Como jogar de Tank
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Como jogar de Tank
Bem pessoal, eu li estes tópicos de “How to play a...” na comunidade oficial e resolvi compartilhar com vcs.
Saber desempenhar bem o seu papel é fundamental para o sucesso do grupo e creio que estes guias podem ajudar a nós novatos da comunidade nisto (e evitar que sejamos xingados, kickados etc rs).
Lembrando que eu não tenho crédito nenhum na elaboração destes guias. Apenas copiei da comunidade oficial. Este guia de Tank foi postado pelo usuário Wannabep. Se quiserem acompanhar as discussões que se seguem, aqui vai o link do tópico original: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Nem traduzir eu traduzi (trabalho do Google tradutor). Então, se toparem com termos ou expressões muito estranhas, olhem o post original que vcs irão entender.
A idéia é fazer 4 guias para cada uma das funções: Healer, Tank, DPS e Controller. Eles não vão se concentrar em qualquer classe e poderes para apenas uma classe, mas uma visão de realmente como jogar em sua role, seja ela qual for para o melhor de sua habilidade com o conhecimento combinado da comunidade DCUO. Todas as sugestões de jogadores são válidas até prova em contrário por parte da comunidade. Ou seja, se você tiver uma grande idéia, poste aqui e se a população em geral concorda com o seu post, então ele será adicionado à este guia.
Este é o guia de Tank, será uma cobertura de base para as teorias avançadas sobre como desempenhar esse papel. Muitos jogadores diferentes contribuíram para este e os outros segmentos, por favor, sejam atencioso com o tempo e esforço colocados em tais tópicos.
Contribuiram para o guia:
Dragonfyre, Rockfall, Deadpool5421, SuperSkull85Beta, satornado12
Antes de começar, deixe-me colocar o que você tem ao estar na posição do tanque.
Enquanto o papel do tanque estiver ativo, você vai lidar com 20% de dano reduzido e os poderes sobre os inimigos irão atrair sua atenção e levá-los a atacar o tanque. Tanques também ganha 3 pontos de Percepção de que irá ajudá-los a detectar os inimigos stealth.
Ao usar poderes, Fire Tank ganha um aumento de 60% na saúde e um aumento de 80% de cura recebida.
Ao usar poderes, Ice Tank ganha um aumento na defesa e toughness de 90%.
1. Alguns Mitos Dissipados e Algumas Regras Explicadas
Mito 1 - Apesar das declarações bem conhecidas de Tunso com relação a dominância, as pessoas ainda têm a percepção de que a dominância afeta aggro. Não é este o caso. O início de cada discussão tem de começar com citação de Tunso:
"Dominância faz duas coisas. Afeta quanto dano é necessária para quebrar um efeito de controle e também determina se você pode controlar um alvo em todas as áreas em maior camadas. Ela não tem qualquer efeito sobre a ameaça"
Domínio ainda é muito mais uma capacidade de tancagem. A partir do Update 6, os desenvolvedores têm se expandido sobre o uso de Dominância do outro lado a maioria das classes. Antes de Update 6 Dominance, apenas afetados ou não que poderia afetar os inimigos com efeitos de controle e dar-lhe um bônus adicional para o seu dano para os poderes baseados em domínio. Desde o Update 6 (lançado em novembro de 2011) para os tanques, a dominância também afeta sua auto-cura e buffs de saúde e prevenção de danos adquirida através de poderes
Mito 2 – O que todo tanque precisa fazer é acertar um poder a cada 8 segundos e bloquear. Esta é uma visão muito básica de tanking. E não é muito eficaz em tudo. Embora seja verdade que está provocando em um timer, o único propósito de um tanque não é a provocação. Em primeiro lugar em PvE, o propósito de um tanque é provocação. Mas segundo, um tanque precisa ficar vivo. Tanques de usar seus poderes para controlar um campo de batalha de uma maneira que ambos, controle de todos os aggro possível e permanecer vivo. Isto é feito através da prevenção de inimigos baterem em você. Usando poderes que dão konock back, pull, push e assim por diante, bem como em movimento. Esta é a razão para que a gear do Tank tenha domínio anexo. Dizendo que o único propósito de um tanque é para insultar a cada 8 segundos é como dizer que o único propósito de um controlador é dar poder. Esta é uma visão muito básica e mostra um equívoco grande na versatilidade de tanques. Mas, novamente, nós voltaremos a isso mais tarde.
Isto não quer dizer que os tanques são controladores. Mas um tanque eficaz pode ajudar um controlador para controlar o campo de batalha movendo inimigos nas posições, e / ou prevenção de inimigos de atacar a equipe.
Eles são os dois principais, os mitos comumente declarado que eu vejo.
Em seguida, há duas regras muito importante que todos os tanques devem se comprometer a memória
Regra 1 - Siga o tanque! Tanques deve ser sempre o primeiro membro da equipe dentro e fora da primeiro de qualquer campo de batalha. Todos os jogadores devem sempre seguir o tanque.
Regra 2 - Zoom sua câmera para fora tanto quanto possível em todos os momentos. Tanques precisa saber a localização de tudo e todos no campo de batalha. Para ajudar com isso, o zoom da sua câmera para fora para a maior distância possível. Você faz isso segurando L1 e tocando baixo no D-Pad (PS3) e alguma outra forma no PC.
2. Taunting - Obter e manter Aggro
Como toquei em cima. Em primeiro lugar um tanque deve ganhar aggro através de provocações. Há muito conjectura sobre como odeio obras / aggro, e ultimamente tenho visto algumas crenças estranhas sobre a maneira como há uma diferença entre como ganhar aggro gelo tanques e fogo ganhar aggro tanques. Não tenho certeza onde esta veio, mas vou ignorá-la por agora. Sinta-se livre para colocar suas crenças e / ou provas e resultados que você tem feito abaixo.
Então, na minha experiência, os inimigos irão atacar o jogador que está fazendo o maior dano a eles através de poderes. Este não é dizer se alguém está fazendo uma grande quantidade de dano a um inimigo, e depois alguém faz mais, o inimigo vai mudar alvos. Em vez disso, um inimigo irá tomar uma batida de um jogador eo ódio vai começar a partir desse ponto. O inimigo, então, odeio esse jogador o máximo de 20 segundos. O inimigo vai concentrar todos os ataques a esse jogador para o cronometrados 20 segundos. Depois que o timer é longo, o inimigo irá atacar quem quer que tenha feito o maior dano a ele através de utilização de energia. Isso explica um par de coisas. A razão pela qual os controladores são tão odiado pelos inimigos é porque os controladores normalmente irá liderar uma batalha com o primeiro hit. Este processo pode ser um feitiço Pot, ou um debuff. Instantâneas ódio ao controlador. O controlador também vai passar a batalha mantendo o pote até bem como o debuff, e, espero que (se o seu controlador é bom o suficiente), utilizando interações poder para fazer grandes quantidades de dano. Todo o ódio para os controladores. Os jogadores no papel dano também irá gerar uma grande quantidade de ódio porque eles estão fazendo o maior dano ao inimigo. Em teoria, o ódio gerado através de danos deve ir:
Papel danos
Função de controlador
Papel tanque
Papel curandeiro
Substituindo a tabela de ódio é o trabalho do tanque. Para fazer isso, enquanto na posição do tanque, um tanque vai ganhar uma habilidade especial chamada de "insultos". Insultos efetivamente move um tanque para o topo da tabela ódio por 12 segundos. Para conseguir isso, um tanque deve acertar um inimigo com qualquer poder. Mudanças recentes à gama de insultos significa que os tanques não mesmo realmente precisa acertar um inimigo, eles só precisam de estar dentro do alcance e usar um poder de gerar o ódio. Este taunt será completamente sobre montar a mesa de ódio para os mesmos 12 segundos. Uma vez que os 12 segundos é terminado, o ódio irá repor, eo inimigo irá automaticamente voltar para o jogador com mais odeiam (geralmente na ordem acima).
Este é o lugar onde manter aggro vem dentro Antes do ódio redefine tabela, é importante para o tanque para insultar o inimigo com um poder de novo. Isto lhe dará o tanque mais 12 segundos de aggro. Um tanque pode mais andar de taunt própria dentro dos 12 segundos; no entanto, isso só pode ser feito após 8 segundos. Então, para ganhar e manter o aggro, um tanque deve taunt um inimigo com um poder, e depois taunt-los novamente entre 8 e 12 segundos depois.
Este é de longe o aspecto mais importante de tanking. Os conceitos básicos de aggro insultos e ganhar e manter pode realmente ser classificada como um efeito de controle que é exclusivo para os jogadores no papel tanque. Insultos não é um empurrão, ou um knockback, mas permite que você controle um campo de batalha de uma maneira que nenhuma outra classe pode. Vendo como, um inimigo insultos vai fazer que o inimigo imediatamente mudar o que eles estão fazendo e se mover em direção a você.
3. Turtling - A estratégia básica tanking absoluta
Turtling é a mais básica de todas as estratégias tanking, eo primeiro deve aprender todos os tanques. Usando o método turtling, é possível para o tanque acima do seu nível (ou CR), embora não seja sugeriu tentar isso em raids T3 ou superior. 30s nível fresco pode Turtle embora coisas como Alertas T2 com problemas de pouca ou nenhuma se o controlador de curandeiro, e DPS são de um alto nível de habilidade jogando. O método é simples turtling. Hit uma potência, bloco, esperar 12/08 segundos, atingiu um poder, bloco.
Enquanto seus poderes estão provocando o inimigo, você vai ganhar e manter aggro. Todos os inimigos irão atacá-lo. Bloqueando automaticamente conceder-lhe cinco mil defesa extra, e bloqueando você estará tomando uma pequena quantidade de dano que pode ser facilmente mantida pelo curador.
Uma grande desvantagem para turtling é que você tem muito pouco controle sobre a sala. Outra é que você vai estar tomando danos continuamente. Isto significa que se você perder um inimigo com o seu sarcasmo, você pode achar que é muito difícil mover-se para que o inimigo para ganhar sua aggro. Turtling acima do seu nível vai significar sua equipe deve mover todos os inimigos que estão atacando-os para o alcance do seu insultos em um momento que você está indo estar usando um poder.
Isto não quer dizer turtling é o único a ser usado quando você está jogando acima da sua classificação de combate. Deve ser sempre a primeira tática você, como um tanque, aprender, porque é mais fácil, eo método mais básico de tanking. E pode ser usado para atrasar a sua própria morte, bem como em campos de batalha inimigos com concentrações elevadas.
Porque você não está atacando, enquanto turtling, seu poder será inteiramente nas mãos do controlador. Isto significa que o controlador de energia ao longo do tempo deve ser carrapatos até sua exigência de poder, ou eles vão ter de usar continuamente os seus desfibrilhadores / Recharge / Pyschic Empowerment para manter seus níveis de poder.
Então, o próximo passo para turtling é realmente para começar o seu contador de visitas. Depois de ter dominado o "Hit um poder - bloco - atingiu um poder - bloco" "bloco Hit um poder - o ataque do inimigo - bloco - atacar o inimigo - bateu um poder - - atacar o inimigo" então você pode mudá-lo. Isto significa que você vai ganhar e manter um contador de visitas de 1 a cada 5 segundos. Ajudando você a recarregar com o seu poder e ajudando o seu movimento para o controlador de outras coisas, um controlador pode fazer para ser mais eficaz (ver o guia do controlador).
Tempo de uma tartaruga que está atacando o inimigo:
1 segundo - Hit uma potência
Segundo 2 - Ataque o inimigo com sua arma
Bloco Hold - segundo 3
Bloco Hold - segundo quarto
Bloco Hold - segunda sexta
7 segundo - Ataque o inimigo com sua arma
8 segundo - Hit uma potência
Bloco Hold - segunda 9
Usando o método turtling é geralmente reservado para mobs lixo e quartos em que há uma grande quantidade de ataques que vem. Mesmo os tanques de alto nível terá de tartaruga, em algum momento para prevenir-se de morrer. Aprender o que pode ser bloqueado é um dos principais requisitos de um tanque.
4. Kite - Como fazer um inimigo fazer o que quiser
Kite é outra habilidade tanking essencial que é deixado de fora da educação mais tanques. Kite é o processo de fazer um movimento inimigo onde quer que ele se mova, quando você quer que ele se mova. Certos patrões pode ser kitado de forma que eles vão fazer pouco ou nada a ver o resto de sua equipe. Vendo, pois há inimigos que são imunes a efeitos de controle (seja por eles terem uma força de vontade impossivelmente alto, ou apenas porque eles são), provocando o efeito torna-se então único controle que uma equipe inteira pode usar para controlar o campo de batalha.
Kite é feito por ganhar o aggro de um inimigo, e então o tanque de se mudar para onde querem ir o inimigo. Uma vez que o inimigo tem sido insultado, eles vão começar a se mover em direção ao tanque, e segui-los onde quer que o tanque leva-los para. Certos inimigos são menos propensos a fazer ataques específicos, ou dano a equipe, se forem kitado em determinadas áreas. Existem dois tipos de kite. Uma vez que é quando você simplesmente mover um inimigo na posição e depois mantê-los lá, o outro é onde você guarda um inimigo constantemente se movendo em uma determinada área de um quarto ou campo de batalha. Kite é usado principalmente durante as batalhas boss, mas há determinadas circunstâncias em que você pode pipa trash mobs ou inimigos juntos para torná-los mais fáceis de matar para sua equipe.
Patrões como Adão Negro, O RCP em Caverns Exterior e Brainiac no Raid subconstruto pode ser kitado com grande efeito. Kite vai ajudar a manter o inimigo fora do resto da equipe e pode ser usado para garantir que ninguém está tomando dano. Se você tiver o aggro de um chefe, e você está fora do alcance de seus ataques, em contínuo movimento e ficar fora da faixa, ele vai segui-lo e não ser capaz de atacar. Quando kite um inimigo, é importante continuar a manter o aggro. Então, novamente, a cada 8-12 segundos, você vai precisar para escarnecer do chefe.
5. Lançando o inimigo - o inimigo Fazendo esquecer seus amigos estão lá para que eles possam bater-lhe nas costas
Lançando o inimigo é um método usado para ajudar na prevenção de danos de seus companheiros de equipe. Alguns inimigos têm ataques direcionados a todos os jogadores em sua linha de visão. Como tal, movendo-se o inimigo ao redor para enfrentar fora de sua equipe resultará neles não ser atingido em tudo. Combinando com o flip turtling e kite pode ajudar você a controlar o campo de batalha de uma forma que ajudá-lo a brisa através ataques e alertas. Certos inimigos podem simplesmente ser insultado e, em seguida, deu a volta, no entanto, outros inimigos terão de ser rolados passado. Assim, o primeiro passo, zombar deles. Em seguida, mova para colocar o inimigo entre você e sua equipe. O inimigo vai virar o rosto para você e não atacar seus companheiros de equipe com ataques AoE ou move aggro outros ignorando.
6. Breakers Aggro - O bane de cada tanque
Inimigos certos movimentos de ruptura automática aggro. Estas mudanças vão fazer exatamente o que soam como. Assim que o inimigo faz o movimento, eles vão perder todo o aggro, e redefinir a tabela de ódio. Isso significa que o tanque deve recuperar esse aggro assim que puder. Disjuntores Aggro será normalmente um ataque letal ou ter um dizer. O inimigo vai quebrar aggro por um determinado período de tempo, e assim que acabarem o seu movimento, você pode bater-lhes com um poder de recuperar o aggro. A coisa aqui está, um monte de patrões têm movimentos aggro quebrar. Isto significa que se você tem sido kite-los para uma área específica, e eles quebram aggro a sair dessa área, você terá de recuperar o aggro E tanto puxar ou empurrar-los de volta quando você precisa deles para ser. A lista de inimigos com disjuntores aggro, como eles se parecem, e quando você pode recuperar o aggro virá mais tarde.
7. Empurra e puxa - Um tanque é um controlador também!
O limiar de domínio atual é de 400. Em outras palavras, você precisa de 400 dominação para controlar todos os inimigos no jogo que pode ser controlada. Tanques necessidade dominância também! Tanques estão armados com uma grande variedade de poderes que lhes permitem usar efeitos de controle sobre os inimigos. Com estes efeitos de controle permitem a manobra inimigos ao redor do campo de batalha, mantendo-os fora de seus companheiros de equipe (especialmente o curador e controlador). Outro uso desses efeitos é o controle sobre os inimigos que são imunes a aggro. Não somente estes efeitos controle ajudar a moldar o campo de batalha, eles também podem servir para mantê-lo vivo. Você pode usar efeitos de seu controle como a parte traseira bater, para evitar que os inimigos de atacar você. Se um inimigo está no ar, não pode atacar. Se ele fica atordoado, não pode atacar.
8. O tanque e Spank - A estratégia da equipe
Uma grande quantidade de chefes do jogo são "tanque e spank" simples patrões. Isto é como parece. Simplesmente ganhar e manter o aggro como o tanque, certifique-se da linha de visão do chefe está longe da equipe, e permitir que a sua equipa a bater o patrão. Lutas mob lixo são geralmente tanque e bater. Há alguns patrões e mobs lixo que exigem outras táticas. Eles serão explicados mais tarde.
9. Passar Pontos de Perícia - Há realmente apenas um caminho?
Tanking habilidades úteis são um centavo uma dúzia. Para o básico de gastar pontos de habilidade, defesa, saúde e dominância são os três habilidades que lhe concede engrenagem tanque. Isto não significa necessariamente que este é o lugar onde você tem que gastar seus pontos. Tanques, como regra geral, deve ser capaz de cuidar de sua própria saúde, poder e vidas. Habilidades irá ajudá-lo a fazer isso. Tanques têm vários poderes que vão se curar. Gastar pontos críticos na cura e restauração com innates ajudá-lo a este respeito. Tanques também são capazes de ajudar a danos nos inimigos, assim gastar pontos no ataque crítico e innates poderia irá ajudá-lo a este respeito. Como mencionado acima, os tanques podem usar o domínio para controlar o campo de batalha, mas o domínio também vai contribuir para a sua auto-cura e danos causados por encasements. Então, na verdade, os tanques podem utilizar os pontos em quase todas as habilidades inatas. Isso não significa que você deve negligenciar o básico, isto significa apenas que você tem um monte de versatilidade em como você pode construir seu personagem. Tanques de fogo são amplamente considerado um powerset saúde baseado. Isso é por causa de suas numerosas poderes que concedem os buffs, saúde e auto-cura. Sugere-se começar por gastar os seus pontos de habilidade em saúde, mas se deslocam ao longo depois disso, há muitos, muitos caminhos que você pode tomar. Ao contrário de tanques de gelo, que são consideradas como uma defesa baseada powerset. Como um tanque de gelo, sugere-se que você gasta os primeiros pontos na defesa, e depois em tudo aquilo que você sente que você pode fazer. Constrói tanque virá mais tarde.
10. O que sua equipe pode fazer por você.
Conforme descrito acima nas várias seções, os tanques são capazes de controlar e manobrar em torno inimigos do campo de batalha para controlar as batalhas para um resultado positivo. Isto não significa que os tanques são capazes de instantaneamente entrar numa arena e ganhar o aggro de tudo na sala. A coisa mais importante seus companheiros de equipe pode fazer por você na conquista e manutenção de aggro está trazendo os inimigos para você. Se você perdeu os inimigos em suas tentativas de ganhar aggro, que será o padrão para a tabela de ódio, em geral, ao DPS ou Controller. Se a sua equipa tem este aggro, sugere-se que informá-lo, antes de trazer os inimigos atrás de você. Como você vê-los passar por você, bater um poder de ganhar o aggro daquele inimigo. Isso pode quebrar o seu ciclo. Mas isso não significa que você não pode corrigi-lo.
Por exemplo, você ganhou o aggro da maioria das coisas, você está cercado, e na segunda sexta do seu ciclo de energia, o controlador traz para você um inimigo. Agora você tem um grupo de inimigos em um ciclo a ser insultado em 2-6 segundos, e um que está em um ciclo a ser insultado em 8-12 segundos. Para corrigir isso, basta esperar um pouco mais para percorrer o seu poder. Você pode perder aggro por um curto período, mas antes os inimigos podem deixar sua área taunt, você vai recuperá-los. Corrigindo ciclos taunt é um conjunto de habilidades avançadas que só virá com a prática. Você precisará ser capaz de ler a perda de aggro em grande detalhe para saber quando você pode bater-los todos.
Membros da equipe, principalmente healers em PVP, também precisa informar o tanque quando os mesmos forem incorporados ou debuffed, para que o tanque pode bater o seu poder de breakout. Se um membro da equipe é impedido de usar seus poderes na sua totalidade, a equipe é efetivamente um membro para baixo, assim os tanques necessidade de incentivar a equipe a gritar e dizer-lhes, quando eles têm um problema eo tanque vai corrigi-lo. Basicamente um tanque de bom é o go-to guy do grupo - você tem um problema, e ninguém mais pode resolvê-lo, você deve entrar em contato: o tanque! Dennnn den den, den den den ...
Que nos leva à próxima coisa que sua equipe pode fazer por você, e você para eles - Boa comunicação é vital para tanking bom, não apenas a sua equipe dizendo o que está acontecendo (por exemplo, eles têm aggro, o chefe está prestes a bater breaker aggro, eles está envolto etc), mas o tanque também tem que ser capaz de se comunicar bem e dizer à equipe o que eles estão fazendo. Por exemplo, o chefe ARC em BC2 ataque tem um dizer antes que ele acerte seu escudo - este é o ponto onde o tanque deve gritar para a equipe parar de bater o ARC com poderes e deixe o tanque de acertá-lo para ganhar o aggro para o primeiro 12 segundo o escudo é para cima. Uma vez que o escudo é o seu impossível gerar taunt como o ARC vai direto para o topo da tabela de ódio.
11. O seu uso de energia - Spam não é a resposta
Se você perdeu aggro como descrito acima, esvaziando sua barra de energia não é a resposta. De fato, como um tanque, você raramente deve ter baixo consumo de energia. Se o inimigo caiu aggro e não vai voltar, não há nenhum ponto em esvaziar a sua barra de energia. Assim, em variadas circunstâncias, você não será capaz de usar seus poderes em um ciclo 12/08 segundo. Isto não significa que nunca você deve apenas usar o seu poder de forma aleatória. Taticamente utilizando poderes é uma das chaves para o sucesso. Aprender as táticas de quando e onde usar os poderes é uma das coisas que eu espero que este guia vai ajudá-lo.
12. Poderes que remover debuffs também concede imunidades - seus usos em PvE
Muitas vezes há uma concepção errônea de que potências como Shatter restrições e gravando Determinação não são muito úteis em PvE. Os jogadores não recebem debuffed por inimigos em PvE. E eles podem sair, segurando bloco. Mas eles não podem sair de tudo. Alguns stuns pode ser o fim de uma equipe. Aquele que vem à mente é no Alert Chemicals Ace Hard. O policial Ace tem um ataque letal que o gás da equipe e levá-los a entrar em pânico. Você não pode sair deste segurando bloco. Depois de fazer o gás, o policial, então, fazer um lança-chamas que pode matar instantaneamente um jogador. No uso das atribuições breakout substitui a incapacidade do jogador para sair e salvar alguém preso no gás. Mais um desses poderes é o Armour Wing (no Raid Caverns Batcave Exterior). Sua Spinaroo ataque (Whirlwind) irá capturar e jogar os jogadores no ar e torná-los incapazes de usar os poderes. Bater o poder breakout irá liberar imediatamente todos os membros da equipe a partir deste ataque.
13. Loadouts - A fórmula básica que sirva todos os tanques
Há 6 poderes em loadout de um jogador. E 6 coisas úteis tanque um pode fazer. Abaixo está uma avaria básica dos tipos de poderes que deveriam estar no loadout cada tanque. Tenha em mente, o que não é uma lista de poderes, mas uma lista de tipos de energia.
1 - A push / knock back - Este é empurrar os inimigos longe de você para ajudar a prevenir-se de tomar dano
2 - A puxar, puxar, quer simples ou AoE pull - Isto é para puxar retardatários para você, ou puxar inimigos que não podem ser aggro'ed
3 - A energia variou - Isto é para ajudar com o kite, e as lutas a partir de uma distância
4 - A fuga - Isso é para breakout si mesmo e seus companheiros de equipe a partir do controle afeta inimigo que não pode ser recuperado
5 - A supercharge - Porque o sobrecarrega são alguns dos poderes mais potentes disponíveis para você
6 - Um Aura - Uma aura de energia é um efeito que você por um período de tempo. Estes ajudá-lo a descobrir os inimigos furtivos.
14. Interações poder - Como você pode jogar com um controlador
Uma das coisas principais controladores podem fazer é interações de energia. Esta é a fusão dos dois poderes para conseguir um efeito diferente. Controladores são capazes de atingir essas interações se, embora, você, como o tanque, pode realmente ajudar muito para este efeito. Muitos dos poderes de controlador ter efeitos bônus quando um inimigo está desamparado, ardor ou congelados. Para um controlador de apenas utilizar o seu poder de interação, eles também têm poderes que fará com que os inimigos indefesos, ardor ou congelados. MAS, se eles fazem as interações poder-se, eles vão ter que usar dois poderes. Se você fizer uma das potências durante seu ciclo de taunt, ele salva o poder controlador e tempo.
Por exemplo - O Poder Mental Cryokinesis Controlador lê na seção Interações Poder na descrição do poder:
Inflige Frostbite para fazer os inimigos vulneráveis aos efeitos do congelamento; pode encerrar inimigos Frostbitten
A interação de energia mental simples controlador é apenas para acertar um inimigo duas vezes com Cryokinesis. O primeiro hit irá infligir queimaduras, o segundo vai encerrar o inimigo. Deixando o inimigo para fora da batalha para a duração do invólucro ou até romper. No entanto, devido ao custo alto poder de Cryokinesis, isso não é realmente a interação de energia mais viável que pode ser feito. No entanto, os poderes Tanque assorted Ice também fará com que os inimigos a ser infligida com queimaduras e efeitos frio. Isso significa que, contanto que você está acertando os inimigos para ganhar aggro com um poder que faz com congelamento, o controlador pode, então, lançar Cryokinesis uma vez e encerrar automaticamente vários inimigos.
Existem várias interações outro poder para ser incluído.
15. Armas, Armas, Armas - Quais são os melhores? E como usá-los!
Há uma grande quantidade de debate que se trava sobre o papel que deve usar o que de armas. Ao iniciar-se, você vai pegar uma arma para a sua classe e ganha a habilidade de equipar e usar essa arma. Como regra geral, a maioria das pessoas preferem seus tanques no corpo a corpo, seus controladores e curandeiros em distância, e suas DPS em tudo o que escolhemos ser, desde que eles estão fazendo uma série de prejuízos.
Será mais fácil para você, como um tanque, para usar uma arma branca. Simplesmente porque você vai inimigos taunt e eles virão diretamente para fazer. Isso não quer dizer que você não pode usar armas de longo alcance, porque, realmente, você pode usar arma que sempre que você gosta. Contanto que você saiba como.
Esta seção não é uma análise de como o uso de armas específicas, mas mais de como usar sua arma de forma eficaz como um tanque. Inimigos batendo com suas armas faz algumas coisas além de apenas danificar os inimigos. Ele também constrói o poder, constrói supercharge, atordoa e faz malabarismo com inimigos. É aqui que você pode excel com sua arma como um tanque. Um controlador lhe dará poder, e quando você começa tanking, você está indo dependem fortemente de seu controlador para o poder. Vai ser difícil para você o tempo os seus poderes corretamente, e você estará fazendo um monte de bloqueio (ver turtling). Uma vez que está fora da tática tartaruga simples, você pode usar sua arma para construir o seu próprio poder até níveis, liberando seu controlador se para fazer tudo o mais pode fazer um controlador (consulte o guia do controlador). Assim, o poder é construído rapidamente através da construção de seu contador. Cada arma tem um ritmo diferente em que construir a sua contador de visitas. Aprender a sua arma e como rapidamente você pode construir o seu poder com sua arma. Mais informações serão adicionadas sobre armas específicas e seus prós e contras após discussão com a comunidade em geral.
O próximo passo para usar sua arma de forma eficaz é combos. Fazendo combos vai ajudar a trazer o seu medidor de sobrecarregar-se mais rápido. Sobrecarrega são alguns dos poderes mais potentes e úteis no jogo, mas até que você tenha o suficiente supercharge para usá-los, eles são inúteis. Então, por gastar pontos em combos diferentes, então você pode percorrer os combos que não só você construir supercharge metros, mas também construir o seu contador de visitas, o que ajuda a construir o seu medidor de energia.
Tipo de controle, finalmente, as armas têm variado movimentos ligados aos seus combos. Algumas armas vai bater um inimigo no ar, alguns vão atordoar um inimigo. Gastos em pontos, e aprender o seu combos significa que você pode fazer uma grande parcela de seus efeitos de controle básico como um tanque sem desperdiçar energia.
A principal coisa a lembrar é, os inimigos irão tornar-se imune à sua combos. Por isso, ganhando alguns combos e variando-los no ataque irá significar que você está mantendo seu novos ataques e os inimigos constantemente controlados, bem como construir sua supercharge e medidor de potência para cima.
Algumas informações sobre armas individuais surgiu em discussão, assim que eu incluí-lo aqui:
Eu uso brigas. Eu não recomendo isso. É lento e volumosos para obter o seu contador para cima e, a menos que você é um jogador muito experiente, é um bem difícil de usar arma. Embora, se você souber como usar brigas, vá em frente. Eu uso-o muito eficaz, e sei que outros tanques que trocou a briga só porque eles caíram os lutadores raid.
Arcos são muito bons, na verdade (apesar de eles serem uma "distância" arma), porque eles têm um monte de combos melee. E Artes Marciais são muito boas por causa de sua velocidade. Ao usar artes marciais, você pode gastar um monte de alvos de tempo alternados. Porque é rápido e tem muito poderosa atordoa (para PvE), você pode acertar um inimigo, atordoamento, trocar para um novo, stun-los, trocar para um novo, atordoamento.
Funcionários também é outro muito bom porque é rápido e tem um monte de stuns e juggles. E, ao que bate alvos múltiplos e alguns dos combos hit várias vezes. Pessoal também é uma arma muito rápido.
Basicamente, o que você realmente quer, é a capacidade de stun / juggle / bater para trás com sua arma quando você não está usando os poderes. Assim, uma arma que você está confortável com o que pode fazer isso é a sua melhor aposta.
Eu sei que é uma espécie de ambíguo, mas a escolha de armas é sempre uma preferência pessoal.
15.1 Como arma de combinação regen obras
por Superskull85Beta
"Regen" é considerado "cura". Portanto, "regened" será considerado "curado" no log de combate.
Em cada nível você vai regen 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Supercharge mesmo se você terminar a sua combinação durante o ciclo. Qualquer um desses carrapatos pode ser crítico cura. Crítica cura são calculados por carrapato. Supercharge não tem uma cura crítica, tanto quanto eu posso dizer.
O lustre no menu efeito é chamado de "Recovery".
Não há tal coisa como "cura over" para alimentação e Supercharge. Por exemplo, se você só precisa de 5 Potência no final de cada ciclo, então isso é tudo que você receberá.
Base de Dados de Regen
Todos os valores vêm diretamente do menu de efeitos sob o buff "Recovery". Criticals são encontrados através da leitura do log de combate e são constantes.
Vitalização: 0
Cura crítica: Base / Base (irá preencher com mais testes)
Tier 1 Curar
Hit gama contador: 11/01
Hit counter título: Nenhum
Supercharge: 2
Alimentação: 10 (crítico: 12)
Tier 2 Cura
Hit gama contador: 26/12
Hit counter título: Good!
Supercharge: 3
Alimentação: 12 (crítico: 16)
Nível 3 Cura
Hit gama contador: 27-50
Hit counter título: Incredible!
Supercharge: 3
Alimentação: 15 (crítica: 20)
Tier 4 Curar
Hit faixa de balcão: 51 +
Hit título contador: Superhuman!
Supercharge: 4
Alimentação: 20 (crítica: 26)
Após o carrapato última de Poder ou Supercharge neste ciclo você conseguir 21 Poder e 4 Supercharge por golpe. Se você parar seu combo os carrapatos final em vez de continuar para a 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Superchage como de costume.
Diferenças arma
Há três exceções para os padrões regen acima: Explosões Mão, Two-Handed e briga.
Explosões mão
Nível faixa de 1: 1-9
Nível faixa 2: 10-20
Faixa de 3 camadas: 21-40
Intervalo de 4 níveis: 41 +
Two-Handed
Nível faixa de 1: 1-6
Nível faixa 2: 7-13
Faixa de 3 níveis: 14-25
Intervalo de 4 níveis: 26 +
Brawling
Nível faixa de 1: 1-5
Nível faixa 2: 6-11
Faixa de 3 camadas: 21/12
Intervalo de 4 níveis: 22 +
Além da faixa de contador de visitas para cada camada, cada arma regens a quantidade sam do Poder nesses níveis. Assim, por exemplo Brawling irá restaurar 9 ticks de 12 de potência a 6 hits como Artes Marciais será em 12. Todas as armas restaurar um mínimo de 90 Ligue o primeiro hit.
* Graças ao MrMigraine por me fazer ciente das diferenças arma.
16. Instâncias Tanking - Onde você realmente aprender o seu papel
Para começar aqui, eu estou indo para um outro mito do busto. Muita gente vai dizer que os jogadores novos níveis de 30/01 estão onde você aprende o seu papel. A coisa com DCUO é, sua função é útil apenas em uma equipe. O conteúdo nivelado é para ser feito como conteúdo solo (você pode até ver na seção de talentos, que está sob o "solo" tab). Que sugerem-me que o nível de 30/01 não é para estar onde você aprende o seu papel. Em vez disso, o nível de 10-30 é onde você aprende a mecânica básica do jogo que são aplicáveis a todas as classes. Coisas como o seu combos (que são tão importantes), o que cada poder parece e faz, tudo sobre habilidades inatas e como gastar pontos de habilidade, os sistemas de PvP (bloqueio, rolamento, lunging, hard atordoa etc), e basicamente tudo na o jogo. Para este fim, eu sempre sugerem que o nível de 30 jogadores no papel de danos. Ao atingir o nível 30, uma série de novos conteúdos estiverem disponíveis. Há desafios cotidianos para um jogador, Duos para 2 jogadores, alertas para quatro jogadores e Raids para 8 jogadores. É realmente no nível multijogador 30 casos em que você "aprender o seu papel".
Primeiro de tudo, use os desafios para obter-se algum equipamento nível 30. Você pode ficar no papel Dano ou mudar para o tanque, mas depois de ter completado todos os desafios, você deve ter um conjunto completo de azul / verde engrenagem level 30 e estar pronto para realmente aprender o seu papel. Você pode fazer isso muito bem, fazendo o Duos.
Entrar em Duos através do sistema de fila não é sempre a maior experiência que você terá no jogo. Reprodução do conteúdo multiplayer com estranhos não podem colocá-lo na melhor posição. Assim, tendo um companheiro amigo ou liga passar por isso com você é sua melhor aposta. Isso ajudará você a aprender o seu papel como um tanque de forma simples e eficiente e começá-lo pronto para jogar instâncias maiores, com mais jogadores.
16,1 Duos Tanking
Tanking Duos é a forma mais simples e fácil de tanking. Você pode usar a duos de aprender todas as táticas descritas neste guia. Use-os para testar o alcance de seus poderes, e como eles funcionam em modo de tanque. Seu objetivo em todos os Duos é simplesmente manter todos os inimigos longe de seu parceiro de duo. Nenhum dos Duos são excessivamente complicadas e têm todas as táticas especiais em anexo. Então, experimente turtling aos patrões e mobs lixo iguais, bem como lançando, e kite e assim por diante.
Como um tanque, eventualmente, você deve ser capaz de facilmente solo de cada dupla. Depois de ter aprendido os conceitos básicos de tanking através de duos, você será capaz de passar para o nível 1 alertas.
16,2 Alertas Tanking
Nível de alerta tanking 1 é um jogo totalmente novo. Intensificação da Duos para alertas é bastante íngreme curva de aprendizado. Seu objetivo como um tanque de alertas é manter todos os inimigos longe de seus companheiros de equipe 3. Isso mesmo. Todos os três companheiros de equipe. Para fazer isso, você precisará saber a localização de cada companheiro de equipe e todos os inimigos em cada campo de batalha em todos os momentos. Comece com os alertas mais simples, como o Alerta Area 51 Hard. Você precisa primeiro movimento. Este é o seu papel. Todos os outros jogadores seguirão o tanque.
Alertas Tier 1 - Area 51 (Hard Mode), Ace Chemicals, Ilha Stryker, Smallville, Asilo Arkham, Sentinela instalação de confinamento (Heroes Only), The Hall of Armory Doom (Villains Only)
Na Tier 1 Alertas rígido de sua exclusiva responsabilidade é taunt todos os inimigos em toda parte. MAS, só tantos que sua equipe possa derrotá-los. Esta é uma boa experiência de aprendizagem de como e quando acionar mobs. Percorrer os alertas e taunt alguns mobs. Permitir que o DPS Controller, e Healer para fazer seus trabalhos, garantindo que todos os inimigos ficar longe deles. Cada batalha contra um boss na Tier 1 tanque de alertas são básicos e batalhas estilo de bater. Isso significa que, tudo que você faz é ganhar o aggro do patrão e usando a tática padrão tanking, manter o aggro dos patrões, e mantê-los longe de seus companheiros de equipe. Existem dois tipos de alerta de nível 1. Fácil e Normal. Os normais exigem um maior domínio a ser capaz de controlar os inimigos. Antes de passar para estes, você deve ter um par de peças de arte Tier 1.
Alertas Tier 2 - Liga dos Assassinos Stronghold, Oolong Island (Hard Mode), The Hive Base de Dados de Moon (Hard Mode), The Caverns Batcave exterior (Modo de Alerta), Oan Sciencecells (FFTL Only), Star Labs (FFTL Only), Ferris Aircraft Base (FFTL Only)
Depois de ter passado por todos os Tier 1 Alertas e ganhou-se um conjunto completo de equipamentos Tier 1, você está pronto para avançar para o Tier 2 Alertas (e também o Raids T2). Esses alertas são um pouco mais complexa e mais uma vez, tem uma curva de aprendizagem. Lutas contra os chefes têm diferentes táticas, e muito raramente são apenas uma questão simples de tanking e espancamento. Os alertas são Tier 2, onde você terá que começar a usar o puxa e empurra e efeitos outro tipo de controle. Você também vai começar a encontrar inimigos no Tier 2 alertas que são imunes à agressão, e também têm disjuntores aggro.
16,3 Raids Tanking
Tier 2 Raids - Khandaq, The Caverns Batcave Outer, The Inner Sanctum Batcave, The subconstruto Batcave
Depois de ter progredido você é o Tier 2 Alerts, e um pouco da arte desses alertas, então você deve estar pronto para raid. Raids são 8 casos jogador, e, em teoria, haverá outro tanque em seu grupo. Antes de iniciar o ataque, você deve sempre esclarecer quem vai ser o tanque principal. O tanque principal levará, eo tanque de apoio seguirá. O tanque principal terá sempre início batalhas e estar no meio das batalhas, eo tanque de suporte geralmente ajudar com retardatários para mobs lixo, e acrescenta para os patrões, por estar na periferia da batalha. Cada Alerta de Nível 2 pode também ser passada por ter apenas um tanque. Mas, esta é apenas sugerido para tanking avançados
Tier 3 Raids - Fortaleza da Solidão A Chasm, Fortaleza da Solidão 2, Fortaleza da Solidão 3
Depois de completar o seu conjunto de Nível 2 (através Alertas T2 e Raids) então você está pronto para o Tier 3 raids.
Esses ataques são outra curva de aprendizagem. Trabalhando com sua equipe é fundamental para o sucesso. Há muitos inimigos que facilmente ser capaz de matar todos os membros da equipe, exceto o tanque. Porque o tanque tem uma quantidade maior de saúde e / ou de defesa, eles podem tomar hits que outros papéis não será capaz de fazer. Na Tier 3 Raids você vai precisar para controlar os campos de batalha, mais do que nunca. Todos os tanques podem passar esses ataques com o trabalho em equipe e habilidade.
17. Dois tanques são melhores do que um - Nem sempre
Trabalhando com um outro tanque sem comunicação é sempre um negócio arriscado, e aqui está o porquê. Taunts tanque irá substituir taunts tanque. Para esclarecer: Se um tanque tem insultado um inimigo e tem o aggro, não importa onde no ciclo as provocações outro tanque, ele automaticamente ganha aggro. Se você é tanking ataques com um segundo tanque, é muito importante para ficar longe do outro tanque quando você está insultando. Este é o local onde o tanque principal eo tanque secundário pode ser explicada em melhor detalhe.
O trabalho de um tanque primário é entrar e começar uma batalha por ganhar o aggro de todos os inimigos em um campo de batalha. É o trabalho do tanque principal para controlar o campo de batalha e maneoveur os inimigos em suas posições. O trabalho do tanque secundário é contribuir para isso. Em lutas mob normal, isto é feito por ganhar o aggro de inimigos que o primário pode ter perdido, e trazendo os inimigos para o primário. É também o trabalho do tanque secundário para proteger os membros da equipe de todos os inimigos que podem aparecer. Assim, o trabalho do tanque principal é ficar parado e aceitar os inimigos, eo papel do tanque secundário é o de reunir os inimigos e trazê-los para o primário.
Em brigas patrão, pode ser especialmente complicado misturar dois tanques. Alguns patrões (como o Broodmother em FoS1) um tanque terá uma tarefa específica, enquanto o outro tem deveres completamente diferente. Movendo muito próximos uns dos outros fará com que os tanques para confundir seus mobs atribuído e pode causar um wipe. Portanto, não importa o seu papel, primária ou secundária, ela sempre volta a assegurar que você sabe onde cada membro da equipe e cada inimigo é o tempo todo.
18. Player vs Player - Como destruir outros jogadores e provar que você é o campeão do Universo
Extraído de Guia satornado do Controlador para PvP - Editado para atender tanques
Básico
RPS
Primeira coisa a mencionar é o sistema de Rock / Tesoura / Papel (RPS). O sistema dá a cada papel RPS uma vantagem sobre um outro papel. É o seguinte:
> Controladores de Curadores: Controladores pode colocar debuffs cura em cura para os impedir de cura. Tanques podem negar isso e curandeiros pode comprar um trinket que lhes dará a imunidade temporária.
Curadores> Tanques: Evite os curandeiros inimigo, tanto quanto possível. Apesar de tradicionalmente curandeiros fazem muito pouco dano a qualquer coisa contra ti, como um tanque, que vai destruí-lo em PvP
Tanques> Controladores: Os tanques são o pior pesadelo do controlador. Como um tanque, você pode remover a debuffs em curandeiros e desativar o poder sobre os efeitos do tempo.
Como você pode ver a nossa vantagem é mais controladores que tendem a ser os nossos principais alvos em arenas.
Arena Mapas
Esta é apenas uma visão geral básica de cada mapa arena.
Batcave 2v2: 1 nó de capturar e prender. Um mapa de corpo a corpo com base (combate de muito perto) com um nó no meio. Deve estar no nó de receber pontos. Mesmo que o mapa 2v2 lendas. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
4v4 Estrela Labs: 3 nó rotativa capturar e prender. Há dois nós na lateral e um no meio. Nós girará (às vezes dois serão abertos ou talvez apenas um). Também deve permanecer no nó de receber pontos. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias
5v5 Base de Dados de Lua: Capture the flag. Cada base possui um rock. Capturar e devolver a pedra lhe dá 25 pontos. A morte dá-lhe 5. Primeiro a 100 vitórias. Este mapa tende a ser jogado como um team deathmatch.
8v8 Austrália: 3 nó de capturar e prender. Como Labs Estrela este é um mapa de captura de três nó, exceto os nós não rodar e assim que você capturá-lo, você pode deixar o nó e ele permanecerá seu até o outro time captura-lo. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
Fortaleza da Solidão 8v8: Todos os team deathmatch. Buffs gota em cada desova e meio de mapa. Azul provies-lo com um buff de precisão (dano da arma), o vermelho é um lustre pode (danos poder) e roxo é a combinação dos dois. Primeira equipa a 50 mortes vence.
Escrito por Rockfall
Papéis principais do tanque / funções em PVP são as seguintes:
1. Claro debuffs do curador. Opostos controladores vai debuff seu curador e impedi-los de cura. Quando isso acontece, o curador deve informar o tanque e pegar o tanque de acertar o seu poder de breakout. Também é uma boa idéia para o ciclo de poder breakout todo um evento PVP como desde Update 5 também concede imunidade para controlar os efeitos, bem como as pessoas libertando dos efeitos de controle.
2. Alvo os controladores adversária. Em PVP, classes receberá um bônus quando luta contra outras classes: tanques de obter um bônus de controladores de vs; controladores de obter um bônus de curandeiros vs; curandeiros obter uma tanques vs bônus. Assim, o melhor membro da equipe a ir de igual para igual com um controlador é o tanque. Além disso, se você está mantendo o controlador ocupada, não pode alvejar seu curador.
3. Permanecer vivo! Mais difícil do que parece como um monte de PVE tanking habilidades são bastante redundante em PVP, como aggro e kite (em jogadores de PVP pode escolher quem alvo, eles não são influenciados por aggro), e turtling em menor grau (jogadores PVP pode usar disjuntores bloco que, quando usado em um bloqueio do jogador, pode resultar em que o jogador recebendo um choque duro - bloquear um ataque adversário no momento certo irá produzir um choque neles no entanto). No brightside, normalmente você vai ser a última pessoa da equipe para obter direcionados pela oposição como os tanques não são considerados de alta prioridade na 'lista matar ".
Em termos de construção, PVP pode ser ligeiramente diferente para PVE, dependendo do que construir PVE você vai para. Os ataques são certamente Crit pode ser mais útil, pois queima os inimigos rapidamente pode ser um grande bônus. Algumas pessoas ainda se inscrever para o estilo de jogo do uso de DPS engrenagem, mesmo quando na posição do tanque, em vez de engrenagem tanque de equipamento. Mais uma vez se trata de estilo de jogo: você quer ser muito difíceis de matar e ajudar a sua equipe que forma, ou você quer ser capaz de fazer algum dano e matar os jogadores adversários ao ser duro de matar. Com as alterações do domínio na U6, pode haver algumas mudanças de estratégias para a distribuição de construir e pontos.
PVP escolha arma é muito semelhante ao PVE. A principal coisa a ver com armas é ter certeza de que você começa a se mover quebra-tijolos na árvore de arma, e também olhar para combos que produzem stuns, etc knockbacks - quanto mais você manter um jogador adversário atordoado ou bateu fora de seus pés, o menos oportunidade têm que bater em você ou sua equipe. Algumas armas têm disjuntores mais rápido do que outros blocos, embora eu acredite que algumas atualizações recentes nivelou o campo jogando um pouco a esse respeito e dada a maioria, senão todas as armas de uma torneira quebra-tijolos em vez do triângulo um triângulo posse, que pode ser muito lento, dependendo arma (duas mãos e briga por exemplo, são incrivelmente lento para isso).
Para poderes, é essencial ter pelo menos um dos dois poderes breakout na sua loadout. Algumas pessoas recomendam ter tanto como você pode usar um enquanto o outro está a arrefecer o que certamente é a opção sensata - a desvantagem é que ele toma o lugar de outro poder potencialmente mais ativo em sua loadout (isto é, que poderia fazer mais danos, etc maior de cura). Os poderes remanescentes será dependente do tipo de construção que você vai para: força irresistível ou objeto imóvel. A melhor coisa a fazer é experimentar um pouco diferentes loadouts e ver qual deles combina com você e seu estilo de jogo melhor. Lembre-se, não há uma perfeita construção que TODOS os tanques devem ficar para: encontrar um que trabalha para você e correr com ele.
Desativando o Power over efeitos Tempo
Isso é uma coisa nova a partir de uma atualização recente. Poderes tanque vai agora remover o poder sobre efeito do tempo concedido pelos controladores. Como você deve saber, quando um controlador lança um poder que concede o poder sobre o efeito do tempo, ela atinge todas as aliado dentro do alcance do controlador.
Um tanque agora tem a capacidade de remover isto de jogadores individuais, batendo-lhes com um poder. Para citar exemplo de Deadpool:
"Pot, quando um tanque usa esses poderes, a sua, que batem com ele, ou seja, um curandeiro que tem o parafuso para cima e depois é atingido pelos poderes perde o parafuso, mas todo mundo mantém-lo. Se você acertar o Troller apenas os troller perde pote. "
Saber desempenhar bem o seu papel é fundamental para o sucesso do grupo e creio que estes guias podem ajudar a nós novatos da comunidade nisto (e evitar que sejamos xingados, kickados etc rs).
Lembrando que eu não tenho crédito nenhum na elaboração destes guias. Apenas copiei da comunidade oficial. Este guia de Tank foi postado pelo usuário Wannabep. Se quiserem acompanhar as discussões que se seguem, aqui vai o link do tópico original: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Nem traduzir eu traduzi (trabalho do Google tradutor). Então, se toparem com termos ou expressões muito estranhas, olhem o post original que vcs irão entender.
COMO JOGAR DE TANK
A idéia é fazer 4 guias para cada uma das funções: Healer, Tank, DPS e Controller. Eles não vão se concentrar em qualquer classe e poderes para apenas uma classe, mas uma visão de realmente como jogar em sua role, seja ela qual for para o melhor de sua habilidade com o conhecimento combinado da comunidade DCUO. Todas as sugestões de jogadores são válidas até prova em contrário por parte da comunidade. Ou seja, se você tiver uma grande idéia, poste aqui e se a população em geral concorda com o seu post, então ele será adicionado à este guia.
Este é o guia de Tank, será uma cobertura de base para as teorias avançadas sobre como desempenhar esse papel. Muitos jogadores diferentes contribuíram para este e os outros segmentos, por favor, sejam atencioso com o tempo e esforço colocados em tais tópicos.
Contribuiram para o guia:
Dragonfyre, Rockfall, Deadpool5421, SuperSkull85Beta, satornado12
Antes de começar, deixe-me colocar o que você tem ao estar na posição do tanque.
Enquanto o papel do tanque estiver ativo, você vai lidar com 20% de dano reduzido e os poderes sobre os inimigos irão atrair sua atenção e levá-los a atacar o tanque. Tanques também ganha 3 pontos de Percepção de que irá ajudá-los a detectar os inimigos stealth.
Ao usar poderes, Fire Tank ganha um aumento de 60% na saúde e um aumento de 80% de cura recebida.
Ao usar poderes, Ice Tank ganha um aumento na defesa e toughness de 90%.
1. Alguns Mitos Dissipados e Algumas Regras Explicadas
Mito 1 - Apesar das declarações bem conhecidas de Tunso com relação a dominância, as pessoas ainda têm a percepção de que a dominância afeta aggro. Não é este o caso. O início de cada discussão tem de começar com citação de Tunso:
"Dominância faz duas coisas. Afeta quanto dano é necessária para quebrar um efeito de controle e também determina se você pode controlar um alvo em todas as áreas em maior camadas. Ela não tem qualquer efeito sobre a ameaça"
Domínio ainda é muito mais uma capacidade de tancagem. A partir do Update 6, os desenvolvedores têm se expandido sobre o uso de Dominância do outro lado a maioria das classes. Antes de Update 6 Dominance, apenas afetados ou não que poderia afetar os inimigos com efeitos de controle e dar-lhe um bônus adicional para o seu dano para os poderes baseados em domínio. Desde o Update 6 (lançado em novembro de 2011) para os tanques, a dominância também afeta sua auto-cura e buffs de saúde e prevenção de danos adquirida através de poderes
Mito 2 – O que todo tanque precisa fazer é acertar um poder a cada 8 segundos e bloquear. Esta é uma visão muito básica de tanking. E não é muito eficaz em tudo. Embora seja verdade que está provocando em um timer, o único propósito de um tanque não é a provocação. Em primeiro lugar em PvE, o propósito de um tanque é provocação. Mas segundo, um tanque precisa ficar vivo. Tanques de usar seus poderes para controlar um campo de batalha de uma maneira que ambos, controle de todos os aggro possível e permanecer vivo. Isto é feito através da prevenção de inimigos baterem em você. Usando poderes que dão konock back, pull, push e assim por diante, bem como em movimento. Esta é a razão para que a gear do Tank tenha domínio anexo. Dizendo que o único propósito de um tanque é para insultar a cada 8 segundos é como dizer que o único propósito de um controlador é dar poder. Esta é uma visão muito básica e mostra um equívoco grande na versatilidade de tanques. Mas, novamente, nós voltaremos a isso mais tarde.
Isto não quer dizer que os tanques são controladores. Mas um tanque eficaz pode ajudar um controlador para controlar o campo de batalha movendo inimigos nas posições, e / ou prevenção de inimigos de atacar a equipe.
Eles são os dois principais, os mitos comumente declarado que eu vejo.
Em seguida, há duas regras muito importante que todos os tanques devem se comprometer a memória
Regra 1 - Siga o tanque! Tanques deve ser sempre o primeiro membro da equipe dentro e fora da primeiro de qualquer campo de batalha. Todos os jogadores devem sempre seguir o tanque.
Regra 2 - Zoom sua câmera para fora tanto quanto possível em todos os momentos. Tanques precisa saber a localização de tudo e todos no campo de batalha. Para ajudar com isso, o zoom da sua câmera para fora para a maior distância possível. Você faz isso segurando L1 e tocando baixo no D-Pad (PS3) e alguma outra forma no PC.
2. Taunting - Obter e manter Aggro
Como toquei em cima. Em primeiro lugar um tanque deve ganhar aggro através de provocações. Há muito conjectura sobre como odeio obras / aggro, e ultimamente tenho visto algumas crenças estranhas sobre a maneira como há uma diferença entre como ganhar aggro gelo tanques e fogo ganhar aggro tanques. Não tenho certeza onde esta veio, mas vou ignorá-la por agora. Sinta-se livre para colocar suas crenças e / ou provas e resultados que você tem feito abaixo.
Então, na minha experiência, os inimigos irão atacar o jogador que está fazendo o maior dano a eles através de poderes. Este não é dizer se alguém está fazendo uma grande quantidade de dano a um inimigo, e depois alguém faz mais, o inimigo vai mudar alvos. Em vez disso, um inimigo irá tomar uma batida de um jogador eo ódio vai começar a partir desse ponto. O inimigo, então, odeio esse jogador o máximo de 20 segundos. O inimigo vai concentrar todos os ataques a esse jogador para o cronometrados 20 segundos. Depois que o timer é longo, o inimigo irá atacar quem quer que tenha feito o maior dano a ele através de utilização de energia. Isso explica um par de coisas. A razão pela qual os controladores são tão odiado pelos inimigos é porque os controladores normalmente irá liderar uma batalha com o primeiro hit. Este processo pode ser um feitiço Pot, ou um debuff. Instantâneas ódio ao controlador. O controlador também vai passar a batalha mantendo o pote até bem como o debuff, e, espero que (se o seu controlador é bom o suficiente), utilizando interações poder para fazer grandes quantidades de dano. Todo o ódio para os controladores. Os jogadores no papel dano também irá gerar uma grande quantidade de ódio porque eles estão fazendo o maior dano ao inimigo. Em teoria, o ódio gerado através de danos deve ir:
Papel danos
Função de controlador
Papel tanque
Papel curandeiro
Substituindo a tabela de ódio é o trabalho do tanque. Para fazer isso, enquanto na posição do tanque, um tanque vai ganhar uma habilidade especial chamada de "insultos". Insultos efetivamente move um tanque para o topo da tabela ódio por 12 segundos. Para conseguir isso, um tanque deve acertar um inimigo com qualquer poder. Mudanças recentes à gama de insultos significa que os tanques não mesmo realmente precisa acertar um inimigo, eles só precisam de estar dentro do alcance e usar um poder de gerar o ódio. Este taunt será completamente sobre montar a mesa de ódio para os mesmos 12 segundos. Uma vez que os 12 segundos é terminado, o ódio irá repor, eo inimigo irá automaticamente voltar para o jogador com mais odeiam (geralmente na ordem acima).
Este é o lugar onde manter aggro vem dentro Antes do ódio redefine tabela, é importante para o tanque para insultar o inimigo com um poder de novo. Isto lhe dará o tanque mais 12 segundos de aggro. Um tanque pode mais andar de taunt própria dentro dos 12 segundos; no entanto, isso só pode ser feito após 8 segundos. Então, para ganhar e manter o aggro, um tanque deve taunt um inimigo com um poder, e depois taunt-los novamente entre 8 e 12 segundos depois.
Este é de longe o aspecto mais importante de tanking. Os conceitos básicos de aggro insultos e ganhar e manter pode realmente ser classificada como um efeito de controle que é exclusivo para os jogadores no papel tanque. Insultos não é um empurrão, ou um knockback, mas permite que você controle um campo de batalha de uma maneira que nenhuma outra classe pode. Vendo como, um inimigo insultos vai fazer que o inimigo imediatamente mudar o que eles estão fazendo e se mover em direção a você.
3. Turtling - A estratégia básica tanking absoluta
Turtling é a mais básica de todas as estratégias tanking, eo primeiro deve aprender todos os tanques. Usando o método turtling, é possível para o tanque acima do seu nível (ou CR), embora não seja sugeriu tentar isso em raids T3 ou superior. 30s nível fresco pode Turtle embora coisas como Alertas T2 com problemas de pouca ou nenhuma se o controlador de curandeiro, e DPS são de um alto nível de habilidade jogando. O método é simples turtling. Hit uma potência, bloco, esperar 12/08 segundos, atingiu um poder, bloco.
Enquanto seus poderes estão provocando o inimigo, você vai ganhar e manter aggro. Todos os inimigos irão atacá-lo. Bloqueando automaticamente conceder-lhe cinco mil defesa extra, e bloqueando você estará tomando uma pequena quantidade de dano que pode ser facilmente mantida pelo curador.
Uma grande desvantagem para turtling é que você tem muito pouco controle sobre a sala. Outra é que você vai estar tomando danos continuamente. Isto significa que se você perder um inimigo com o seu sarcasmo, você pode achar que é muito difícil mover-se para que o inimigo para ganhar sua aggro. Turtling acima do seu nível vai significar sua equipe deve mover todos os inimigos que estão atacando-os para o alcance do seu insultos em um momento que você está indo estar usando um poder.
Isto não quer dizer turtling é o único a ser usado quando você está jogando acima da sua classificação de combate. Deve ser sempre a primeira tática você, como um tanque, aprender, porque é mais fácil, eo método mais básico de tanking. E pode ser usado para atrasar a sua própria morte, bem como em campos de batalha inimigos com concentrações elevadas.
Porque você não está atacando, enquanto turtling, seu poder será inteiramente nas mãos do controlador. Isto significa que o controlador de energia ao longo do tempo deve ser carrapatos até sua exigência de poder, ou eles vão ter de usar continuamente os seus desfibrilhadores / Recharge / Pyschic Empowerment para manter seus níveis de poder.
Então, o próximo passo para turtling é realmente para começar o seu contador de visitas. Depois de ter dominado o "Hit um poder - bloco - atingiu um poder - bloco" "bloco Hit um poder - o ataque do inimigo - bloco - atacar o inimigo - bateu um poder - - atacar o inimigo" então você pode mudá-lo. Isto significa que você vai ganhar e manter um contador de visitas de 1 a cada 5 segundos. Ajudando você a recarregar com o seu poder e ajudando o seu movimento para o controlador de outras coisas, um controlador pode fazer para ser mais eficaz (ver o guia do controlador).
Tempo de uma tartaruga que está atacando o inimigo:
1 segundo - Hit uma potência
Segundo 2 - Ataque o inimigo com sua arma
Bloco Hold - segundo 3
Bloco Hold - segundo quarto
Bloco Hold - segunda sexta
7 segundo - Ataque o inimigo com sua arma
8 segundo - Hit uma potência
Bloco Hold - segunda 9
Usando o método turtling é geralmente reservado para mobs lixo e quartos em que há uma grande quantidade de ataques que vem. Mesmo os tanques de alto nível terá de tartaruga, em algum momento para prevenir-se de morrer. Aprender o que pode ser bloqueado é um dos principais requisitos de um tanque.
4. Kite - Como fazer um inimigo fazer o que quiser
Kite é outra habilidade tanking essencial que é deixado de fora da educação mais tanques. Kite é o processo de fazer um movimento inimigo onde quer que ele se mova, quando você quer que ele se mova. Certos patrões pode ser kitado de forma que eles vão fazer pouco ou nada a ver o resto de sua equipe. Vendo, pois há inimigos que são imunes a efeitos de controle (seja por eles terem uma força de vontade impossivelmente alto, ou apenas porque eles são), provocando o efeito torna-se então único controle que uma equipe inteira pode usar para controlar o campo de batalha.
Kite é feito por ganhar o aggro de um inimigo, e então o tanque de se mudar para onde querem ir o inimigo. Uma vez que o inimigo tem sido insultado, eles vão começar a se mover em direção ao tanque, e segui-los onde quer que o tanque leva-los para. Certos inimigos são menos propensos a fazer ataques específicos, ou dano a equipe, se forem kitado em determinadas áreas. Existem dois tipos de kite. Uma vez que é quando você simplesmente mover um inimigo na posição e depois mantê-los lá, o outro é onde você guarda um inimigo constantemente se movendo em uma determinada área de um quarto ou campo de batalha. Kite é usado principalmente durante as batalhas boss, mas há determinadas circunstâncias em que você pode pipa trash mobs ou inimigos juntos para torná-los mais fáceis de matar para sua equipe.
Patrões como Adão Negro, O RCP em Caverns Exterior e Brainiac no Raid subconstruto pode ser kitado com grande efeito. Kite vai ajudar a manter o inimigo fora do resto da equipe e pode ser usado para garantir que ninguém está tomando dano. Se você tiver o aggro de um chefe, e você está fora do alcance de seus ataques, em contínuo movimento e ficar fora da faixa, ele vai segui-lo e não ser capaz de atacar. Quando kite um inimigo, é importante continuar a manter o aggro. Então, novamente, a cada 8-12 segundos, você vai precisar para escarnecer do chefe.
5. Lançando o inimigo - o inimigo Fazendo esquecer seus amigos estão lá para que eles possam bater-lhe nas costas
Lançando o inimigo é um método usado para ajudar na prevenção de danos de seus companheiros de equipe. Alguns inimigos têm ataques direcionados a todos os jogadores em sua linha de visão. Como tal, movendo-se o inimigo ao redor para enfrentar fora de sua equipe resultará neles não ser atingido em tudo. Combinando com o flip turtling e kite pode ajudar você a controlar o campo de batalha de uma forma que ajudá-lo a brisa através ataques e alertas. Certos inimigos podem simplesmente ser insultado e, em seguida, deu a volta, no entanto, outros inimigos terão de ser rolados passado. Assim, o primeiro passo, zombar deles. Em seguida, mova para colocar o inimigo entre você e sua equipe. O inimigo vai virar o rosto para você e não atacar seus companheiros de equipe com ataques AoE ou move aggro outros ignorando.
6. Breakers Aggro - O bane de cada tanque
Inimigos certos movimentos de ruptura automática aggro. Estas mudanças vão fazer exatamente o que soam como. Assim que o inimigo faz o movimento, eles vão perder todo o aggro, e redefinir a tabela de ódio. Isso significa que o tanque deve recuperar esse aggro assim que puder. Disjuntores Aggro será normalmente um ataque letal ou ter um dizer. O inimigo vai quebrar aggro por um determinado período de tempo, e assim que acabarem o seu movimento, você pode bater-lhes com um poder de recuperar o aggro. A coisa aqui está, um monte de patrões têm movimentos aggro quebrar. Isto significa que se você tem sido kite-los para uma área específica, e eles quebram aggro a sair dessa área, você terá de recuperar o aggro E tanto puxar ou empurrar-los de volta quando você precisa deles para ser. A lista de inimigos com disjuntores aggro, como eles se parecem, e quando você pode recuperar o aggro virá mais tarde.
7. Empurra e puxa - Um tanque é um controlador também!
O limiar de domínio atual é de 400. Em outras palavras, você precisa de 400 dominação para controlar todos os inimigos no jogo que pode ser controlada. Tanques necessidade dominância também! Tanques estão armados com uma grande variedade de poderes que lhes permitem usar efeitos de controle sobre os inimigos. Com estes efeitos de controle permitem a manobra inimigos ao redor do campo de batalha, mantendo-os fora de seus companheiros de equipe (especialmente o curador e controlador). Outro uso desses efeitos é o controle sobre os inimigos que são imunes a aggro. Não somente estes efeitos controle ajudar a moldar o campo de batalha, eles também podem servir para mantê-lo vivo. Você pode usar efeitos de seu controle como a parte traseira bater, para evitar que os inimigos de atacar você. Se um inimigo está no ar, não pode atacar. Se ele fica atordoado, não pode atacar.
8. O tanque e Spank - A estratégia da equipe
Uma grande quantidade de chefes do jogo são "tanque e spank" simples patrões. Isto é como parece. Simplesmente ganhar e manter o aggro como o tanque, certifique-se da linha de visão do chefe está longe da equipe, e permitir que a sua equipa a bater o patrão. Lutas mob lixo são geralmente tanque e bater. Há alguns patrões e mobs lixo que exigem outras táticas. Eles serão explicados mais tarde.
9. Passar Pontos de Perícia - Há realmente apenas um caminho?
Tanking habilidades úteis são um centavo uma dúzia. Para o básico de gastar pontos de habilidade, defesa, saúde e dominância são os três habilidades que lhe concede engrenagem tanque. Isto não significa necessariamente que este é o lugar onde você tem que gastar seus pontos. Tanques, como regra geral, deve ser capaz de cuidar de sua própria saúde, poder e vidas. Habilidades irá ajudá-lo a fazer isso. Tanques têm vários poderes que vão se curar. Gastar pontos críticos na cura e restauração com innates ajudá-lo a este respeito. Tanques também são capazes de ajudar a danos nos inimigos, assim gastar pontos no ataque crítico e innates poderia irá ajudá-lo a este respeito. Como mencionado acima, os tanques podem usar o domínio para controlar o campo de batalha, mas o domínio também vai contribuir para a sua auto-cura e danos causados por encasements. Então, na verdade, os tanques podem utilizar os pontos em quase todas as habilidades inatas. Isso não significa que você deve negligenciar o básico, isto significa apenas que você tem um monte de versatilidade em como você pode construir seu personagem. Tanques de fogo são amplamente considerado um powerset saúde baseado. Isso é por causa de suas numerosas poderes que concedem os buffs, saúde e auto-cura. Sugere-se começar por gastar os seus pontos de habilidade em saúde, mas se deslocam ao longo depois disso, há muitos, muitos caminhos que você pode tomar. Ao contrário de tanques de gelo, que são consideradas como uma defesa baseada powerset. Como um tanque de gelo, sugere-se que você gasta os primeiros pontos na defesa, e depois em tudo aquilo que você sente que você pode fazer. Constrói tanque virá mais tarde.
10. O que sua equipe pode fazer por você.
Conforme descrito acima nas várias seções, os tanques são capazes de controlar e manobrar em torno inimigos do campo de batalha para controlar as batalhas para um resultado positivo. Isto não significa que os tanques são capazes de instantaneamente entrar numa arena e ganhar o aggro de tudo na sala. A coisa mais importante seus companheiros de equipe pode fazer por você na conquista e manutenção de aggro está trazendo os inimigos para você. Se você perdeu os inimigos em suas tentativas de ganhar aggro, que será o padrão para a tabela de ódio, em geral, ao DPS ou Controller. Se a sua equipa tem este aggro, sugere-se que informá-lo, antes de trazer os inimigos atrás de você. Como você vê-los passar por você, bater um poder de ganhar o aggro daquele inimigo. Isso pode quebrar o seu ciclo. Mas isso não significa que você não pode corrigi-lo.
Por exemplo, você ganhou o aggro da maioria das coisas, você está cercado, e na segunda sexta do seu ciclo de energia, o controlador traz para você um inimigo. Agora você tem um grupo de inimigos em um ciclo a ser insultado em 2-6 segundos, e um que está em um ciclo a ser insultado em 8-12 segundos. Para corrigir isso, basta esperar um pouco mais para percorrer o seu poder. Você pode perder aggro por um curto período, mas antes os inimigos podem deixar sua área taunt, você vai recuperá-los. Corrigindo ciclos taunt é um conjunto de habilidades avançadas que só virá com a prática. Você precisará ser capaz de ler a perda de aggro em grande detalhe para saber quando você pode bater-los todos.
Membros da equipe, principalmente healers em PVP, também precisa informar o tanque quando os mesmos forem incorporados ou debuffed, para que o tanque pode bater o seu poder de breakout. Se um membro da equipe é impedido de usar seus poderes na sua totalidade, a equipe é efetivamente um membro para baixo, assim os tanques necessidade de incentivar a equipe a gritar e dizer-lhes, quando eles têm um problema eo tanque vai corrigi-lo. Basicamente um tanque de bom é o go-to guy do grupo - você tem um problema, e ninguém mais pode resolvê-lo, você deve entrar em contato: o tanque! Dennnn den den, den den den ...
Que nos leva à próxima coisa que sua equipe pode fazer por você, e você para eles - Boa comunicação é vital para tanking bom, não apenas a sua equipe dizendo o que está acontecendo (por exemplo, eles têm aggro, o chefe está prestes a bater breaker aggro, eles está envolto etc), mas o tanque também tem que ser capaz de se comunicar bem e dizer à equipe o que eles estão fazendo. Por exemplo, o chefe ARC em BC2 ataque tem um dizer antes que ele acerte seu escudo - este é o ponto onde o tanque deve gritar para a equipe parar de bater o ARC com poderes e deixe o tanque de acertá-lo para ganhar o aggro para o primeiro 12 segundo o escudo é para cima. Uma vez que o escudo é o seu impossível gerar taunt como o ARC vai direto para o topo da tabela de ódio.
11. O seu uso de energia - Spam não é a resposta
Se você perdeu aggro como descrito acima, esvaziando sua barra de energia não é a resposta. De fato, como um tanque, você raramente deve ter baixo consumo de energia. Se o inimigo caiu aggro e não vai voltar, não há nenhum ponto em esvaziar a sua barra de energia. Assim, em variadas circunstâncias, você não será capaz de usar seus poderes em um ciclo 12/08 segundo. Isto não significa que nunca você deve apenas usar o seu poder de forma aleatória. Taticamente utilizando poderes é uma das chaves para o sucesso. Aprender as táticas de quando e onde usar os poderes é uma das coisas que eu espero que este guia vai ajudá-lo.
12. Poderes que remover debuffs também concede imunidades - seus usos em PvE
Muitas vezes há uma concepção errônea de que potências como Shatter restrições e gravando Determinação não são muito úteis em PvE. Os jogadores não recebem debuffed por inimigos em PvE. E eles podem sair, segurando bloco. Mas eles não podem sair de tudo. Alguns stuns pode ser o fim de uma equipe. Aquele que vem à mente é no Alert Chemicals Ace Hard. O policial Ace tem um ataque letal que o gás da equipe e levá-los a entrar em pânico. Você não pode sair deste segurando bloco. Depois de fazer o gás, o policial, então, fazer um lança-chamas que pode matar instantaneamente um jogador. No uso das atribuições breakout substitui a incapacidade do jogador para sair e salvar alguém preso no gás. Mais um desses poderes é o Armour Wing (no Raid Caverns Batcave Exterior). Sua Spinaroo ataque (Whirlwind) irá capturar e jogar os jogadores no ar e torná-los incapazes de usar os poderes. Bater o poder breakout irá liberar imediatamente todos os membros da equipe a partir deste ataque.
13. Loadouts - A fórmula básica que sirva todos os tanques
Há 6 poderes em loadout de um jogador. E 6 coisas úteis tanque um pode fazer. Abaixo está uma avaria básica dos tipos de poderes que deveriam estar no loadout cada tanque. Tenha em mente, o que não é uma lista de poderes, mas uma lista de tipos de energia.
1 - A push / knock back - Este é empurrar os inimigos longe de você para ajudar a prevenir-se de tomar dano
2 - A puxar, puxar, quer simples ou AoE pull - Isto é para puxar retardatários para você, ou puxar inimigos que não podem ser aggro'ed
3 - A energia variou - Isto é para ajudar com o kite, e as lutas a partir de uma distância
4 - A fuga - Isso é para breakout si mesmo e seus companheiros de equipe a partir do controle afeta inimigo que não pode ser recuperado
5 - A supercharge - Porque o sobrecarrega são alguns dos poderes mais potentes disponíveis para você
6 - Um Aura - Uma aura de energia é um efeito que você por um período de tempo. Estes ajudá-lo a descobrir os inimigos furtivos.
14. Interações poder - Como você pode jogar com um controlador
Uma das coisas principais controladores podem fazer é interações de energia. Esta é a fusão dos dois poderes para conseguir um efeito diferente. Controladores são capazes de atingir essas interações se, embora, você, como o tanque, pode realmente ajudar muito para este efeito. Muitos dos poderes de controlador ter efeitos bônus quando um inimigo está desamparado, ardor ou congelados. Para um controlador de apenas utilizar o seu poder de interação, eles também têm poderes que fará com que os inimigos indefesos, ardor ou congelados. MAS, se eles fazem as interações poder-se, eles vão ter que usar dois poderes. Se você fizer uma das potências durante seu ciclo de taunt, ele salva o poder controlador e tempo.
Por exemplo - O Poder Mental Cryokinesis Controlador lê na seção Interações Poder na descrição do poder:
Inflige Frostbite para fazer os inimigos vulneráveis aos efeitos do congelamento; pode encerrar inimigos Frostbitten
A interação de energia mental simples controlador é apenas para acertar um inimigo duas vezes com Cryokinesis. O primeiro hit irá infligir queimaduras, o segundo vai encerrar o inimigo. Deixando o inimigo para fora da batalha para a duração do invólucro ou até romper. No entanto, devido ao custo alto poder de Cryokinesis, isso não é realmente a interação de energia mais viável que pode ser feito. No entanto, os poderes Tanque assorted Ice também fará com que os inimigos a ser infligida com queimaduras e efeitos frio. Isso significa que, contanto que você está acertando os inimigos para ganhar aggro com um poder que faz com congelamento, o controlador pode, então, lançar Cryokinesis uma vez e encerrar automaticamente vários inimigos.
Existem várias interações outro poder para ser incluído.
15. Armas, Armas, Armas - Quais são os melhores? E como usá-los!
Há uma grande quantidade de debate que se trava sobre o papel que deve usar o que de armas. Ao iniciar-se, você vai pegar uma arma para a sua classe e ganha a habilidade de equipar e usar essa arma. Como regra geral, a maioria das pessoas preferem seus tanques no corpo a corpo, seus controladores e curandeiros em distância, e suas DPS em tudo o que escolhemos ser, desde que eles estão fazendo uma série de prejuízos.
Será mais fácil para você, como um tanque, para usar uma arma branca. Simplesmente porque você vai inimigos taunt e eles virão diretamente para fazer. Isso não quer dizer que você não pode usar armas de longo alcance, porque, realmente, você pode usar arma que sempre que você gosta. Contanto que você saiba como.
Esta seção não é uma análise de como o uso de armas específicas, mas mais de como usar sua arma de forma eficaz como um tanque. Inimigos batendo com suas armas faz algumas coisas além de apenas danificar os inimigos. Ele também constrói o poder, constrói supercharge, atordoa e faz malabarismo com inimigos. É aqui que você pode excel com sua arma como um tanque. Um controlador lhe dará poder, e quando você começa tanking, você está indo dependem fortemente de seu controlador para o poder. Vai ser difícil para você o tempo os seus poderes corretamente, e você estará fazendo um monte de bloqueio (ver turtling). Uma vez que está fora da tática tartaruga simples, você pode usar sua arma para construir o seu próprio poder até níveis, liberando seu controlador se para fazer tudo o mais pode fazer um controlador (consulte o guia do controlador). Assim, o poder é construído rapidamente através da construção de seu contador. Cada arma tem um ritmo diferente em que construir a sua contador de visitas. Aprender a sua arma e como rapidamente você pode construir o seu poder com sua arma. Mais informações serão adicionadas sobre armas específicas e seus prós e contras após discussão com a comunidade em geral.
O próximo passo para usar sua arma de forma eficaz é combos. Fazendo combos vai ajudar a trazer o seu medidor de sobrecarregar-se mais rápido. Sobrecarrega são alguns dos poderes mais potentes e úteis no jogo, mas até que você tenha o suficiente supercharge para usá-los, eles são inúteis. Então, por gastar pontos em combos diferentes, então você pode percorrer os combos que não só você construir supercharge metros, mas também construir o seu contador de visitas, o que ajuda a construir o seu medidor de energia.
Tipo de controle, finalmente, as armas têm variado movimentos ligados aos seus combos. Algumas armas vai bater um inimigo no ar, alguns vão atordoar um inimigo. Gastos em pontos, e aprender o seu combos significa que você pode fazer uma grande parcela de seus efeitos de controle básico como um tanque sem desperdiçar energia.
A principal coisa a lembrar é, os inimigos irão tornar-se imune à sua combos. Por isso, ganhando alguns combos e variando-los no ataque irá significar que você está mantendo seu novos ataques e os inimigos constantemente controlados, bem como construir sua supercharge e medidor de potência para cima.
Algumas informações sobre armas individuais surgiu em discussão, assim que eu incluí-lo aqui:
Eu uso brigas. Eu não recomendo isso. É lento e volumosos para obter o seu contador para cima e, a menos que você é um jogador muito experiente, é um bem difícil de usar arma. Embora, se você souber como usar brigas, vá em frente. Eu uso-o muito eficaz, e sei que outros tanques que trocou a briga só porque eles caíram os lutadores raid.
Arcos são muito bons, na verdade (apesar de eles serem uma "distância" arma), porque eles têm um monte de combos melee. E Artes Marciais são muito boas por causa de sua velocidade. Ao usar artes marciais, você pode gastar um monte de alvos de tempo alternados. Porque é rápido e tem muito poderosa atordoa (para PvE), você pode acertar um inimigo, atordoamento, trocar para um novo, stun-los, trocar para um novo, atordoamento.
Funcionários também é outro muito bom porque é rápido e tem um monte de stuns e juggles. E, ao que bate alvos múltiplos e alguns dos combos hit várias vezes. Pessoal também é uma arma muito rápido.
Basicamente, o que você realmente quer, é a capacidade de stun / juggle / bater para trás com sua arma quando você não está usando os poderes. Assim, uma arma que você está confortável com o que pode fazer isso é a sua melhor aposta.
Eu sei que é uma espécie de ambíguo, mas a escolha de armas é sempre uma preferência pessoal.
15.1 Como arma de combinação regen obras
por Superskull85Beta
"Regen" é considerado "cura". Portanto, "regened" será considerado "curado" no log de combate.
Em cada nível você vai regen 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Supercharge mesmo se você terminar a sua combinação durante o ciclo. Qualquer um desses carrapatos pode ser crítico cura. Crítica cura são calculados por carrapato. Supercharge não tem uma cura crítica, tanto quanto eu posso dizer.
O lustre no menu efeito é chamado de "Recovery".
Não há tal coisa como "cura over" para alimentação e Supercharge. Por exemplo, se você só precisa de 5 Potência no final de cada ciclo, então isso é tudo que você receberá.
Base de Dados de Regen
Todos os valores vêm diretamente do menu de efeitos sob o buff "Recovery". Criticals são encontrados através da leitura do log de combate e são constantes.
Vitalização: 0
Cura crítica: Base / Base (irá preencher com mais testes)
Tier 1 Curar
Hit gama contador: 11/01
Hit counter título: Nenhum
Supercharge: 2
Alimentação: 10 (crítico: 12)
Tier 2 Cura
Hit gama contador: 26/12
Hit counter título: Good!
Supercharge: 3
Alimentação: 12 (crítico: 16)
Nível 3 Cura
Hit gama contador: 27-50
Hit counter título: Incredible!
Supercharge: 3
Alimentação: 15 (crítica: 20)
Tier 4 Curar
Hit faixa de balcão: 51 +
Hit título contador: Superhuman!
Supercharge: 4
Alimentação: 20 (crítica: 26)
Após o carrapato última de Poder ou Supercharge neste ciclo você conseguir 21 Poder e 4 Supercharge por golpe. Se você parar seu combo os carrapatos final em vez de continuar para a 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Superchage como de costume.
Diferenças arma
Há três exceções para os padrões regen acima: Explosões Mão, Two-Handed e briga.
Explosões mão
Nível faixa de 1: 1-9
Nível faixa 2: 10-20
Faixa de 3 camadas: 21-40
Intervalo de 4 níveis: 41 +
Two-Handed
Nível faixa de 1: 1-6
Nível faixa 2: 7-13
Faixa de 3 níveis: 14-25
Intervalo de 4 níveis: 26 +
Brawling
Nível faixa de 1: 1-5
Nível faixa 2: 6-11
Faixa de 3 camadas: 21/12
Intervalo de 4 níveis: 22 +
Além da faixa de contador de visitas para cada camada, cada arma regens a quantidade sam do Poder nesses níveis. Assim, por exemplo Brawling irá restaurar 9 ticks de 12 de potência a 6 hits como Artes Marciais será em 12. Todas as armas restaurar um mínimo de 90 Ligue o primeiro hit.
* Graças ao MrMigraine por me fazer ciente das diferenças arma.
16. Instâncias Tanking - Onde você realmente aprender o seu papel
Para começar aqui, eu estou indo para um outro mito do busto. Muita gente vai dizer que os jogadores novos níveis de 30/01 estão onde você aprende o seu papel. A coisa com DCUO é, sua função é útil apenas em uma equipe. O conteúdo nivelado é para ser feito como conteúdo solo (você pode até ver na seção de talentos, que está sob o "solo" tab). Que sugerem-me que o nível de 30/01 não é para estar onde você aprende o seu papel. Em vez disso, o nível de 10-30 é onde você aprende a mecânica básica do jogo que são aplicáveis a todas as classes. Coisas como o seu combos (que são tão importantes), o que cada poder parece e faz, tudo sobre habilidades inatas e como gastar pontos de habilidade, os sistemas de PvP (bloqueio, rolamento, lunging, hard atordoa etc), e basicamente tudo na o jogo. Para este fim, eu sempre sugerem que o nível de 30 jogadores no papel de danos. Ao atingir o nível 30, uma série de novos conteúdos estiverem disponíveis. Há desafios cotidianos para um jogador, Duos para 2 jogadores, alertas para quatro jogadores e Raids para 8 jogadores. É realmente no nível multijogador 30 casos em que você "aprender o seu papel".
Primeiro de tudo, use os desafios para obter-se algum equipamento nível 30. Você pode ficar no papel Dano ou mudar para o tanque, mas depois de ter completado todos os desafios, você deve ter um conjunto completo de azul / verde engrenagem level 30 e estar pronto para realmente aprender o seu papel. Você pode fazer isso muito bem, fazendo o Duos.
Entrar em Duos através do sistema de fila não é sempre a maior experiência que você terá no jogo. Reprodução do conteúdo multiplayer com estranhos não podem colocá-lo na melhor posição. Assim, tendo um companheiro amigo ou liga passar por isso com você é sua melhor aposta. Isso ajudará você a aprender o seu papel como um tanque de forma simples e eficiente e começá-lo pronto para jogar instâncias maiores, com mais jogadores.
16,1 Duos Tanking
Tanking Duos é a forma mais simples e fácil de tanking. Você pode usar a duos de aprender todas as táticas descritas neste guia. Use-os para testar o alcance de seus poderes, e como eles funcionam em modo de tanque. Seu objetivo em todos os Duos é simplesmente manter todos os inimigos longe de seu parceiro de duo. Nenhum dos Duos são excessivamente complicadas e têm todas as táticas especiais em anexo. Então, experimente turtling aos patrões e mobs lixo iguais, bem como lançando, e kite e assim por diante.
Como um tanque, eventualmente, você deve ser capaz de facilmente solo de cada dupla. Depois de ter aprendido os conceitos básicos de tanking através de duos, você será capaz de passar para o nível 1 alertas.
16,2 Alertas Tanking
Nível de alerta tanking 1 é um jogo totalmente novo. Intensificação da Duos para alertas é bastante íngreme curva de aprendizado. Seu objetivo como um tanque de alertas é manter todos os inimigos longe de seus companheiros de equipe 3. Isso mesmo. Todos os três companheiros de equipe. Para fazer isso, você precisará saber a localização de cada companheiro de equipe e todos os inimigos em cada campo de batalha em todos os momentos. Comece com os alertas mais simples, como o Alerta Area 51 Hard. Você precisa primeiro movimento. Este é o seu papel. Todos os outros jogadores seguirão o tanque.
Alertas Tier 1 - Area 51 (Hard Mode), Ace Chemicals, Ilha Stryker, Smallville, Asilo Arkham, Sentinela instalação de confinamento (Heroes Only), The Hall of Armory Doom (Villains Only)
Na Tier 1 Alertas rígido de sua exclusiva responsabilidade é taunt todos os inimigos em toda parte. MAS, só tantos que sua equipe possa derrotá-los. Esta é uma boa experiência de aprendizagem de como e quando acionar mobs. Percorrer os alertas e taunt alguns mobs. Permitir que o DPS Controller, e Healer para fazer seus trabalhos, garantindo que todos os inimigos ficar longe deles. Cada batalha contra um boss na Tier 1 tanque de alertas são básicos e batalhas estilo de bater. Isso significa que, tudo que você faz é ganhar o aggro do patrão e usando a tática padrão tanking, manter o aggro dos patrões, e mantê-los longe de seus companheiros de equipe. Existem dois tipos de alerta de nível 1. Fácil e Normal. Os normais exigem um maior domínio a ser capaz de controlar os inimigos. Antes de passar para estes, você deve ter um par de peças de arte Tier 1.
Alertas Tier 2 - Liga dos Assassinos Stronghold, Oolong Island (Hard Mode), The Hive Base de Dados de Moon (Hard Mode), The Caverns Batcave exterior (Modo de Alerta), Oan Sciencecells (FFTL Only), Star Labs (FFTL Only), Ferris Aircraft Base (FFTL Only)
Depois de ter passado por todos os Tier 1 Alertas e ganhou-se um conjunto completo de equipamentos Tier 1, você está pronto para avançar para o Tier 2 Alertas (e também o Raids T2). Esses alertas são um pouco mais complexa e mais uma vez, tem uma curva de aprendizagem. Lutas contra os chefes têm diferentes táticas, e muito raramente são apenas uma questão simples de tanking e espancamento. Os alertas são Tier 2, onde você terá que começar a usar o puxa e empurra e efeitos outro tipo de controle. Você também vai começar a encontrar inimigos no Tier 2 alertas que são imunes à agressão, e também têm disjuntores aggro.
16,3 Raids Tanking
Tier 2 Raids - Khandaq, The Caverns Batcave Outer, The Inner Sanctum Batcave, The subconstruto Batcave
Depois de ter progredido você é o Tier 2 Alerts, e um pouco da arte desses alertas, então você deve estar pronto para raid. Raids são 8 casos jogador, e, em teoria, haverá outro tanque em seu grupo. Antes de iniciar o ataque, você deve sempre esclarecer quem vai ser o tanque principal. O tanque principal levará, eo tanque de apoio seguirá. O tanque principal terá sempre início batalhas e estar no meio das batalhas, eo tanque de suporte geralmente ajudar com retardatários para mobs lixo, e acrescenta para os patrões, por estar na periferia da batalha. Cada Alerta de Nível 2 pode também ser passada por ter apenas um tanque. Mas, esta é apenas sugerido para tanking avançados
Tier 3 Raids - Fortaleza da Solidão A Chasm, Fortaleza da Solidão 2, Fortaleza da Solidão 3
Depois de completar o seu conjunto de Nível 2 (através Alertas T2 e Raids) então você está pronto para o Tier 3 raids.
Esses ataques são outra curva de aprendizagem. Trabalhando com sua equipe é fundamental para o sucesso. Há muitos inimigos que facilmente ser capaz de matar todos os membros da equipe, exceto o tanque. Porque o tanque tem uma quantidade maior de saúde e / ou de defesa, eles podem tomar hits que outros papéis não será capaz de fazer. Na Tier 3 Raids você vai precisar para controlar os campos de batalha, mais do que nunca. Todos os tanques podem passar esses ataques com o trabalho em equipe e habilidade.
17. Dois tanques são melhores do que um - Nem sempre
Trabalhando com um outro tanque sem comunicação é sempre um negócio arriscado, e aqui está o porquê. Taunts tanque irá substituir taunts tanque. Para esclarecer: Se um tanque tem insultado um inimigo e tem o aggro, não importa onde no ciclo as provocações outro tanque, ele automaticamente ganha aggro. Se você é tanking ataques com um segundo tanque, é muito importante para ficar longe do outro tanque quando você está insultando. Este é o local onde o tanque principal eo tanque secundário pode ser explicada em melhor detalhe.
O trabalho de um tanque primário é entrar e começar uma batalha por ganhar o aggro de todos os inimigos em um campo de batalha. É o trabalho do tanque principal para controlar o campo de batalha e maneoveur os inimigos em suas posições. O trabalho do tanque secundário é contribuir para isso. Em lutas mob normal, isto é feito por ganhar o aggro de inimigos que o primário pode ter perdido, e trazendo os inimigos para o primário. É também o trabalho do tanque secundário para proteger os membros da equipe de todos os inimigos que podem aparecer. Assim, o trabalho do tanque principal é ficar parado e aceitar os inimigos, eo papel do tanque secundário é o de reunir os inimigos e trazê-los para o primário.
Em brigas patrão, pode ser especialmente complicado misturar dois tanques. Alguns patrões (como o Broodmother em FoS1) um tanque terá uma tarefa específica, enquanto o outro tem deveres completamente diferente. Movendo muito próximos uns dos outros fará com que os tanques para confundir seus mobs atribuído e pode causar um wipe. Portanto, não importa o seu papel, primária ou secundária, ela sempre volta a assegurar que você sabe onde cada membro da equipe e cada inimigo é o tempo todo.
18. Player vs Player - Como destruir outros jogadores e provar que você é o campeão do Universo
Extraído de Guia satornado do Controlador para PvP - Editado para atender tanques
Básico
RPS
Primeira coisa a mencionar é o sistema de Rock / Tesoura / Papel (RPS). O sistema dá a cada papel RPS uma vantagem sobre um outro papel. É o seguinte:
> Controladores de Curadores: Controladores pode colocar debuffs cura em cura para os impedir de cura. Tanques podem negar isso e curandeiros pode comprar um trinket que lhes dará a imunidade temporária.
Curadores> Tanques: Evite os curandeiros inimigo, tanto quanto possível. Apesar de tradicionalmente curandeiros fazem muito pouco dano a qualquer coisa contra ti, como um tanque, que vai destruí-lo em PvP
Tanques> Controladores: Os tanques são o pior pesadelo do controlador. Como um tanque, você pode remover a debuffs em curandeiros e desativar o poder sobre os efeitos do tempo.
Como você pode ver a nossa vantagem é mais controladores que tendem a ser os nossos principais alvos em arenas.
Arena Mapas
Esta é apenas uma visão geral básica de cada mapa arena.
Batcave 2v2: 1 nó de capturar e prender. Um mapa de corpo a corpo com base (combate de muito perto) com um nó no meio. Deve estar no nó de receber pontos. Mesmo que o mapa 2v2 lendas. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
4v4 Estrela Labs: 3 nó rotativa capturar e prender. Há dois nós na lateral e um no meio. Nós girará (às vezes dois serão abertos ou talvez apenas um). Também deve permanecer no nó de receber pontos. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias
5v5 Base de Dados de Lua: Capture the flag. Cada base possui um rock. Capturar e devolver a pedra lhe dá 25 pontos. A morte dá-lhe 5. Primeiro a 100 vitórias. Este mapa tende a ser jogado como um team deathmatch.
8v8 Austrália: 3 nó de capturar e prender. Como Labs Estrela este é um mapa de captura de três nó, exceto os nós não rodar e assim que você capturá-lo, você pode deixar o nó e ele permanecerá seu até o outro time captura-lo. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
Fortaleza da Solidão 8v8: Todos os team deathmatch. Buffs gota em cada desova e meio de mapa. Azul provies-lo com um buff de precisão (dano da arma), o vermelho é um lustre pode (danos poder) e roxo é a combinação dos dois. Primeira equipa a 50 mortes vence.
Escrito por Rockfall
Papéis principais do tanque / funções em PVP são as seguintes:
1. Claro debuffs do curador. Opostos controladores vai debuff seu curador e impedi-los de cura. Quando isso acontece, o curador deve informar o tanque e pegar o tanque de acertar o seu poder de breakout. Também é uma boa idéia para o ciclo de poder breakout todo um evento PVP como desde Update 5 também concede imunidade para controlar os efeitos, bem como as pessoas libertando dos efeitos de controle.
2. Alvo os controladores adversária. Em PVP, classes receberá um bônus quando luta contra outras classes: tanques de obter um bônus de controladores de vs; controladores de obter um bônus de curandeiros vs; curandeiros obter uma tanques vs bônus. Assim, o melhor membro da equipe a ir de igual para igual com um controlador é o tanque. Além disso, se você está mantendo o controlador ocupada, não pode alvejar seu curador.
3. Permanecer vivo! Mais difícil do que parece como um monte de PVE tanking habilidades são bastante redundante em PVP, como aggro e kite (em jogadores de PVP pode escolher quem alvo, eles não são influenciados por aggro), e turtling em menor grau (jogadores PVP pode usar disjuntores bloco que, quando usado em um bloqueio do jogador, pode resultar em que o jogador recebendo um choque duro - bloquear um ataque adversário no momento certo irá produzir um choque neles no entanto). No brightside, normalmente você vai ser a última pessoa da equipe para obter direcionados pela oposição como os tanques não são considerados de alta prioridade na 'lista matar ".
Em termos de construção, PVP pode ser ligeiramente diferente para PVE, dependendo do que construir PVE você vai para. Os ataques são certamente Crit pode ser mais útil, pois queima os inimigos rapidamente pode ser um grande bônus. Algumas pessoas ainda se inscrever para o estilo de jogo do uso de DPS engrenagem, mesmo quando na posição do tanque, em vez de engrenagem tanque de equipamento. Mais uma vez se trata de estilo de jogo: você quer ser muito difíceis de matar e ajudar a sua equipe que forma, ou você quer ser capaz de fazer algum dano e matar os jogadores adversários ao ser duro de matar. Com as alterações do domínio na U6, pode haver algumas mudanças de estratégias para a distribuição de construir e pontos.
PVP escolha arma é muito semelhante ao PVE. A principal coisa a ver com armas é ter certeza de que você começa a se mover quebra-tijolos na árvore de arma, e também olhar para combos que produzem stuns, etc knockbacks - quanto mais você manter um jogador adversário atordoado ou bateu fora de seus pés, o menos oportunidade têm que bater em você ou sua equipe. Algumas armas têm disjuntores mais rápido do que outros blocos, embora eu acredite que algumas atualizações recentes nivelou o campo jogando um pouco a esse respeito e dada a maioria, senão todas as armas de uma torneira quebra-tijolos em vez do triângulo um triângulo posse, que pode ser muito lento, dependendo arma (duas mãos e briga por exemplo, são incrivelmente lento para isso).
Para poderes, é essencial ter pelo menos um dos dois poderes breakout na sua loadout. Algumas pessoas recomendam ter tanto como você pode usar um enquanto o outro está a arrefecer o que certamente é a opção sensata - a desvantagem é que ele toma o lugar de outro poder potencialmente mais ativo em sua loadout (isto é, que poderia fazer mais danos, etc maior de cura). Os poderes remanescentes será dependente do tipo de construção que você vai para: força irresistível ou objeto imóvel. A melhor coisa a fazer é experimentar um pouco diferentes loadouts e ver qual deles combina com você e seu estilo de jogo melhor. Lembre-se, não há uma perfeita construção que TODOS os tanques devem ficar para: encontrar um que trabalha para você e correr com ele.
Desativando o Power over efeitos Tempo
Isso é uma coisa nova a partir de uma atualização recente. Poderes tanque vai agora remover o poder sobre efeito do tempo concedido pelos controladores. Como você deve saber, quando um controlador lança um poder que concede o poder sobre o efeito do tempo, ela atinge todas as aliado dentro do alcance do controlador.
Um tanque agora tem a capacidade de remover isto de jogadores individuais, batendo-lhes com um poder. Para citar exemplo de Deadpool:
"Pot, quando um tanque usa esses poderes, a sua, que batem com ele, ou seja, um curandeiro que tem o parafuso para cima e depois é atingido pelos poderes perde o parafuso, mas todo mundo mantém-lo. Se você acertar o Troller apenas os troller perde pote. "
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Re: Como jogar de Tank
Parabéns a quem fez, e a você por compartilhar conosco!
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Re: Como jogar de Tank
Caramba, esse escreveu, parabéns quem escreveu e mais ainda quem for ler, se eu fosse tank eu leria.
Re: Como jogar de Tank
leitura dinamica demorou 30 min pra ler tudo!
sensacional o topico..é um gui muito bom pra quem ta comecando... o ideal é realmente puxar o aggro dos bichos e tirar eles de perto do trol e healer... puxo o aggro pra mim e o dps mandadno bala no bicho...
...uso o inferno pra botar fogo no bicho e absorvo sua energia...todos os mestres vem atras de mim... agora o esquema dos 8 segundos eu nao sabia... vou contar agora pra soltar o proximo!
uso o backdraft nos mobs quando tem muito na tela... e quando chegam perto... o inferno botafogo em tudo... apanho mais q cachorro magro, defendo e é só numerozinho vermelho subindo... mas a vida é longa e demora pra morrer.
vida de tanque é assim, apanhar apanhar e nao se desesperar, pq se desesperar no meio da luta, ja elvis!
sensacional o topico..é um gui muito bom pra quem ta comecando... o ideal é realmente puxar o aggro dos bichos e tirar eles de perto do trol e healer... puxo o aggro pra mim e o dps mandadno bala no bicho...
...uso o inferno pra botar fogo no bicho e absorvo sua energia...todos os mestres vem atras de mim... agora o esquema dos 8 segundos eu nao sabia... vou contar agora pra soltar o proximo!
uso o backdraft nos mobs quando tem muito na tela... e quando chegam perto... o inferno botafogo em tudo... apanho mais q cachorro magro, defendo e é só numerozinho vermelho subindo... mas a vida é longa e demora pra morrer.
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cdugon- Usúario Experiente
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Re: Como jogar de Tank
MarceloSix escreveu:
Caramba, esse escreveu, parabéns quem escreveu e mais ainda quem for ler, se eu fosse tank eu leria.
Eu lerei o/
Re: Como jogar de Tank
Obrigado por compartilhar afinal de contas...
<---------- ...Estou tentando ser Ice/Tank !!! XD
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Lobo- Poderes em ascenção
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Re: Como jogar de Tank
Os guias são muito bons, só que são grandes (dai poucos animam a ler). Eu leio, paro e depois continuo de onde estava.
Assim já li o de Healer e Tank. Acho que de controller eu só vou ler todo se eu fizer um char depois.
Se alguém achar o de DPS coloque o post aqui. É o guia da classe que eu jogo, mas não o achei.
Assim já li o de Healer e Tank. Acho que de controller eu só vou ler todo se eu fizer um char depois.
Se alguém achar o de DPS coloque o post aqui. É o guia da classe que eu jogo, mas não o achei.
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
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Re: Como jogar de Tank
vlw pela dica
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Re: Como jogar de Tank
Muito bom manu li todas as dicas e é isso ai pode não estar 100% certo na visão de cada um pelo fato de alguns jogarem diferente mas é muito explicativo.
O problema q eu tenho visto nos campos de batalha do ps3 é o seguinte, os caras não sabem desempenhar o seu papel
ex.
Tem muitos controllers light que na opinião acham que verdadeiros lanternas aqui nos vilões eles gastam todo seu mana se protegendo pq eles pensam q são dps e partem q nem lokos pra cima dos bosses e na hora q o grupo precisa de mana não tem, as coisas são básicas
do q adianta eu aggrar e mover os mobs se a equipe vem pra cima dos mesmos tipo os caras acha q vão matar o boss com danos irrisórios
isso me deixa frustrado e depois vem com umas desculpas esfarrapadas q afffffffff.
1000x jogar com alguém mais fracos q desempenham seu papel do q jogar com aqueles q se acham os fodões do jogo e não desempenham o melhor para o grupo
É claro q essa é apenas minha opinião.
O problema q eu tenho visto nos campos de batalha do ps3 é o seguinte, os caras não sabem desempenhar o seu papel
ex.
Tem muitos controllers light que na opinião acham que verdadeiros lanternas aqui nos vilões eles gastam todo seu mana se protegendo pq eles pensam q são dps e partem q nem lokos pra cima dos bosses e na hora q o grupo precisa de mana não tem, as coisas são básicas
do q adianta eu aggrar e mover os mobs se a equipe vem pra cima dos mesmos tipo os caras acha q vão matar o boss com danos irrisórios
isso me deixa frustrado e depois vem com umas desculpas esfarrapadas q afffffffff.
1000x jogar com alguém mais fracos q desempenham seu papel do q jogar com aqueles q se acham os fodões do jogo e não desempenham o melhor para o grupo
É claro q essa é apenas minha opinião.
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Re: Como jogar de Tank
Regra 1 - Siga o tanque! Tanques deve ser sempre o primeiro membro da equipe dentro e fora da primeiro de qualquer campo de batalha. Todos os jogadores devem sempre seguir o tanque.
Eu preciso martelar isso na cabeça de todos os tanks. Essa regra não é repetida o bastante nesse guia. O que eu vejo de tank namorando chefe ao invés de iniciar a batalha... parece até piada.
Substituindo a tabela de agro é o trabalho do tank. Para fazer isso, enquanto na posição do tank, um tank vai ganhar uma habilidade especial chamada de "taunt". Taunt efetivamente move o tank para o topo da tabela de agro por 12 segundos. Para conseguir isso, um tank deve acertar um inimigo com qualquer poder. (...) Então, para ganhar e manter o agro, um tanque deve dar um taunt no inimigo com um poder, e novamente entre 8 e 12 segundos depois.
Básico de tank. Embora eu prefira usar um poder entre 10 e 12 segundos pra conservar a barra. O poder não precisa nem pegar no inimigo. Se você usar Flame Weapon com a retícula travada no cara, você já dá taunt nele.
Sábado eu peguei um tank em Batcave Outer Alert que "tankava" por usar Inferno, e mais nada. Já que Inferno tem um cooldown bem maior do que 12 segundos, eu basicamente estava com o agro o tempo quase todo, já que eu estava de DPS.
Kite é outra habilidade essencial de tank que é deixado de fora da educação da maioria dos tanks. Kite é o processo de fazer um inimigo se mover pra onde você quer, quando você quer que ele se mova. Certos chefes pode ser kite'ado de forma que eles vão fazer pouco ou nada contra o resto de sua equipe.
Uma coisa extremamente importante sobre kite'ing no DCUO. Os chefes possuem um range permissível pra kite'ing. Você precisa se mover no passo do chefe. Se você se afastar rápido demais, você perde o agro. Se você se afastar devagar demais, ele te pega.
Eu preciso martelar isso na cabeça de todos os tanks. Essa regra não é repetida o bastante nesse guia. O que eu vejo de tank namorando chefe ao invés de iniciar a batalha... parece até piada.
Substituindo a tabela de agro é o trabalho do tank. Para fazer isso, enquanto na posição do tank, um tank vai ganhar uma habilidade especial chamada de "taunt". Taunt efetivamente move o tank para o topo da tabela de agro por 12 segundos. Para conseguir isso, um tank deve acertar um inimigo com qualquer poder. (...) Então, para ganhar e manter o agro, um tanque deve dar um taunt no inimigo com um poder, e novamente entre 8 e 12 segundos depois.
Básico de tank. Embora eu prefira usar um poder entre 10 e 12 segundos pra conservar a barra. O poder não precisa nem pegar no inimigo. Se você usar Flame Weapon com a retícula travada no cara, você já dá taunt nele.
Sábado eu peguei um tank em Batcave Outer Alert que "tankava" por usar Inferno, e mais nada. Já que Inferno tem um cooldown bem maior do que 12 segundos, eu basicamente estava com o agro o tempo quase todo, já que eu estava de DPS.
Kite é outra habilidade essencial de tank que é deixado de fora da educação da maioria dos tanks. Kite é o processo de fazer um inimigo se mover pra onde você quer, quando você quer que ele se mova. Certos chefes pode ser kite'ado de forma que eles vão fazer pouco ou nada contra o resto de sua equipe.
Uma coisa extremamente importante sobre kite'ing no DCUO. Os chefes possuem um range permissível pra kite'ing. Você precisa se mover no passo do chefe. Se você se afastar rápido demais, você perde o agro. Se você se afastar devagar demais, ele te pega.
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Re: Como jogar de Tank
vlw pela dica, criei um tank esses dias e exclui ele como nao sabai jogar mas agora eu sei
vlw
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Re: Como jogar de Tank
Leahn eu concordo com tudo o q vc diz mas tem algo q vc esqueceu de mencionar cara vc diz q ve muitos Tanks fikam namorando o Boss né?
Pois eu como vou sempre na frente tenho q namorar o boss pq aqui no Ps3 se não rolar um namoro com o boss os caras fikam do lado de fora da sala só curtindo o namoro shushausahushaushausaushuhsuahsau
Pois eu como vou sempre na frente tenho q namorar o boss pq aqui no Ps3 se não rolar um namoro com o boss os caras fikam do lado de fora da sala só curtindo o namoro shushausahushaushausaushuhsuahsau
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Re: Como jogar de Tank
Ex Cloud V escreveu:Leahn eu concordo com tudo o q vc diz mas tem algo q vc esqueceu de mencionar cara vc diz q ve muitos Tanks fikam namorando o Boss né?
Pois eu como vou sempre na frente tenho q namorar o boss pq aqui no Ps3 se não rolar um namoro com o boss os caras fikam do lado de fora da sala só curtindo o namoro shushausahushaushausaushuhsuahsau
Eu nao chamo isso de namorar o boss. Eu entendo o lance da sala fechar a porta e o tank tem que esperar todo mundo entrar pra iniciar a batalha.
Mas eu já cheguei a ficar até 5 minutos depois de todo mundo dentro da sala, com o tank voando pra lá e pra cá.
Idem com grupos de bounty, que nem sala tem.
Se você um dia jogar comigo, você vai ver que eu estou sempre na linha de frente (e morro muito por causa disso). Eu simplesmente estou acostumado a jogar como tank faz muitos anos (Protection Paladin no WoW), e meu instinto já automaticamente me diz pra andar de ponto vermelho em ponto vermelho pegando o agro dos mobs. Eu sou quase sempre o primeiro a se mexer.
Leahn- Poderes em ascenção
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Re: Como jogar de Tank
Pois é infelizmente nem todos tem essa virtude tipo os caras estão carecas de saber que se vc completar a missão q for vc pode voltar e vasculhar a fase toda, mas não eles fazem isso sem ter zerado a fase ai os outros q se ferram esperando ou matando sozinho
E não é só novato não manu ontem em Batcave inner neguinho com top armor dando bandinha no mapa fazendo brieffing é mole ou quer mais
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Re: Como jogar de Tank
Ex Cloud V escreveu:Pois é infelizmente nem todos tem essa virtude tipo os caras estão carecas de saber que se vc completar a missão q for vc pode voltar e vasculhar a fase toda, mas não eles fazem isso sem ter zerado a fase ai os outros q se ferram esperando ou matando sozinho
E não é só novato não manu ontem em Batcave inner neguinho com top armor dando bandinha no mapa fazendo brieffing é mole ou quer mais
aí c ta de brincadeira... se for chegado de liga..chama pelo chat ou pelo voice se nao... se for queue..kick mermao... vai procurar briefings na casa do cara$%
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Re: Como jogar de Tank
cdugon escreveu:Ex Cloud V escreveu:Pois é infelizmente nem todos tem essa virtude tipo os caras estão carecas de saber que se vc completar a missão q for vc pode voltar e vasculhar a fase toda, mas não eles fazem isso sem ter zerado a fase ai os outros q se ferram esperando ou matando sozinho
E não é só novato não manu ontem em Batcave inner neguinho com top armor dando bandinha no mapa fazendo brieffing é mole ou quer mais
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O cara era gringo ninguém quis kikar ele mas to falando sério cara q coisa irritante
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Re: Como jogar de Tank
Ex Cloud V escreveu:cdugon escreveu:Ex Cloud V escreveu:Pois é infelizmente nem todos tem essa virtude tipo os caras estão carecas de saber que se vc completar a missão q for vc pode voltar e vasculhar a fase toda, mas não eles fazem isso sem ter zerado a fase ai os outros q se ferram esperando ou matando sozinho
E não é só novato não manu ontem em Batcave inner neguinho com top armor dando bandinha no mapa fazendo brieffing é mole ou quer mais
aí c ta de brincadeira... se for chegado de liga..chama pelo chat ou pelo voice se nao... se for queue..kick mermao... vai procurar briefings na casa do cara$%
O cara era gringo ninguém quis kikar ele mas to falando sério cara q coisa irritante
Kikava tu mesmo bota moral nisso xD tipo a galera nao nao iaa ter do que reclamar
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Re: Como jogar de Tank
Na real Leon eu fikei com medo deu ser kikado por ter entrado de quenue apesar de ter completadp a raid demorou o dobro do tempo
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