saltos que você precisa para redução de 1% em danos. Se você receber todas as habilidades Toughness ele vai te custar um adicional de 15 pontos de habilidade.

Em Saúde geral é um investimento melhor, então Resistência. No entanto, se você só precisa de, digamos, 10-30 Resistência mais para completar um outro salto obter os 71 antes que você comece qualquer Health. Depois de ter todos os seus começar a entrar em Saúde mais Resistência. Que poderia ser melhor para passar seus pontos de habilidade em outras áreas até que você tenha 8 de sobra para outra redução de 1% embora. A total máximo para fora Saúde e Vitalidade você vai precisar de um total de 30 pontos de habilidade extra ou 105-115 pontos de habilidade ao máximo para fora de cura também.

Cura vs danos

Este é outro tópico que alguns jogadores têm comentado sobre. Por que Healers causar danos tão pouco? Há muitas razões para isso: não existe nenhum componente danos à cura, Healers são penalizados por uma redução de dano de 25%, artes Healer tem uma falta de estatísticas e, a fim de ser um curandeiro eficaz que você não pode usar seu excedente de energia.

Agora que não quer dizer Healers não pode ajudar, com danos depois de tudo Healers necessidade de atacar tanques em PvP. Como pode um Healer fazer dano, então? Bem, primeiro eles precisam utilizar a estatística de precisão. Ao utilizar 0Healers Precision pode evitar o uso demasiado de seu poder. Eles também podem aumentar a sua combinação de quantidades ainda maiores de energia. Você pode aumentar sua precisão trocando marcha menos vitais, como anéis ou peças rosto ou até, por vezes a sua arma. Curandeiros não precisa sempre Restauração máximo. Por exemplo, você pode facilmente curar a Batcave e Kahndaq com cerca de 1400 Restauração. Trocar alguns equipamentos não ferir demasiado as suas habilidades de cura, se você tem mais estatísticas, então você precisa.

Curandeiros fazem ainda sofrem de uma penalidade dos danos. Você não pode superar esta pena em PvE, mas você pode em PvP. Simplesmente usando ataques arma em um tanque que você pode ganhar um total de 135% graças danos ao seu impulso de confiança. Combinado com um tanque debuffed isso vai permitir que você faça um estrago bem maior.

Para aumentar o seu dano ainda mais você poderia gastar pontos de habilidade extra no Valor de Ataque Crítico e Chance de Ataque Crítico. Gastar seus pontos de habilidade uniformemente assim como você faria Critical Cure Valor e Chance Cure Critical. Aumentar estas estatísticas irá aumentar o seu dano crítico, que os ajudariam a longo prazo. No entanto, você vai precisar de um monte de pontos de habilidade extras a fim de ter uma quantidade eficaz de essas estatísticas.

Trocando alguma cura para os danos não é um investimento muito popular para Healers por causa de uma "matar, matar, matar" mentalidade. Demasiado centrada sobre os danos poderiam ferir a cura geral de seu grupo, se o curandeiro não é careful.If seu grupo está sofrendo de sua falta de cicatrização é altamente recomendável para se concentrar menos em danos. Ainda assim, se um curandeiro tem o cuidado que pode ajudar com um pouco os danos.

Este investimento irá custar-lhe 12 pontos de habilidade para todas as habilidades de ataque Critical Valor e 9 pontos de habilidade para todas as habilidades de ataque Critical Possibilidade ou 91-101 pontos de habilidade, incluindo a cura. Você também pode escolher tanto Especialista Armas ou Genius Tactical da ICONICS se você tem os pontos de energia de sobra.
Posicionamento
Posicionamento é habilidade fundamental que cada jogador deve ter. Ser capaz de mover teria com o meio ambiente ajuda a atacar os inimigos e curar de forma eficiente. Se você está atrás de um objeto não pode curar o seu membros de seu grupo e se os inimigos se afastar de você, pode ser difícil matá-los.

Usando armas de longo alcance geralmente será mais seguro para um curandeiro, mas os usuários corpo a corpo precisa ser extra ciente de seus arredores. Usando seu escudo vai ajudar você e outros usuários de melee evitar danos. Certifique-se de usá-lo se você tiver quaisquer usuários corpo a corpo no seu grupo.

Cicatrização variou:

Se estiver usando uma arma à distância (Bow, Rifle, Blaster Mão Dupla Pistols ou Artes Marciais), é melhor ficar na parte de trás do grupo que você possa ver o campo de batalha todo e efetivamente curar seu grupo. Sempre haverá ocasiões onde estão espalhados em um círculo, como durante o Eye Brother e Adão Negro lutas contra chefes, mas ainda é melhor manter a distância. Tente ficar ao lado do tanque de modo que você não ser atingido por ataques cone e você dá o seu tanque de algum espaço knockback.

Cura corpo a corpo:

Usando uma arma branca normalmente é desafiador por si só no conteúdo, mas mais difícil a cura usando uma arma branca é provavelmente o mais desafiador. Para ser um Healer corpo a corpo que você precisa para ser mais conscientes do seu entorno e ser ainda mais eficiente com a sua cura. Você tem que saber quando dar um bote e atacar e quando sair do caminho, quando você toma muito dano. Bloco é especialmente útil como um Healer melee.

Para a maior parte aleatório "mobs trash" (inimigos que você enfrenta em lutas entre patrão) são mais fáceis de corpo a corpo, em seguida, patrões. Mobs de lixo são geralmente fáceis para atordoar bloco, e controle de tal forma que até mesmo um curandeiro pode machucar. Se o mobs estão bloqueando certifique-se de bloquear quebrá-los e se eles continuam atacando você tentar bloquear para que eles se derrubou. Nem todos os mobs são bloqueáveis para que você não pode ser capaz de derrubá-los todos os que, muitas vezes. Para lutas contra chefes tentar estar por trás do patrão para que você não ser atingido pela maioria dos ataques patrões. Você também vai querer prestar atenção para fora para a caveira vermelha ao lado do nome de cada NPC.

Crânios vermelho indicam que NPC está prestes a fazer um grande ataque. O tipo de ataque que eles usam contra você irá variar dependendo do mob. Normalmente, embora eles também têm uma animação única para cada ataque. O que você quer fazer é quer bloquear o dano (se for bloqueáveis) ou sair do caminho para que você não toma uma série de prejuízos. Você terá que experimentar para descobrir conta uma NPC, de modo que você sabe o que fazer.

Agora, como um Healer você quer certificar-se você não tomar muito dano extra. Você pode usar seu escudo para evitar um monte de dano quando você está atacando ou necessidade de escapar, mas verifique se você tem poder suficiente para curar seu grupo. Se você achar que você está tomando muito dano a sair da faixa de corpo a corpo e tocar triângulo para fazer seus ataques à distância. Como um Healer seu trabalho não é fazer uma série de prejuízos, mas curar o seu grupo para certificar-se de tomar cuidado ao usar uma arma branca.

Line of Sight

A maioria cura trabalham com a idéia de ter um caminho claro e visível para seus alvos. Você não pode curar através das paredes, objetos ou até mesmo no mesmo nível do piso por isso é importante para posicionar-se em conformidade. Em geral, se você pode ver seu alvo, você pode curá-las. Há também a questão de estar na faixa de seus alvos. Se o seu alvo está perto de um inimigo, então você deve ser capaz de curá-los se você pode alvejar o inimigo.

A única exceção a estas regras são Campo cura. A fim de curar seus alvos usando campos que você necessita para garantir que o campo está dentro do alcance de seu alvo. Assim, por exemplo, para que Alma Bem para curar membros do seu grupo, deve haver um caminho claro entre o Bem Alma e seu alvo.

Buffs e Shields também obedecer a linha de visão.


Interação grupo

Nem sempre é aparente que você pode fazer por outros membros de seu grupo, em seguida, curando-os e mantendo-os vivos. O que você faz quando você é a cura com outro Healer? Como pode Healers, que se concentram em Saúde, ajuda um controlador? Como pode um Healer-se o dano de um damager? Eo que mais você pode fazer para ajudar um tanque? Estas são todas questões importantes para a dinâmica de grupo.

O grupo ideal tem ao menos 1 jogador usando cada powerset. Alguns powersets não funcionam bem entre si e os outros funcionam bem com powersets outros. Por exemplo, 2 usuários Natureza vai se sobrepõem uns aos outros em todos os aspectos da cura e danificar o mesmo vale para 2 usuários Sorcery. No entanto dois ou mais usuários de incêndio ganhar força um do outro, definindo tudo no fogo. Isso não quer dizer duas Nature ou usuários Sorcery não pode curar juntos, mas que exige uma comunicação muito mais.

Healer vs curandeiro

Como mencionado acima, se você é a cura com outro curandeiro usando o powerset mesmo que você você vai precisar para se comunicar mais, então você faria normalmente. A maioria dos detalhes de cada powerset são compartilhados entre vários curandeiros dificultando a eficiência curar.

As seções a seguir irá explicar brevemente cada powerset. Para obter informações mais detalhadas sobre o powersets consulte outros guias externas.

Cura com dois Healers Sorcery:
Quando a cura com 2 Healers Sorcery é importante lembrar que a CoP não vai pilha. A CoP primeiro a ser usado em uma área irá curar membros de seu grupo. Todos de cura que de foi feito pelo Curador Sorcery segunda seria negada se sobrepõem dois CoP na mesma área. Nesta situação, é melhor para um Healer colocar sua CoP sobre a multidão de inimigos principais eo Healer outros para colocar uma CoP perto do grupo principal de jogadores.

Cura com dois curadores da natureza:
Se houver dois curadores da natureza em um grupo, haverá muitas sobreposições. A natureza funciona através da interação com buffs de cura pequenos conhecidos como feromônios. Quando 2 Healers Natureza curar juntos eles irão substituir cada Pheromones outros pilha. A configuração ideal para 2 Healers A natureza é para cada Healer usar diferentes cura que as pilhas comunicado separado de feromonas. Por exemplo, se A Healer usa Crescimento Savage e de colheita para curar, então B Healer deve tentar usar do metabolismo e da polinização cruzada. Dessa forma, eles não se sobrepõem uns aos outros a cura usando o mesmo cura.

Você também deve designar alguém para controlar o uso de feromonas usando Blossom. Blossom é um heal forte, mas ele pode facilmente estragar a cura geral do grupo, removendo todos os Pheromones para os lotes de cura para todo o grupo. Isto pode causar tanto Healers usar energia extra se usado incorretamente. Tente usar Blossom quando realmente necessário e se comunicar com o Curador Nature outros quando você quiser usá-lo. Provavelmente é melhor que apenas um tem Healer Blossom em suas loadout.

Se você tem um damager Natureza no seu grupo tente não usar colheita como você vai roubar Spores seu veneno.

Cura Solo

Solo de cura não é muito diferente, então a cura com outro curador. A principal diferença é que você vai usar mais energia para curar o grupo e você terá que se posicionar para que você tenha a luz de visão para todos os membros. Normalmente a cura de solo refere-se a Raids onde 2 Healers são geralmente melhores. Você deve tentar ter pelo menos dois controladores e talvez outra Mental, Gadgets ou usuário Luz que pode dar energia em qualquer papel. Isso ajudará a manter seu Poder-se sem forçar o seu Controller (s) demais.

Solo de cura como um Healer Sorcery:
Quando a cura solo como Sorcery é importante para posicionar a sua CoP e Wells Alma, para que a maioria do grupo recebe a sua cura. Você também deve chamar a posição de sua CoP para os membros do grupo podem facilmente receber a cura em caso de necessidade. Invocação da Renovação é útil nesta situação, pois ele pode curar todo o seu grupo com o mínimo de energia.

Solo de cura como um Healer Natureza:
Se você é a cura de solo como a Natureza que você deve usar a forma Insectoid se você não tem vôo como o seu Movimento. Usando vôo você pode se posicionar acima do grupo e pode evitar mais linha de visão. Usando Bloom e polinização cruzada vai ajudar a curar todo o seu grupo também.

Tanques

Para que um tanque para executar bem o seu trabalho eles precisam ter saúde suficiente e proteção para que eles possam lunge e sobreviver contra vários inimigos. A maneira como você pode ajudar outros tanques, em seguida, cura-los é através do trabalho com o que eles estão tentando fazer. Se o seu grupo precisa de um interruptor ativado durante o meio de uma velocidade de corrida, em seguida, dar o seu escudo, para que possam atrair a atenção dos inimigos e obter a chave sem ser interrompido. Se eles precisam parar bloqueando ou atacando estar preparados para curá-las mais, então você seria normal e ser capaz de protegê-los com seu escudo.

Curandeiros também têm um uso limitado de envolvimento e transformação que eles podem usar para diminuir inimigos. Tente usá-las para distrair o inimigo se o seu tanque precisa de um momento para recuperar a saúde de cura ou para se deslocar para outro local.

Controladores

Controladores de restaurar o poder para seu grupo e os inimigos de controle. Você pode ajudá-los a fazer isso usando um de seus Supercharge cura quando o poder do seu grupo é baixo ou usando suas habilidades controle limitado. Você também pode ajudar a reforçar a sua restauração através de buffs, para que protege um controlador pode tomar mais hits.

Damagers

O papel de um damager é matar os inimigos o mais rápido possível. Então, obviamente, aumentando o seu potencial dano irá ajudá-los muito. Você pode fazer isso com buffs com buffs, assim como para aumentar sua força e precisão. Você também pode usar o seu encasements se eles têm formas de aumentar seu dano, destruindo inimigos encerrado. Gelo, Mental, Gadgets e Feitiçaria podem se beneficiar encasements extra.
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Mensagem  VaptVupt BR Qua Dez 28, 2011 10:35 pm

Armas e Equipamentos
Assim, a última pergunta você tem provavelmente é: "O que eu como um Healer, onde?" Bem, obviamente, você deve usar Healer engrenagem bu, em seguida, a pergunta é o equipamento que eu deveria ficar em primeiro lugar, onde posso obtê-lo e como ele funciona. Essas são questões importantes e serão respondidas nesta seção.

Se você seguir a progressão na aprendizagem seu Papel 4, você deve ser capaz de ganhar a engrenagem que vai ajudá-lo com o próximo nível de conteúdo. Por exemplo, a engrenagem que você ganha ao nivelar irá ajudá-lo com os desafios e Duos, etc Alguns itens também têm efeitos especiais que não são normalmente aparentes através de sua progressão, mas irá ajudá-lo como um curandeiro.

Armas e Equipamentos

Assim, a última pergunta você tem provavelmente é: "O que eu como um Healer, onde?" Bem, obviamente, você deve usar Healer engrenagem bu, em seguida, a pergunta é o equipamento que eu deveria ficar em primeiro lugar, onde posso obtê-lo e como ele funciona. Essas são questões importantes e serão respondidas nesta seção.

Progressão de engrenagem

Para progredir, provavelmente através do conteúdo que você precisa para obter níveis mais baixos de engrenagem. Como você viu na Aprendizagem seu Papel 4 a progressão natural vai de nivelamento -> Desafios -> Duos -> Alertas -> Raids.

Nivelamento:
Engrenagem curandeiro é mais difícil de encontrar através de nivelamento, então é nas camadas outros conteúdos. Em geral, quando você está no processo de nivelamento Healers são menos vital para o sucesso. No entanto, como uma missão Healer certos vai cair engrenagem Healer que você pode usar para aumentar a sua restauração quando necessário. Este tipo de arte é variado em eficácia como você não pode sempre encontrar um conjunto completo de equipamentos em cada nível. Não exclua ou vender engrenagem menor nível Healer embora como você ainda pode usá-lo para ajudá-lo como um Healer em Desafios.

Desafios:
Depois de bater o nível 30 você pode fazer missões Desafio modo que irá fornecê-lo com qualidade engrenagem azul. Esta engrenagem terá Defesa semelhante à engrenagem facção você pode usar para Duos e deve mesmo sair o seu equipamento de nível inferior você obtenha através de nivelamento. Ao completar os desafios que você vai ganhar marcas da Triumph e Renown que você pode usar para comprar equipamento de facção. Você pode encontrar um conjunto de engrenagens facção em cada asa de sua HQ. Um conjunto completo vai custar-lhe 10 marcas da Triumph. Engrenagem facção não tem nenhum Restauração nele, mas é um bom passo para Duos que irá fornecer-lhe mais Restauração.

Duos:
Depois de ter substituído o seu equipamento com um desafio ou artes facção você está pronto para Duos. Você pode inserir Duos através do menu Duty. Duos irá fornecer-lhe marcas do Triunfo e do Duo estrelou ou diária irá fornecer-lhe marcas de distinção. Você vai querer certificar-se de fazer todos os Duos como cada Duo gotas diferentes peças de engrenagem. As artes que você quer para o objectivo vai cair dos patrões.

Duos completar o ajudarão a progredir para uma engrenagem Iconic Tier. Este tipo de equipamento é vendido pelo Flash, Raven Original e aço em cada uma das suas asas respectivos. Você não precisa deste tipo de arte para Alertas mas qualquer peças que você pode comprar vai ajudar você a progredir mais fácil e irá melhorar o seu Rating Combate dramaticamente ao longo Duo engrenagem.

Alertas:
Geralmente você pode fazer alertas, ao mesmo tempo como Duos, mas existem alguns alertas que requerem uma maior Rating Combate. Existem três níveis de alertas: Normal, Difícil Tier 1 e Tier 2 Hard. Alertas normal pode ser feito enquanto nivelamento e vai premiar você com o nível apropriado de artes. Alertas Tier 1 pode ser feito com Duos enquanto Tier 2 Alertas requerem alguns equipamentos Tier 1 Iconic.

Para a maior parte Alertas Tier 1 não exigem qualquer Rating Combate. No entanto Smallville, Penitenciária da Ilha Stryker e Asilo Arkham requerem uma Avaliação de Combate de 34. Você pode obter esta classificação, completando o outro Tier 1 Alertas e ganhando o equipamento fornecido. Tier 2 Alertas exigem uma Avaliação de Combate de 43, que vai exigir que você compra a maioria dos sets Tier 1 Iconic. Tier 1 gota de Alertas marcas Triumph, com uma distinção Mark diária e vai ajudá-lo a comprar equipamentos Tier 1 Iconic. Um conjunto completo vai custar 410 marcas do Triunfo.

Raids:
Uma vez que você é capaz de fazer Tier 2 Alertas você também pode participar de Raids. Alertas como há 2 níveis de Raids que exigem diferentes níveis de equipamento. Tier 1 Raids pode ser feito uma vez você tem um Rating Combate de 43 e vai ajudar você a ganhar marcas de distinção. A engrenagem que cai neste Raid são melhores então o conjunto de Tier 1 Iconic e vai ajudá-lo a progredir através de cada na camada. A progressão para este nível deve ser Kahndaq - Caverns> Outer Batcave -> Batcave Sub Construct -> Sanctum Batcave Interior. Embora essa progressão não se encaixa no enredo é geralmente aceite como a melhor progressão. Alertas Tier 2 também pode ser feito com esses Raids e vai cair marcas de distinção. Você pode usar as marcas de distinção que você ganhou para compra de equipamentos Tier 2 Iconic.

Nível 2 Iconic engrenagem pode ser comprado de Diana Troy, Girl Power e Batgirl em suas respectivas asas. Esta engrenagem vai ajudá-lo a progredir para Tier 2 Raids e um conjunto completo vai custar 410 marcas de distinção. Tier 2 Raids vai cair engrenagem que é melhor então engrenagem Tier 2 Iconic e deve ser progrediu de The Chasm -> Sunstone Matrix -> Power Core. Novamente, isto não segue o enredo, mas é a dificuldade melhor progressão sábio. Esses Raids vai cair Marcas de Krypton, que você pode usar para comprar equipamentos Tier 3 Iconic. Você pode comprar equipamentos Tier 3 Iconic da Supergirl na ala Meta. Actualmente não há Raids maior, então Tier 2.

PvP:
Há três níveis de PvP armor. O primeiro nível são gotas de qualidade rara que pode ser comprado usando Cash. Nível armadura Iconic 1 pode ser comprado de Aquaman, Mulher-Gavião e Robin usando Influência. Nível 2 armor Iconic pode comprados a partir de Requisições-T2H no Salão de Justiça para Heróis e Vilões para usar marcas de Conquista. Você pode ganhar Influência matando Heroes / Villains ou preenchendo cartazes queria em Metropolis e Gotham. Você pode ganhar marcas da Conquista participando de Arenas e Legends. Você recebe uma Mark of Conquest para perder e 2 para ganhar menos que seja o dia em que caso você ganha 4 pontos para ganhar. Você deve progresso da armadura rara -> Tier 1 Iconic -> Iconic Tier 2.

Poder Affinity

Afinidades são efeitos extra que certos equipamentos têm. Quando uma afinidade tem efeito é conhecido como um "proc" e acontece porque você quer atacar um inimigo, ou você usa um traço benéfico. Até agora só pescoço e armas têm uma afinidade Power.

Há dois pescoços que têm uma afinidade para Healers: o Pendant Restaurativa ea Pingente Livegiving. Para ambos os pescoços sempre que você usar um heal buff, ou escudo você tem uma pequena chance de aumentar a sua potência máxima de 225 para 20 segundos.

Existem 2 tipos de armas que têm afinidades: PvP armas e armas obter da Luta pela DLC Light. PvP armas vêm em 2 camadas e proc atacando um personagem jogador. Tier 1 PvP armas acrescenta Precision 192 (de um total de 97,1 DPS) e ignora 12% de Resistência daquele jogador. Tier 2 armas PvP adicionar 352 de Precisão (de um total de 113,1 DPS) e ignora 25% de Resistência daquele jogador. Você pode encontrar Tier 1 PvP armas na Guerra Anel e fornecedores Heist Diamond e Tier 2 armas PvP sob a asa Meta de seu HQ.

A Luta pela Luz armas têm uma pequena chance de curá-lo quando você ataca um inimigo. Estas armas podem ser encontrados aleatoriamente em toda a cidade Coast, STAR Labs e Alertas Oan Sciencells.

Pescoço, anéis e Trinket

Pescoço, anéis e berloques são tipos especiais de equipamentos que irão aumentar suas estatísticas, mas não têm um contador de Durabilidade. Você tem que reparar esses itens, mas eles tendem a ser os itens mais raros no jogo. Pescoços são os mais eficazes para aumentar suas estatísticas seguido de bugigangas e, em seguida, anéis. Como você pode equipar dois anéis diferentes ao mesmo tempo.

Trinkets permitem aumentar a sua restauração quando ativado. Este aumento de pilha com qualquer outro buffs e é geralmente a melhor maneira de aumentar o seu Restauração meados de combate. Você pode obter um trinket cada camada de conteúdo. Você pode encontrar ele Vitalizer OmmiScry em Duos, Focus Healer no Tier 1 Alerts, Modular Psionic Enhancer (296) em Tier 2 Alertas, Charme do Pai All-in Tier 1 Raids e Conduit Cura Augmentive (432) em Tier 2 Raids . Cada trinket aumentar a sua restauração com base no conteúdo que se destina.

Você também pode obter trinkets PvP. Estas bugigangas irá fornecer alguma resistência de controle e uma fuga com a exceção do trinket adquiridos com marcas de Conquista que também claro debuff uma Controlller é. Todos os efeitos trinket durar 20 segundos.

Como mencionado acima pescoço pode ter uma afinidade que irá aumentar a sua potência máxima. Anéis não têm quaisquer efeitos especiais, mas bugigangas como cada camada de conteúdo tem um anel disponível com o melhor da embreagem estar de Regrowth (24) Restauração que cai no Raid Power Core.

Armas de combate variou vs

Existem 2 tipos de armas disponíveis no DCUO: à distância e corpo a corpo. Quando usado corretamente armas de longo alcance irá manter o usuário de receber a maior parte dos danos causados por inimigos. Armas brancas são o oposto. Se você usar uma arma branca que são susceptíveis de ter um dano muito mais e você vai ser mais vulneráveis para controlar os efeitos. Para compensar essas desvantagens armas corpo a corpo aumentar a quantidade de Ataque Crítico e lhe dará controle Resistência extra quando usado que vai fazer você menos provável de ser controlada.

Ambos à distância e armas brancas têm ataques de perto e longo prazo. No entanto variou geralmente excel em fazer mais danos à distância e armas brancas excel em fazer danos de perto. Armas de longo alcance incluem: Dual Pistols, Rifle e Blaster Hand. Armas brancas incluem Brawling, One Handed, Dois Wield, Handed dupla e Funcionários. Há duas armas que têm uma combinação de capacidades variou e melee, mas não lhe conceder nenhuma vantagem extra quando utilizado. Estas armas incluem a Bow e Artes Marciais.

Em geral, é exceção que Healers devem usar armas de longo alcance, uma vez que coloca menos pressão sobre eles para a saúde. A idéia é que corpo a corpo, pois os usuários tendem a tomar mais dano Healers teria que usar o poder para curar-se mais do que curar o grupo. Agora que não quer dizer Healers não devem usar armas de combate, mas é geralmente mais seguro e mais eficiente para um curandeiro de usar uma arma à distância.

Para mais informações sobre como usar variou armas brancas e consulte Posicionamento 10.

PvE vs PvP

Quando você está jogando, certifique-se que o equipamento adequado. PvP engrenagem não irá mantê-lo vivo por muito tempo no conteúdo PvE como engrenagem PvE não vai mantê-lo vivo por muito tempo no conteúdo PvP. Você pode dizer a diferença entre PvP e equipamento PvE por descobrir se o aparelho tem alguma Resistência nele. Se isso acontecer, então que se destina a ser usado em PvP e se ele não é feito para ser usado no PvE.

Alguns jogadores gostam de misturar artes PvE com PvP engrenagem para ganhar um aumento de stat em PvP. Em geral engrenagem PvP tem stats piores sobre ela em relação ao PvP engrenagem para misturar na engrenagem PvE ajuda a contrabalançar essa diferença. A desvantagem é que você tem menos de resistência e saúde. Não existe uma fórmula exata para a engrenagem de mistura, mas trocando o seu Wasit de volta, e arma para colegas PvE dá-lhe um bom equilíbrio entre Restoration and Power, sem perder muito Saúde ou Resistência.
Regeneração Combo arma
Combo regeneração é uma maneira de restaurar o poder e Supercharge a si mesmo, atacando e construção de combos alta. Há quatro níveis de combinação para a regeneração e cada camada dá 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Supercharge.

Tier 1 tem um alcance hit counter de 11/01 e restaura 10 Power base e 2 Supercharge. Não há nenhum título hit counter para esta camada.

Nível 2 tem um alcance de 12-26 hit counter e restaura 12 Poder de base e 3 Supercharge. O título hit counter para este nível é "Good!"

Tier 3 tem um alcance de 27-50 hit counter e restaura 15 Poder de base e 3 Supercharge. O título hit counter para este nível é "Incrível!"

Tier 4 tem uma gama hit counter de 51 + 20 e restaura Poder base e 4 Supercharge. O título hit counter para este nível é "Superhuman!" Hits hit após o 51 só lhe dá um carrapato de Poder e Supercharge por golpe em vez de 9 e 8.

Há 3 armas que mudar essas camadas: Explosões Hand, Duas Mãos e briga. As mudanças hit counter estão listados abaixo:

Explosões mão: 1-9, 10-20, 21-40, 41 +
Duas Mãos: 1-6, 7-13, 14-25, 26 +
Brigas: 1-5, 6-11, 12-21, 22 +

Escalas de regeneração de combinação com o seu Dinamização com base na fórmula de cura explicado acima. Para referência rápida escala em que você vê os seguintes gráficos:

Se você tiver que interromper a sua combinação é recomendada a parar no início da próxima vez. Então, dizer que você está em um combo de 10 hit tentar acertar pelo menos mais 2 vezes antes de cura novamente.

Conclusão

Cura pode ser um papel complicado, mas gratificante. Às vezes você está jogando tanto Healer e Tank ou tentando pegar a folga de seu controlador, mas no final do dia você sabe que seu grupo não poderia ter completado a sua tarefa sem você. Curandeiros são a vida eo sangue de qualquer grupo que faz Healers um dos membros mais importantes de um grupo.

Se você tiver quaisquer perguntas, dúvidas ou deseja sugerir um complemento ao manual por favor não se esqueça de deixar uma sugestão. Se você deseja fazer uma adição diretamente você pode ver a escrita de linha e abrir o documento do Word Google. Certifique-se de deixar um comentário com seu nome e editar para que eu possa adicioná-lo como um Contribuinte.

Gostaria de agradecer a todos que contribuíram para este guia e espero que ajude todos os Healers, novos e antigos. Você pode ver algumas dicas abaixo.

Sugestões jogador

"Natureza:
Efeitos feromônio de cada poder não se acumulam. Então, pergunte o que o curandeiro outros poderes que ele está usando e uso diferentes. Ajuda se cada Healer tem 2 poderes que eles liberam feromônios. Eu removo Blossom do meu loadout ao executar com outro curandeiro Nature, uma vez que remove os efeitos Pheromone. Eu deixei o Curador outras lançá-lo para que eu possa se concentrar em colocar para fora feromonas. Um Healer precisa ter Hive Mind, uma vez que aumenta a Restauração para ambos curadores. Se ambos têm Hive Mind, que ajuda a chamar quando é lançado. Ambos os Healers devem ter Regeneração (a menos que um é um Speedster e tem Escorra Speed)

Feitiçaria:
Círculos de proteção não se acumulam. Eles podem até mesmo cancelar se uma certa quantidade overlays (necessidade de testar, mas eu suspeito que isso baseado na experiência). Então, tente colocar um Círculo de Proteção em uma área diferente do que o Healer outros. Wells alma não pode pilha quer, mas eu tento colocar um mais distante do Healer outros quanto possível. É bom para ambos os Healers usar Boon of Soul e girar o uso durante as lutas chefe. Companheiros de equipe não precisa de tantos cura se forem protegidos por Shields. Ambos os Healers devem ter um Supercharge que beneficia a equipe (árbitro Transcendência, do Destino ou de drenagem Speed) "

- Dcuo_owl

"Parece que uma das coisas fundamentais para o básico curandeiro é a comunicação com o curador, não importa o que o powersets são.
A maioria das pessoas acha que os curandeiros são apenas observando as barras de saúde e bater poderes quando o vêem baixo

- Wannabep

"A. Poderes de encadeamento é uma ótima maneira de evitar animações de energia de longo. O poder que eu encadear é:

Alma Bem + Boon of Souls - Eu uso essa combinação antes de cada luta.

(Há outros poderes que a cadeia, mas eu esqueci o outro ou não conhecê-los.)

B. Sabendo quando Curar

A diferença entre saber quando curar e como curar é muito grande. À medida que você crescer como um curandeiro, você deve entender isso mais a você joga como um curandeiro. Isso é algo que eu não posso explicar, mas é bem compreendida pela maioria dos curandeiros.

C. Have Fun

Ao invadir não tente torná-lo uma competição em que curou mais. Estatísticas são apenas uma coisa cosméticos, mas divertido de se olhar. Se você vir acima do short na tabela classificativa não se preocupe com isso. Com o tempo você vai melhorar. "

- Snix

"- Você não quer somente um poder que vai debuff o tanque, mas também atordoa ou tem thems controlar os efeitos da pressão que leva o seu Troller. condenar videira / chicote / movimento poderes são bons exemplos
- Ajustar a sua loadouts para mapear ou seja, um mapa como 2v2 batcave exigiria que você faça mais danos que dizem então os 8v8 então ajuste, garantindo pelo menos você tem o poder que debuffs / atordoa a sua carga para fora
- Lembre-se de usar barris de cura quando aplicável! eles dão o poder e construir sobrecarrega
- Não ser dettered de usar armas brancas como alguns bons ataques à distância ou seja, artes marciais. outros têm buffs dos efeitos de controle que pode ser realmente útil, por exemplo uma mão, duas wield, entregou dual, pessoal
- Se você estiver indo para move spam de forma muito escolher disjuntores bloco. Tempestade de seta e argamassa pode colocar o dano decente, mas em posição de cura não é nada de significativo. Está muito melhor se move como spam tiro explosivo ou shurkens como eles ajudam os outros membros de sua equipe construir seus combos de melee
- Se você atacar o tanque que é altamente recomendado evitar saltar no meio de uma batalha - e fazê-lo de fora para evitar ficar empilhados em. Se você foi visto pela equipe oppsing usar o picadeiro para sair de onde quer que esteja "
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Mensagem  Havaiano Seg Jan 02, 2012 1:20 am

mas eh q eu sou sorcery o probrema eh q vc n explicou o q Bad Karma, Red Soul Aura e esses trens..
No No No
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