Como jogar de Controller
2 participantes
www.dcuobr.blogspot.com :: Central :: QG :: Universe
Página 1 de 1
Como jogar de Controller
Bem pessoal, eu li estes tópicos de “How to play a...” na comunidade oficial e resolvi compartilhar com vcs.
Saber desempenhar bem o seu papel é fundamental para o sucesso do grupo e creio que estes guias podem ajudar a nós novatos da comunidade nisto (e evitar que sejamos xingados, kickados etc rs).
Lembrando que eu não tenho crédito nenhum na elaboração destes guias. Apenas copiei da comunidade oficial. Este guia de Controler foi postado pelo usuário Deadpool5241. Se quiserem acompanhar as discussões que se seguem, aqui vai o link do tópico original: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Nem traduzir eu traduzi (trabalho do Google tradutor). Então, se toparem com termos ou expressões muito estranhas, olhem o post original que vcs irão entender.
A idéia é fazer 4 como guias para cada uma das funções; Healer, Tank, DPS e Controller. Eles não vão se concentrar em qualquer classe e poderes para apenas uma classe que, mas uma visão de realmente como jogar o seu papel, seja ela qual for para o melhor de sua habilidade com o conhecimento combinado da comunidade DCU. Todas as sugestões jogador são válidos até prova em contrário por parte da comunidade. Ou seja, se você tiver uma grande idéia, postá-lo aqui e se a população em geral concorda com o seu post, então ele será adicionado à guia.
Este é o guia do controlador, que irá abranger básicas para teorias avançadas sobre como desempenhar esse papel. Muitos jogadores de diferentes contribuíram para este e os outros segmentos, por favor, ser atencioso com o tempo e esforço colocados em tais tópicos.
Lista dos contribuintes
Warlan, Satornado12, Deadpool5241, SuperSkull85Beta, DCUO OWL
Noções básicas para um controlador
O que é um controlador?
Quando você joga como Hard Light, Mental ou Gadgets como o seu conjunto de poder e uma vez que você atingir o nível 10, você automaticamente adquire o papel de controle. Controlador é a postura papel apenas quando o dano não vai diminuir, porém você não irá receber os percentuais de dano extra a partir de seus poderes como você faria se estivesse na posição de danos. No papel de controlador você ganha 350 Dinamização, do seu domínio é aumentado em 100% ea força de todos os efeitos Controller é significativamente ampliada. Os postes próximos cobrirá as seguintes informações em detalhe:
1. vitalidade
1) Como funciona armas regen
2. De-buffs e Shields
3. Como encerrar e CC básicos
1) Como puxar, empurrar, stun, raiz
4. Que poderes que devo usar para ajudar a minha equipe
1) As interações de energia entre as classes e como você joga um papel nele
2) O que armas usar e como usá-los de forma eficaz
5. Como jogar um controlador de PvP
6. Jogadores seção sugestão
Como Vitality Obras para todos os controladores
Vitilization
(Consultar tabela no post original)
• Nota: Todos os testes envolvendo Desfibrilador foi feito em um grupo de dois (eu e um outro). Desfibrilador funciona pela aplicação de uma base de poder restaurar a X; X é o número de alvos além de você em seu grupo. Em um grupo padrão de 4, a quantidade de energia restaurada é base / 3.
• A partir destes dados, tenho verificado que o bônus base de um proc crítica é de 1,25%. Eu usei um tamanho de amostra de 418 usa o poder, colocando os resultados abaixo significância estatística, mas bem acima do que eu considero um tamanho de amostra seguro para este teste (eu teria que realizar mais de 1.000 testes para garantir significância estatística).
• Como aleatória de lado, notei que durante este teste que a habilidade inata / bônus poder icônico de chance de cura crítica, bem como magnitude de cura crítica, não tem efeito sobre o poder de um controlador restaurado. Nenhum resultado estatisticamente significativo para fornecer para este, mas parecia bastante fácil de globo ocular.
• Assim, totalmente voltada eu restaurar 181 poder para os outros 3 membros do meu grupo sem um proc crit. 226 o poder restaurado em um proc crítica. Se eu usasse o mesmo poder completamente anti-orientada, gostaria de restaurar 137 poder para os outros 3 membros do meu grupo sem um proc crit. 171 o poder restaurado em um proc crítica. Desfibrilador custa 300 para ativar o poder, e restaura um total de 543 de poder entre os meus três membros do grupo. Nada muito fora do comum aqui.
O fundamento geral aqui, é que os controladores de sofrer de ganhos muito marginais do que eu consideraria seu principal stat para o jogo de grupo - Dinamização.
Continuou a trabalhar em Vitality por Deadpool5241:
Deixe-me definir isso antes de eu chegar nele. Eu estou correndo em jogadores no jogo e os jogadores no PS3 e PC tópicos todos dizendo a mesma coisa.
1. Pilhas poder regen quando você tem dois estilos diferentes de controladores, o que significa um TK e um Gadget utilizando POT (poder ao longo do tempo) como Stickybomb / taserpull e TK.
Algumas coisas sobre isso, não a sua incomum se deparar toneladas e toneladas de pessoas que pensam que isso é verdade. Então vamos acabar com essa tópico aqui e agora.
Teste 1
Obter qualquer quatro jogadores mas deve haver um TK Troller e um Troller Gadget. Queimar embora todo o poder dos 4 jogadores, exceto para um pouco para o corrico a cada atira um vaso. Verifique os logs e você verá que ambos são trollers dado o crédito para lá POT exemplo:
p1 cura grupo para 23
p2 cura grupo de 24
p1 cura grupo para 23
p2 cura grupo para 24 e assim por diante para eu acho 5-6 carrapatos
Tempo quanto tempo demora tanto trollers, não atacando para reabastecer pwr a equipe.
Teste 2
Mesmo teste com o mesmo quatro jogadores, mas apenas um Troller usa Pot e tempo quanto tempo leva para a equipe para repor energia.
Resultados
Então me como um troller gadget e meu amigo MAC Bonzo um troller TK, fez quatro testes de ontem à noite para confirmar theroy sobre o poder de empilhamento, os resultados da seguinte forma:
1. Teste 1 - Grupo de 4 em HA, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, eu expulso bomba pegajosa, diz Log 24 carrapatos, uma bomba Fixo enche de energia equipa 50% e depois pára.
2. Teste 2 - Grupo de 4 em HA, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, lancei bombas pegajosas, Log diz que 24 ticks Bonzo lança seu log mostra POT 24 carrapatos, log mostra nós dois membros do partido de cura . Todos os membros do partido de parar a 50% de poder de novo e na mesma quantidade de tempo.
3. Teste 3 - Grupo de 4 em RAID, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, eu expulso bomba pegajosa, diz Log 24, uma bomba Fixo enche de energia equipa 50% e depois pára.
4. Teste 4 - Grupo de 4 em RAID, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, eu expulso bomba pegajosa, diz Log 24 carrapatos, Bonzo lança seu log mostra POT 24 carrapatos, log mostra membros tanto de nós cura de partido. Todos os membros do partido de parar a 50% de poder de novo e na mesma quantidade de tempo.
Conclusão - Não só assumir exatamente a mesma quantidade de tempo para um controlador para reabastecer bar como dois tipos diferentes de corrico, a quantidade de energia fornecida também é baseado apenas em 1. Se dois trollers foram capazes de pilha regen poder, teria levado metade do tempo e encheu toda a barras de poder em todos os membros, em comparação com 50% de apenas um.
Não há força ao longo do tempo de empilhamento permitido para controladores com base nas descobertas atuais. Outros testes serão feitos em futuras correções e atualizações.
Saber desempenhar bem o seu papel é fundamental para o sucesso do grupo e creio que estes guias podem ajudar a nós novatos da comunidade nisto (e evitar que sejamos xingados, kickados etc rs).
Lembrando que eu não tenho crédito nenhum na elaboração destes guias. Apenas copiei da comunidade oficial. Este guia de Controler foi postado pelo usuário Deadpool5241. Se quiserem acompanhar as discussões que se seguem, aqui vai o link do tópico original: [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Nem traduzir eu traduzi (trabalho do Google tradutor). Então, se toparem com termos ou expressões muito estranhas, olhem o post original que vcs irão entender.
COMO JOGAR DE CONTROLLER
A idéia é fazer 4 como guias para cada uma das funções; Healer, Tank, DPS e Controller. Eles não vão se concentrar em qualquer classe e poderes para apenas uma classe que, mas uma visão de realmente como jogar o seu papel, seja ela qual for para o melhor de sua habilidade com o conhecimento combinado da comunidade DCU. Todas as sugestões jogador são válidos até prova em contrário por parte da comunidade. Ou seja, se você tiver uma grande idéia, postá-lo aqui e se a população em geral concorda com o seu post, então ele será adicionado à guia.
Este é o guia do controlador, que irá abranger básicas para teorias avançadas sobre como desempenhar esse papel. Muitos jogadores de diferentes contribuíram para este e os outros segmentos, por favor, ser atencioso com o tempo e esforço colocados em tais tópicos.
Lista dos contribuintes
Warlan, Satornado12, Deadpool5241, SuperSkull85Beta, DCUO OWL
Noções básicas para um controlador
O que é um controlador?
Quando você joga como Hard Light, Mental ou Gadgets como o seu conjunto de poder e uma vez que você atingir o nível 10, você automaticamente adquire o papel de controle. Controlador é a postura papel apenas quando o dano não vai diminuir, porém você não irá receber os percentuais de dano extra a partir de seus poderes como você faria se estivesse na posição de danos. No papel de controlador você ganha 350 Dinamização, do seu domínio é aumentado em 100% ea força de todos os efeitos Controller é significativamente ampliada. Os postes próximos cobrirá as seguintes informações em detalhe:
1. vitalidade
1) Como funciona armas regen
2. De-buffs e Shields
3. Como encerrar e CC básicos
1) Como puxar, empurrar, stun, raiz
4. Que poderes que devo usar para ajudar a minha equipe
1) As interações de energia entre as classes e como você joga um papel nele
2) O que armas usar e como usá-los de forma eficaz
5. Como jogar um controlador de PvP
6. Jogadores seção sugestão
Como Vitality Obras para todos os controladores
Vitilization
(Consultar tabela no post original)
• Nota: Todos os testes envolvendo Desfibrilador foi feito em um grupo de dois (eu e um outro). Desfibrilador funciona pela aplicação de uma base de poder restaurar a X; X é o número de alvos além de você em seu grupo. Em um grupo padrão de 4, a quantidade de energia restaurada é base / 3.
• A partir destes dados, tenho verificado que o bônus base de um proc crítica é de 1,25%. Eu usei um tamanho de amostra de 418 usa o poder, colocando os resultados abaixo significância estatística, mas bem acima do que eu considero um tamanho de amostra seguro para este teste (eu teria que realizar mais de 1.000 testes para garantir significância estatística).
• Como aleatória de lado, notei que durante este teste que a habilidade inata / bônus poder icônico de chance de cura crítica, bem como magnitude de cura crítica, não tem efeito sobre o poder de um controlador restaurado. Nenhum resultado estatisticamente significativo para fornecer para este, mas parecia bastante fácil de globo ocular.
• Assim, totalmente voltada eu restaurar 181 poder para os outros 3 membros do meu grupo sem um proc crit. 226 o poder restaurado em um proc crítica. Se eu usasse o mesmo poder completamente anti-orientada, gostaria de restaurar 137 poder para os outros 3 membros do meu grupo sem um proc crit. 171 o poder restaurado em um proc crítica. Desfibrilador custa 300 para ativar o poder, e restaura um total de 543 de poder entre os meus três membros do grupo. Nada muito fora do comum aqui.
O fundamento geral aqui, é que os controladores de sofrer de ganhos muito marginais do que eu consideraria seu principal stat para o jogo de grupo - Dinamização.
Continuou a trabalhar em Vitality por Deadpool5241:
Deixe-me definir isso antes de eu chegar nele. Eu estou correndo em jogadores no jogo e os jogadores no PS3 e PC tópicos todos dizendo a mesma coisa.
1. Pilhas poder regen quando você tem dois estilos diferentes de controladores, o que significa um TK e um Gadget utilizando POT (poder ao longo do tempo) como Stickybomb / taserpull e TK.
Algumas coisas sobre isso, não a sua incomum se deparar toneladas e toneladas de pessoas que pensam que isso é verdade. Então vamos acabar com essa tópico aqui e agora.
Teste 1
Obter qualquer quatro jogadores mas deve haver um TK Troller e um Troller Gadget. Queimar embora todo o poder dos 4 jogadores, exceto para um pouco para o corrico a cada atira um vaso. Verifique os logs e você verá que ambos são trollers dado o crédito para lá POT exemplo:
p1 cura grupo para 23
p2 cura grupo de 24
p1 cura grupo para 23
p2 cura grupo para 24 e assim por diante para eu acho 5-6 carrapatos
Tempo quanto tempo demora tanto trollers, não atacando para reabastecer pwr a equipe.
Teste 2
Mesmo teste com o mesmo quatro jogadores, mas apenas um Troller usa Pot e tempo quanto tempo leva para a equipe para repor energia.
Resultados
Então me como um troller gadget e meu amigo MAC Bonzo um troller TK, fez quatro testes de ontem à noite para confirmar theroy sobre o poder de empilhamento, os resultados da seguinte forma:
1. Teste 1 - Grupo de 4 em HA, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, eu expulso bomba pegajosa, diz Log 24 carrapatos, uma bomba Fixo enche de energia equipa 50% e depois pára.
2. Teste 2 - Grupo de 4 em HA, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, lancei bombas pegajosas, Log diz que 24 ticks Bonzo lança seu log mostra POT 24 carrapatos, log mostra nós dois membros do partido de cura . Todos os membros do partido de parar a 50% de poder de novo e na mesma quantidade de tempo.
3. Teste 3 - Grupo de 4 em RAID, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, eu expulso bomba pegajosa, diz Log 24, uma bomba Fixo enche de energia equipa 50% e depois pára.
4. Teste 4 - Grupo de 4 em RAID, todos os membros do partido de queimar através do poder para conseguir o mais baixo possível, eu expulso bomba pegajosa, diz Log 24 carrapatos, Bonzo lança seu log mostra POT 24 carrapatos, log mostra membros tanto de nós cura de partido. Todos os membros do partido de parar a 50% de poder de novo e na mesma quantidade de tempo.
Conclusão - Não só assumir exatamente a mesma quantidade de tempo para um controlador para reabastecer bar como dois tipos diferentes de corrico, a quantidade de energia fornecida também é baseado apenas em 1. Se dois trollers foram capazes de pilha regen poder, teria levado metade do tempo e encheu toda a barras de poder em todos os membros, em comparação com 50% de apenas um.
Não há força ao longo do tempo de empilhamento permitido para controladores com base nas descobertas atuais. Outros testes serão feitos em futuras correções e atualizações.
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
- Mensagens : 179
CR : 78
Nick : VaptVuptBR - V
League : Triumvirat
Servidor : USPS3 - PVP
Re: Como jogar de Controller
Como arma de combinação regen obras
por Superskull85Beta
"Regen" é considerado "cura". Portanto, "regened" será considerado "curado" no log de combate.
Em cada nível você vai regen 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Supercharge mesmo se você terminar a sua combinação durante o ciclo. Qualquer um desses carrapatos pode ser crítico cura. Crítica cura são calculados por carrapato. Supercharge não tem uma cura crítica, tanto quanto eu posso dizer.
O lustre no menu efeito é chamado de "Recovery".
Não há tal coisa como "cura over" para alimentação e Supercharge. Por exemplo, se você só precisa de 5 Potência no final de cada ciclo, então isso é tudo que você receberá.
Base de Dados de Regen
Todos os valores vêm diretamente do menu de efeitos sob o buff "Recovery". Criticals são encontrados através da leitura do log de combate e são constantes.
Vitalização: 0
Cura crítica: Base / Base (irá preencher com mais testes)
Tier 1 Curar
Hit gama contador: 11/01
Hit counter título: Nenhum
Supercharge: 2
Alimentação: 10 (crítico: 12)
Tier 2 Cura
Hit gama contador: 26/12
Hit counter título: Good!
Supercharge: 3
Alimentação: 12 (crítico: 16)
Nível 3 Cura
Hit gama contador: 27-50
Hit counter título: Incredible!
Supercharge: 3
Alimentação: 15 (crítica: 20)
Tier 4 Curar
Hit faixa de balcão: 51 +
Hit título contador: Superhuman!
Supercharge: 4
Alimentação: 20 (crítica: 26)
Após o carrapato última de Poder ou Supercharge neste ciclo você conseguir 21 Poder e 4 Supercharge por golpe. Se você parar seu combo os carrapatos final em vez de continuar para a 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Superchage como de costume.
Diferenças arma
Há três exceções para os padrões regen acima: Explosões Mão, Two-Handed e briga.
Explosões mão
Nível faixa de 1: 1-9
Nível faixa 2: 10-20
Faixa de 3 camadas: 21-40
Intervalo de 4 níveis: 41 +
Two-Handed
Nível faixa de 1: 1-6
Nível faixa 2: 7-13
Faixa de 3 níveis: 14-25
Intervalo de 4 níveis: 26 +
Brawling
Nível faixa de 1: 1-5
Nível faixa 2: 6-11
Faixa de 3 camadas: 21/12
Intervalo de 4 níveis: 22 +
Além da faixa de contador de visitas para cada camada, cada arma regens a quantidade sam do Poder nesses níveis. Assim, por exemplo Brawling irá restaurar 9 ticks de 12 de potência a 6 hits como Artes Marciais será em 12. Todas as armas restaurar um mínimo de 90 Ligue o primeiro hit.
* Graças ao MrMigraine por me fazer ciente das diferenças arma.
-------------
Mais testes para vir com o meu controlador quando eu chegar a tempo.
Minha base de conselhos sobre os testes iniciais é que se você tem que terminar seu combo para lançar um traço fazê-lo depois de bater o próximo nível, se puder. Por exemplo, se você atingir 27 acertos param por aí e depois lançar o seu traço como você não receberá energia adicional até Tier 4. Mesmo se você parar em 27 sucessos você receberá 9 ticks de 15 de potência a Tier 3. A exceção vem no final do ciclo de Tier 4 onde você obtém energia por golpe.
Espero que isso ajude os jogadores para fora!
Debuffs / Shields e como eles funcionam
Existem três principais debuffs todos os controladores de uso. Estes são os debuff defesa, debuff de cura eo debuff danos. Todos os controladores de ter 2 versões de cada poder em sua classe.
Debuff defesa - Este é o debuff mais utilizado no jogo, em todos os níveis este debuff ajuda a sua equipe e você. De baixo nível dupla, HA para as mais duras incursões deste debuff devem ser na sua loadout. O debuff se faz redução de 7% na defesa dos oponentes. Isso permite que a equipe inteira ou só você atacar e conseguir mais danos. Para Boss lutas sempre têm o debuff de defesa sobre o patrão em todos os momentos. Veja como usar isso em PvP nos escrever por Satornado na seção PvP.
Cura Debuff - Este poder é mais comumente usado em PvP contra curadores, mas como de todos os poderes Update 6 usado contra um curandeiro vai aplicar a mesma quantidade de debuff de cura como o seu debuff de cura faz. (Vai atualizá-lo com as futuras atualizações). Em PvE há apenas lutas de líderes certos, como o chefe do Interior 2 ou o novo FoS três raids onde você pode usar o debuff de cura para ajudar a reduzir a capacidade do NPC para heal.See como usar isso em PvP nos escrever por Satornado em a seção de PvP.
Debuff danos - Este debuff é o menos utilizado de todos os debuffs. Ela é usada principalmente em brigas patrão ou NPC que atingiu extremamente difícil. Este como o Debuff de Defesa é uma atenuação de 7% das metas danos saída para você ou sua equipe. Novamente, isto é muito útil em lutas chefe para reduzir o dano recebido pela equipe. Se o time toma menos danos, então o curandeiro lança poderes menos e gasta menos energia, que o poder pode ser melhor utilizado por Tanques e DPS para continuar o chefe fight.See como usar isso em PvP na escrita por Satornado no PvP seção.
Da nossa DCUO Owl:
Controlador e Tanque Shields
Controlador e Tanque Shields De Notas Path:
Poderes que usam Restauração 13,5% + Dominance 100%:
Grandeza, Reflect Pain, Ward Winter, Winds Bitter, Shatter restrições
Poderes que usam Restauração 50% + 100% Dominance:
Esconder, Neutralizador Neural, Barreira Luz, Shield Telekinetic, Reflexão
Poderes que usam 100% + Restauração Dominance 100%:
Hard Light Shield, Grupo Blindagem, Bastion, Ice Elemental
Poderes que usam 125% + Restauração Dominance 125%:
Escudo Psíquico
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Eu acho que no nível 30 todo mundo tem uma base de 740 Restauração e uma base de 50 Dominance. Cada Poder acima, exceto Escudo Psíquico usa 100% de dominância para a prevenção de danos mais uma porcentagem da Restauração. Assim, cada ponto de Dominância dá-lhe um outro ponto de Prevenção de Danos. Restauração percertages abaixo:
13,5% * 740 = 100
50% * 740 = 370
100% * 740 = 740
125% * 740 = 925
Você também pode aumentar Restauração por 150 in the Trees Armas. 15 pontos estão no centro das árvores, assim você pode ter 755 Restauração chegar a outras estatísticas.
Link para o que eu postei sobre os cálculos com base em 50 Escudo, 200, 400 e 600 Dominance:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ...; post_id = 433465
:
Controlador e Tanque Shields De Notas Path:
Poderes que usam Restauração 13,5% + Dominance 100%:
Grandeza, Reflect Pain, Ward Winter, Winds Bitter, Shatter restrições
Poderes que usam Restauração 50% + 100% Dominance:
Esconder, Neutralizador Neural, Barreira Luz, Shield Telekinetic, Reflexão
Poderes que usam 100% + Restauração Dominance 100%:
Hard Light Shield, Grupo Blindagem, Bastion, Ice Elemental
Poderes que usam 125% + Restauração Dominance 125%:
Escudo Psíquico
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Eu acho que no nível 30 todo mundo tem uma base de 740 Restauração e uma base de 50 Dominance. Cada Poder acima, exceto Escudo Psíquico usa 100% de dominância para a prevenção de danos mais uma porcentagem da Restauração. Assim, cada ponto de Dominância dá-lhe um outro ponto de Prevenção de Danos. Restauração percertages abaixo:
13,5% * 740 = 100
50% * 740 = 370
100% * 740 = 740
125% * 740 = 925
Você também pode aumentar Restauração por 150 in the Trees Armas. 15 pontos estão no centro das árvores, assim você pode ter 755 Restauração chegar a outras estatísticas.
Link para o que eu postei sobre os cálculos com base em 50 Escudo, 200, 400 e 600 Dominance:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ...; post_id = 433465
por Superskull85Beta
"Regen" é considerado "cura". Portanto, "regened" será considerado "curado" no log de combate.
Em cada nível você vai regen 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Supercharge mesmo se você terminar a sua combinação durante o ciclo. Qualquer um desses carrapatos pode ser crítico cura. Crítica cura são calculados por carrapato. Supercharge não tem uma cura crítica, tanto quanto eu posso dizer.
O lustre no menu efeito é chamado de "Recovery".
Não há tal coisa como "cura over" para alimentação e Supercharge. Por exemplo, se você só precisa de 5 Potência no final de cada ciclo, então isso é tudo que você receberá.
Base de Dados de Regen
Todos os valores vêm diretamente do menu de efeitos sob o buff "Recovery". Criticals são encontrados através da leitura do log de combate e são constantes.
Vitalização: 0
Cura crítica: Base / Base (irá preencher com mais testes)
Tier 1 Curar
Hit gama contador: 11/01
Hit counter título: Nenhum
Supercharge: 2
Alimentação: 10 (crítico: 12)
Tier 2 Cura
Hit gama contador: 26/12
Hit counter título: Good!
Supercharge: 3
Alimentação: 12 (crítico: 16)
Nível 3 Cura
Hit gama contador: 27-50
Hit counter título: Incredible!
Supercharge: 3
Alimentação: 15 (crítica: 20)
Tier 4 Curar
Hit faixa de balcão: 51 +
Hit título contador: Superhuman!
Supercharge: 4
Alimentação: 20 (crítica: 26)
Após o carrapato última de Poder ou Supercharge neste ciclo você conseguir 21 Poder e 4 Supercharge por golpe. Se você parar seu combo os carrapatos final em vez de continuar para a 9 ticks of Power e 8 de carrapatos Superchage como de costume.
Diferenças arma
Há três exceções para os padrões regen acima: Explosões Mão, Two-Handed e briga.
Explosões mão
Nível faixa de 1: 1-9
Nível faixa 2: 10-20
Faixa de 3 camadas: 21-40
Intervalo de 4 níveis: 41 +
Two-Handed
Nível faixa de 1: 1-6
Nível faixa 2: 7-13
Faixa de 3 níveis: 14-25
Intervalo de 4 níveis: 26 +
Brawling
Nível faixa de 1: 1-5
Nível faixa 2: 6-11
Faixa de 3 camadas: 21/12
Intervalo de 4 níveis: 22 +
Além da faixa de contador de visitas para cada camada, cada arma regens a quantidade sam do Poder nesses níveis. Assim, por exemplo Brawling irá restaurar 9 ticks de 12 de potência a 6 hits como Artes Marciais será em 12. Todas as armas restaurar um mínimo de 90 Ligue o primeiro hit.
* Graças ao MrMigraine por me fazer ciente das diferenças arma.
-------------
Mais testes para vir com o meu controlador quando eu chegar a tempo.
Minha base de conselhos sobre os testes iniciais é que se você tem que terminar seu combo para lançar um traço fazê-lo depois de bater o próximo nível, se puder. Por exemplo, se você atingir 27 acertos param por aí e depois lançar o seu traço como você não receberá energia adicional até Tier 4. Mesmo se você parar em 27 sucessos você receberá 9 ticks de 15 de potência a Tier 3. A exceção vem no final do ciclo de Tier 4 onde você obtém energia por golpe.
Espero que isso ajude os jogadores para fora!
Debuffs / Shields e como eles funcionam
Existem três principais debuffs todos os controladores de uso. Estes são os debuff defesa, debuff de cura eo debuff danos. Todos os controladores de ter 2 versões de cada poder em sua classe.
Debuff defesa - Este é o debuff mais utilizado no jogo, em todos os níveis este debuff ajuda a sua equipe e você. De baixo nível dupla, HA para as mais duras incursões deste debuff devem ser na sua loadout. O debuff se faz redução de 7% na defesa dos oponentes. Isso permite que a equipe inteira ou só você atacar e conseguir mais danos. Para Boss lutas sempre têm o debuff de defesa sobre o patrão em todos os momentos. Veja como usar isso em PvP nos escrever por Satornado na seção PvP.
Cura Debuff - Este poder é mais comumente usado em PvP contra curadores, mas como de todos os poderes Update 6 usado contra um curandeiro vai aplicar a mesma quantidade de debuff de cura como o seu debuff de cura faz. (Vai atualizá-lo com as futuras atualizações). Em PvE há apenas lutas de líderes certos, como o chefe do Interior 2 ou o novo FoS três raids onde você pode usar o debuff de cura para ajudar a reduzir a capacidade do NPC para heal.See como usar isso em PvP nos escrever por Satornado em a seção de PvP.
Debuff danos - Este debuff é o menos utilizado de todos os debuffs. Ela é usada principalmente em brigas patrão ou NPC que atingiu extremamente difícil. Este como o Debuff de Defesa é uma atenuação de 7% das metas danos saída para você ou sua equipe. Novamente, isto é muito útil em lutas chefe para reduzir o dano recebido pela equipe. Se o time toma menos danos, então o curandeiro lança poderes menos e gasta menos energia, que o poder pode ser melhor utilizado por Tanques e DPS para continuar o chefe fight.See como usar isso em PvP na escrita por Satornado no PvP seção.
Da nossa DCUO Owl:
Controlador e Tanque Shields
Controlador e Tanque Shields De Notas Path:
Poderes que usam Restauração 13,5% + Dominance 100%:
Grandeza, Reflect Pain, Ward Winter, Winds Bitter, Shatter restrições
Poderes que usam Restauração 50% + 100% Dominance:
Esconder, Neutralizador Neural, Barreira Luz, Shield Telekinetic, Reflexão
Poderes que usam 100% + Restauração Dominance 100%:
Hard Light Shield, Grupo Blindagem, Bastion, Ice Elemental
Poderes que usam 125% + Restauração Dominance 125%:
Escudo Psíquico
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Eu acho que no nível 30 todo mundo tem uma base de 740 Restauração e uma base de 50 Dominance. Cada Poder acima, exceto Escudo Psíquico usa 100% de dominância para a prevenção de danos mais uma porcentagem da Restauração. Assim, cada ponto de Dominância dá-lhe um outro ponto de Prevenção de Danos. Restauração percertages abaixo:
13,5% * 740 = 100
50% * 740 = 370
100% * 740 = 740
125% * 740 = 925
Você também pode aumentar Restauração por 150 in the Trees Armas. 15 pontos estão no centro das árvores, assim você pode ter 755 Restauração chegar a outras estatísticas.
Link para o que eu postei sobre os cálculos com base em 50 Escudo, 200, 400 e 600 Dominance:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ...; post_id = 433465
:
Controlador e Tanque Shields De Notas Path:
Poderes que usam Restauração 13,5% + Dominance 100%:
Grandeza, Reflect Pain, Ward Winter, Winds Bitter, Shatter restrições
Poderes que usam Restauração 50% + 100% Dominance:
Esconder, Neutralizador Neural, Barreira Luz, Shield Telekinetic, Reflexão
Poderes que usam 100% + Restauração Dominance 100%:
Hard Light Shield, Grupo Blindagem, Bastion, Ice Elemental
Poderes que usam 125% + Restauração Dominance 125%:
Escudo Psíquico
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link]
Eu acho que no nível 30 todo mundo tem uma base de 740 Restauração e uma base de 50 Dominance. Cada Poder acima, exceto Escudo Psíquico usa 100% de dominância para a prevenção de danos mais uma porcentagem da Restauração. Assim, cada ponto de Dominância dá-lhe um outro ponto de Prevenção de Danos. Restauração percertages abaixo:
13,5% * 740 = 100
50% * 740 = 370
100% * 740 = 740
125% * 740 = 925
Você também pode aumentar Restauração por 150 in the Trees Armas. 15 pontos estão no centro das árvores, assim você pode ter 755 Restauração chegar a outras estatísticas.
Link para o que eu postei sobre os cálculos com base em 50 Escudo, 200, 400 e 600 Dominance:
[Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ...; post_id = 433465
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
- Mensagens : 179
CR : 78
Nick : VaptVuptBR - V
League : Triumvirat
Servidor : USPS3 - PVP
Re: Como jogar de Controller
Invólucro e Crowd Control
Invólucro é como realmente usá-los corretamente
Invólucro são um dos mais novos além de controladores. Invólucro são usadas de várias maneiras, vamos discuti-los e mostrar-lhe exemplos de como e quando usá-los. Para cada controlador há certos poderes que encerram você gosta de gelo, balões de pensamento, Campos Stasis e prender. Por tentativa e erro (principalmente erro) muitos de nós têm encontrado como usá-los para proveito de nossa equipe.
Dominância invólucro de usar para determinar se as metas com se encerrado ou não (para PvE). Em cada HA ou Raid ele irá sugerir uma certa quantidade de dominância para poder entrar nesse exemplo e ser capaz de fazer seu controlador ou emprego tanque. Incursões mais velhos têm 300-350 enquanto a novas invasões estão a 400 dominância. Você precisará estar acima que marca a ser capaz de usar invólucro.
Como ajudar o seu tanque com invólucro de - Tanques vai puxar aggro todos que podem e com ele todos os NPC em uma área para todos nós para matar. Mas às vezes tanques morder mais, então eles podem mastigar. Às vezes, mesmo com toda a defesa e cura um tanque pode fazer eles simplesmente não podem ter tudo. Então, para ajudar o seu tanque, vê-los de perto, segui-los e ver como eles jogam. Ver se eles estão levando para muito dano, se forem deixá-los saber que você está prestes a encerrar e dar-lhes uma pausa para começar a vida ou poder de volta. Não fazer mais fazê-lo na do invólucro, enquanto no invólucro do tanque não pode ficar aggro sobre os alvos encerrado.
Como ajudar seu curador com invólucro - Se você pode obter essa parte para baixo, seu curandeiros vou te amar! Similar à versão tanque. Invólucro com seu curador são para eles para sobreviver. Curandeiros vai chamar-lhes alvos em ambos os PvP e PvE. Com o seu invólucro é que você pode comprar-lhes tempo para fugir ou para eles para lançar seus escudos próprios. Acredito que todos têm um trollers empurrar uma opção / puxar o. Uma vez que você encerrar um alvo que você pode puxá-los ou afastá-los do seu curador e deixá-los continuar a curar a sua equipe.
Como ajudar o seu DPS com invólucro - Este é onde fica divertido fazer invólucro. Certos poderes das outras classes vai fazer o que é chamado de "danos pesados" quando você tem um alvo encerrado. Um grande momento para os jogadores dano de usar estes poderes é usá-los quando ajudamos ou tanques ou curandeiros para fora. Você ajuda a proteger a sua equipa com encasements, enquanto o DPS destrói os alvos com alguns danos extra.
Aqui está a lista dos outros poderes aulas que são dadas pesados danos quando encerrados:
Feitiço -
Transmutação
Explode os objetos próximos com força mágica para danificar inimigos e curar aliados.
[Requer Level 12]
Interações poder: os inimigos e Polymorphed Encerrado tomar dano adicional.
Papel danos: Aumenta o dano em 45% até o hit counter redefine (pelo menos cinco segundos)
Mental
Pirocinese
Causar um inimigo para explodir em chamas. No papel de controlador de saída do inimigo danos e máximo de saúde são reduzidos.
[Requer Telekinesis]
[Interacções Energia] Inimigos controlado: levitado, inimigos malabarismos, Atordoado ou Enraizado tomar dano adicional. Inimigos envolto: Um inimigo preso em um Ice, Natureza, Mental ou invólucro Gadgets causará uma explosão danificando outros inimigos próximos. Inflige Queima: Burning inimigos leva dano ao longo do tempo.
Ressonância psíquica
Desencadear um pulso de energia telecinética centrado no alvo e afetando inimigos próximos. No papel de controlador defesas do inimigo e máximo de saúde são reduzidos.
[Requer Empurre Telekinetic] [Requer Level 12]
[Interacções Energia] Inimigos controlado: levitado, inimigos malabarismos, Atordoado ou Enraizado tomar dano adicional. Inimigos envolto: Um inimigo preso em um Ice, Natureza, Mental ou invólucro Gadgets causará uma explosão danificando outros inimigos próximos.
Parafuso Telekinetic
Projeto de energia telecinética para fora em um cone. No papel de controlador a capacidade do inimigo para curar, produção de dano e máximo de saúde são reduzidos.
[Requer Ressonância Psychic] [Requer Level 16] [Vulnerável a interrupção]
[Interacções Energia] Inimigos controlado: levitado, inimigos malabarismos, Atordoado ou Enraizado tomar dano adicional. Inimigos envolto: Um inimigo preso em um Ice, Natureza, Mental ou invólucro Gadgets causará uma explosão danificando outros inimigos próximos.
Gelo
Gale ressonância
Desencadear uma rajada de vento causando vibrações altamente destrutiva.
[Requer Avalanche] [Requer Level 16]
[Interacções Energia] Inimigos Encerrado: Inimigos dentro encasements criado por Ice, Natureza, Mental e poderes Gadgets levar danos pesados.
Fogo -
Consumir Objects
Porque os objetos próximos a explodir, danificando inimigos e curando você.
[Requer Meteor Strike] [Requer Level 12] [Útil Enquanto Controlled]
[Interacções Energia] Inimigos Encerrado: Inimigos dentro encasements criado por Ice, Natureza, Mental e poderes Gadgets levar danos pesados.
Como empurrar, puxar e raiz o seu caminho para a vitória
A seguir será a forma de usar os poderes de seu controlador para ajudar no campo de batalha.
Puxa - puxa são projetados para ajudar seus companheiros de equipe o máximo proveito de todas as opções do controlador. Eles podem trazer um certo NPC ou jogador mais para você e sua equipe. Ou para ajudar a tirar um jogador ou NPC longe de sua equipe.
Alguns puxa permitirá NPC certos para não correr o pathing corrigir ou não deixá-los entrar na batalha. Bom exemplo é a luta da saliência na segunda FoS1, você pode ajudar sua equipe aqui por retirar a Retrievers dom de pedra que desovam no lado norte. Puxando esses fora do penhasco já não será capaz de reproduzir torres ou se transformar em maior NPC.
Alguns são grandes puxa para ajudar seus companheiros de equipe, principalmente healers e DPS que deve ser considerada. Por Healers e DPS, bem curandeiros vai chamar aggro do tanque e puxar NPC para eles ou em controladores de PvP irão atacar seu curador. Use o mecânico pull e você vai erguer-los fora de seu curador e mais para você. DPS para isso pode ser uma grande ajuda. DPS como trollers são todos sobre combos armas, por isso Se você como um troller ver um NPC atacando seu DPS que está lutando contra o patrão, então você pode puxá-los fora do DPS e deixá-los fazer o que eles fazem melhor.
Poderes que podem ser usados como puxa: Gadgets puxar Taser, Mesmerizing Lasso, HL Fan
Empurra - Muito semelhante ao puxa em todos os aspectos e formas de uso. Mas empurra são melhor utilizados de Metas Encerrado, como todos os empurra enviará alvos envolto voando para longe de você ou seu companheiro de equipe em vez de para você.
Poderes que Push: Gag luva para Gadgets, HL Impact, HL Ram, HL Chompers (à sua maneira), Telekinesis para empurrar, Mental Telekinetic, levitação de Massa.
Raízes - Raízes são o seu próprio estilo de controlar o campo de batalha. Este efeito é ótimo para os tanques que estão incomodando, ou curandeiros que estão fugindo de você. Fundição poderes Enraizamento, imobiliza seus alvos por um momento o que lhe permite se afastar ou se aproximar. Grande para a aqueles inconvenientes trollers Kiting ou curandeiros voando acima de você.
Que poderes que devo usar para ajudar a minha equipe
A maioria dos controladores de me perguntar o que os poderes devem sempre usar um controlador. Bem depois de ler a maior parte deste, você deve saber que poderes para obter (Power Over Pot Time) (debuffs-def, cura, dano) (power burst).
Mas, então, a questão permanece: como faço para usar esses poderes eficazmente para a minha equipe. Como um controlador a sua prioridade é o poder da equipe e debuffs, então vem Interações de Energia e depois regen armas para conseguir tudo de volta. Tenha isso em mente quando discutimos cadeias de ataques para que você obtenha o máximo proveito do seu loadout enquanto custando-lhe o mínimo.
Lado do PC chama isso de uma greve Alpha, eu prefiro chamá-la de um ataque primário ao corrico.
Vou incluir uma versão para cada classe, mas aqui é o meu ataque primário dispositivos pessoais:
Bomba pegajosa em intimidação em Desfibrilação em Gauss Grenade em ataque com armas, durante 14 segundos ou números regen ouro.
Isto pode ser traduzido para isso, porém para as outras classes:
POT (sempre vai primeiro, isto faz lembrar POT uma coisa do passado. Se o seu poder usado pela primeira vez, ele vai estar sempre para sua equipe.
Stunner ou aumentar Damage - Enquanto trollers bateria mais azul vai como esta, eu acho que a maioria dos controladores precisa olhar para isso mais. Gadgets para sua intimidação, para Mental Eu diria Menace, por HL é (precisa de energia aqui). Todos os 3 destes poderes são barata, rápida e fácil de usar. Mas o que eles dão aos controladores é um impulso na atordoa, mais atordoados os alvos são o melhor para todos. Então eu sempre incluir algo que irá aumentar a stuns, Intimidação e proc Menace 7 vezes, cada procedimento possui uma linha de stuns em que, quanto maior a quantidade Dominance mais stuns que você terá. Com Dom baixo você verá 02/01 atordoa por proc. Com maior predominância você pode ver até 6 ou 7 por procedimento. Isso significa que cada vez que usar esse poder, você terá 7 stuns que acontecem como o seu ataque com armas, por isso, enquanto o seu poder de volta regening seu fazer danos e deslumbrante para ajudar a equipe. Trollers azul bateria vai dizer que este é um desperdício de energia de energia, que poderia ir a um DPS para melhor dano. Embora isto seja verdade, não o vendo o retrato grande de energia para a equipe. Se eu impressiono uma multidão de NPC, eles estão atacando meu tanque, NO. Eles estão atacando a minha curandeiros, NO. Eles estão atacando meu DPS e parar combos armas, não deixando o meu DPS fazer o seu próprio dano e poder regen de volta, NO. Então, se você atordoar um mob, então toda a sua equipe gasta menos com alimentação, significa que você tem mais poder para usar quando seu realmente necessário. Olhe para a foto grande, olha como ele joga fora depois abaixo da linha, mesmo se mais tarde para baixo da linha é de 5 segundos a partir de agora.
Potência explodiu -Defib/PE/Recharge - A deve ter para todos os controladores, enquanto POT é bom. Isto é o que realmente alimenta uma equipa quando as coisas ficam loucos. Poder de explosão alimenta o fundo três jogadores do seu próprio poder para eles. Ele também aumenta a sua precessão e seu poder, não as suas equipas, mas você pessoalmente. Todos os poderes Burst (Desfibrilação / PE Recharge /) são de animação cancela, estes três poderes pode cancelar animações de poderes muito tempo. Gadgets para nós usá-lo em Intimidação mais, Intimidação é de 3,5 segundos para jogar, mas usar o seu Desfibrilação e sua meia um longo segundo. Isso funciona para todas as três classes do controlador e os papéis DPS.
Debuff - Cada ataque deve incluir um Debuff, Debuffs ajudar sua equipe a fazer mais dano, recebem menos danos ou ter um efeito sobre os curandeiros adversária. Em cada situação do jogo, um desses poderes pode ser usado. De mobs lixo no Exterior para Boss Fights em FoS raids.
Embora não todas as classes podem fazer isso nesta ordem, essa é a idéia do que eu e os outros fazem quando jogamos um controlador.
Eu faço isso todos os dias eu jogo o ataque de um controlador: Stickybomb> Intim> Desfibrilação> Grenade Gauss Então, fico com a POT, atordoa, Power estourar, e um debuff. Então eu passar os próximos 10-14 segundos, se eu puder, fazer nada, mas regen poder com minhas armas e agora estou vendo o campo de batalha, eu estou olhando para o meu poder curandeiros, meu poder tanques, poder trollers 2 e depois o meu DPS. Em que a ordem é uma obrigação!
Mas isso deixa dois poderes deixado de fora dos 6 poderes você pode usar. Este é o lugar onde cada controlador pode escolher dois poderes, com base no estilo que eles jogam. Se o seu lutador variou usando arco, carabina, duas pistolas, blasters de mão .. então você não vai precisar Cryo-campo isso é apenas a 5 metros ao redor do seu corpo, (necessidade mental e HL exemplo aqui). Em vez disso você pode olhar em um invólucro para ajudar sua equipe, ou olhar para um escudo para protegê-lo e permitir-lhe ser o salva-vidas, lançou um escudo e pegar um jogador caído.
Algo a considerar também é o seu poder ter efeitos sobre as outras classes (HL não afeta os outros jogadores como o Mental ou Gadgets) para isso olhar para o que é chamado de Interações Power.
Invólucro é como realmente usá-los corretamente
Invólucro são um dos mais novos além de controladores. Invólucro são usadas de várias maneiras, vamos discuti-los e mostrar-lhe exemplos de como e quando usá-los. Para cada controlador há certos poderes que encerram você gosta de gelo, balões de pensamento, Campos Stasis e prender. Por tentativa e erro (principalmente erro) muitos de nós têm encontrado como usá-los para proveito de nossa equipe.
Dominância invólucro de usar para determinar se as metas com se encerrado ou não (para PvE). Em cada HA ou Raid ele irá sugerir uma certa quantidade de dominância para poder entrar nesse exemplo e ser capaz de fazer seu controlador ou emprego tanque. Incursões mais velhos têm 300-350 enquanto a novas invasões estão a 400 dominância. Você precisará estar acima que marca a ser capaz de usar invólucro.
Como ajudar o seu tanque com invólucro de - Tanques vai puxar aggro todos que podem e com ele todos os NPC em uma área para todos nós para matar. Mas às vezes tanques morder mais, então eles podem mastigar. Às vezes, mesmo com toda a defesa e cura um tanque pode fazer eles simplesmente não podem ter tudo. Então, para ajudar o seu tanque, vê-los de perto, segui-los e ver como eles jogam. Ver se eles estão levando para muito dano, se forem deixá-los saber que você está prestes a encerrar e dar-lhes uma pausa para começar a vida ou poder de volta. Não fazer mais fazê-lo na do invólucro, enquanto no invólucro do tanque não pode ficar aggro sobre os alvos encerrado.
Como ajudar seu curador com invólucro - Se você pode obter essa parte para baixo, seu curandeiros vou te amar! Similar à versão tanque. Invólucro com seu curador são para eles para sobreviver. Curandeiros vai chamar-lhes alvos em ambos os PvP e PvE. Com o seu invólucro é que você pode comprar-lhes tempo para fugir ou para eles para lançar seus escudos próprios. Acredito que todos têm um trollers empurrar uma opção / puxar o. Uma vez que você encerrar um alvo que você pode puxá-los ou afastá-los do seu curador e deixá-los continuar a curar a sua equipe.
Como ajudar o seu DPS com invólucro - Este é onde fica divertido fazer invólucro. Certos poderes das outras classes vai fazer o que é chamado de "danos pesados" quando você tem um alvo encerrado. Um grande momento para os jogadores dano de usar estes poderes é usá-los quando ajudamos ou tanques ou curandeiros para fora. Você ajuda a proteger a sua equipa com encasements, enquanto o DPS destrói os alvos com alguns danos extra.
Aqui está a lista dos outros poderes aulas que são dadas pesados danos quando encerrados:
Feitiço -
Transmutação
Explode os objetos próximos com força mágica para danificar inimigos e curar aliados.
[Requer Level 12]
Interações poder: os inimigos e Polymorphed Encerrado tomar dano adicional.
Papel danos: Aumenta o dano em 45% até o hit counter redefine (pelo menos cinco segundos)
Mental
Pirocinese
Causar um inimigo para explodir em chamas. No papel de controlador de saída do inimigo danos e máximo de saúde são reduzidos.
[Requer Telekinesis]
[Interacções Energia] Inimigos controlado: levitado, inimigos malabarismos, Atordoado ou Enraizado tomar dano adicional. Inimigos envolto: Um inimigo preso em um Ice, Natureza, Mental ou invólucro Gadgets causará uma explosão danificando outros inimigos próximos. Inflige Queima: Burning inimigos leva dano ao longo do tempo.
Ressonância psíquica
Desencadear um pulso de energia telecinética centrado no alvo e afetando inimigos próximos. No papel de controlador defesas do inimigo e máximo de saúde são reduzidos.
[Requer Empurre Telekinetic] [Requer Level 12]
[Interacções Energia] Inimigos controlado: levitado, inimigos malabarismos, Atordoado ou Enraizado tomar dano adicional. Inimigos envolto: Um inimigo preso em um Ice, Natureza, Mental ou invólucro Gadgets causará uma explosão danificando outros inimigos próximos.
Parafuso Telekinetic
Projeto de energia telecinética para fora em um cone. No papel de controlador a capacidade do inimigo para curar, produção de dano e máximo de saúde são reduzidos.
[Requer Ressonância Psychic] [Requer Level 16] [Vulnerável a interrupção]
[Interacções Energia] Inimigos controlado: levitado, inimigos malabarismos, Atordoado ou Enraizado tomar dano adicional. Inimigos envolto: Um inimigo preso em um Ice, Natureza, Mental ou invólucro Gadgets causará uma explosão danificando outros inimigos próximos.
Gelo
Gale ressonância
Desencadear uma rajada de vento causando vibrações altamente destrutiva.
[Requer Avalanche] [Requer Level 16]
[Interacções Energia] Inimigos Encerrado: Inimigos dentro encasements criado por Ice, Natureza, Mental e poderes Gadgets levar danos pesados.
Fogo -
Consumir Objects
Porque os objetos próximos a explodir, danificando inimigos e curando você.
[Requer Meteor Strike] [Requer Level 12] [Útil Enquanto Controlled]
[Interacções Energia] Inimigos Encerrado: Inimigos dentro encasements criado por Ice, Natureza, Mental e poderes Gadgets levar danos pesados.
Como empurrar, puxar e raiz o seu caminho para a vitória
A seguir será a forma de usar os poderes de seu controlador para ajudar no campo de batalha.
Puxa - puxa são projetados para ajudar seus companheiros de equipe o máximo proveito de todas as opções do controlador. Eles podem trazer um certo NPC ou jogador mais para você e sua equipe. Ou para ajudar a tirar um jogador ou NPC longe de sua equipe.
Alguns puxa permitirá NPC certos para não correr o pathing corrigir ou não deixá-los entrar na batalha. Bom exemplo é a luta da saliência na segunda FoS1, você pode ajudar sua equipe aqui por retirar a Retrievers dom de pedra que desovam no lado norte. Puxando esses fora do penhasco já não será capaz de reproduzir torres ou se transformar em maior NPC.
Alguns são grandes puxa para ajudar seus companheiros de equipe, principalmente healers e DPS que deve ser considerada. Por Healers e DPS, bem curandeiros vai chamar aggro do tanque e puxar NPC para eles ou em controladores de PvP irão atacar seu curador. Use o mecânico pull e você vai erguer-los fora de seu curador e mais para você. DPS para isso pode ser uma grande ajuda. DPS como trollers são todos sobre combos armas, por isso Se você como um troller ver um NPC atacando seu DPS que está lutando contra o patrão, então você pode puxá-los fora do DPS e deixá-los fazer o que eles fazem melhor.
Poderes que podem ser usados como puxa: Gadgets puxar Taser, Mesmerizing Lasso, HL Fan
Empurra - Muito semelhante ao puxa em todos os aspectos e formas de uso. Mas empurra são melhor utilizados de Metas Encerrado, como todos os empurra enviará alvos envolto voando para longe de você ou seu companheiro de equipe em vez de para você.
Poderes que Push: Gag luva para Gadgets, HL Impact, HL Ram, HL Chompers (à sua maneira), Telekinesis para empurrar, Mental Telekinetic, levitação de Massa.
Raízes - Raízes são o seu próprio estilo de controlar o campo de batalha. Este efeito é ótimo para os tanques que estão incomodando, ou curandeiros que estão fugindo de você. Fundição poderes Enraizamento, imobiliza seus alvos por um momento o que lhe permite se afastar ou se aproximar. Grande para a aqueles inconvenientes trollers Kiting ou curandeiros voando acima de você.
Que poderes que devo usar para ajudar a minha equipe
A maioria dos controladores de me perguntar o que os poderes devem sempre usar um controlador. Bem depois de ler a maior parte deste, você deve saber que poderes para obter (Power Over Pot Time) (debuffs-def, cura, dano) (power burst).
Mas, então, a questão permanece: como faço para usar esses poderes eficazmente para a minha equipe. Como um controlador a sua prioridade é o poder da equipe e debuffs, então vem Interações de Energia e depois regen armas para conseguir tudo de volta. Tenha isso em mente quando discutimos cadeias de ataques para que você obtenha o máximo proveito do seu loadout enquanto custando-lhe o mínimo.
Lado do PC chama isso de uma greve Alpha, eu prefiro chamá-la de um ataque primário ao corrico.
Vou incluir uma versão para cada classe, mas aqui é o meu ataque primário dispositivos pessoais:
Bomba pegajosa em intimidação em Desfibrilação em Gauss Grenade em ataque com armas, durante 14 segundos ou números regen ouro.
Isto pode ser traduzido para isso, porém para as outras classes:
POT (sempre vai primeiro, isto faz lembrar POT uma coisa do passado. Se o seu poder usado pela primeira vez, ele vai estar sempre para sua equipe.
Stunner ou aumentar Damage - Enquanto trollers bateria mais azul vai como esta, eu acho que a maioria dos controladores precisa olhar para isso mais. Gadgets para sua intimidação, para Mental Eu diria Menace, por HL é (precisa de energia aqui). Todos os 3 destes poderes são barata, rápida e fácil de usar. Mas o que eles dão aos controladores é um impulso na atordoa, mais atordoados os alvos são o melhor para todos. Então eu sempre incluir algo que irá aumentar a stuns, Intimidação e proc Menace 7 vezes, cada procedimento possui uma linha de stuns em que, quanto maior a quantidade Dominance mais stuns que você terá. Com Dom baixo você verá 02/01 atordoa por proc. Com maior predominância você pode ver até 6 ou 7 por procedimento. Isso significa que cada vez que usar esse poder, você terá 7 stuns que acontecem como o seu ataque com armas, por isso, enquanto o seu poder de volta regening seu fazer danos e deslumbrante para ajudar a equipe. Trollers azul bateria vai dizer que este é um desperdício de energia de energia, que poderia ir a um DPS para melhor dano. Embora isto seja verdade, não o vendo o retrato grande de energia para a equipe. Se eu impressiono uma multidão de NPC, eles estão atacando meu tanque, NO. Eles estão atacando a minha curandeiros, NO. Eles estão atacando meu DPS e parar combos armas, não deixando o meu DPS fazer o seu próprio dano e poder regen de volta, NO. Então, se você atordoar um mob, então toda a sua equipe gasta menos com alimentação, significa que você tem mais poder para usar quando seu realmente necessário. Olhe para a foto grande, olha como ele joga fora depois abaixo da linha, mesmo se mais tarde para baixo da linha é de 5 segundos a partir de agora.
Potência explodiu -Defib/PE/Recharge - A deve ter para todos os controladores, enquanto POT é bom. Isto é o que realmente alimenta uma equipa quando as coisas ficam loucos. Poder de explosão alimenta o fundo três jogadores do seu próprio poder para eles. Ele também aumenta a sua precessão e seu poder, não as suas equipas, mas você pessoalmente. Todos os poderes Burst (Desfibrilação / PE Recharge /) são de animação cancela, estes três poderes pode cancelar animações de poderes muito tempo. Gadgets para nós usá-lo em Intimidação mais, Intimidação é de 3,5 segundos para jogar, mas usar o seu Desfibrilação e sua meia um longo segundo. Isso funciona para todas as três classes do controlador e os papéis DPS.
Debuff - Cada ataque deve incluir um Debuff, Debuffs ajudar sua equipe a fazer mais dano, recebem menos danos ou ter um efeito sobre os curandeiros adversária. Em cada situação do jogo, um desses poderes pode ser usado. De mobs lixo no Exterior para Boss Fights em FoS raids.
Embora não todas as classes podem fazer isso nesta ordem, essa é a idéia do que eu e os outros fazem quando jogamos um controlador.
Eu faço isso todos os dias eu jogo o ataque de um controlador: Stickybomb> Intim> Desfibrilação> Grenade Gauss Então, fico com a POT, atordoa, Power estourar, e um debuff. Então eu passar os próximos 10-14 segundos, se eu puder, fazer nada, mas regen poder com minhas armas e agora estou vendo o campo de batalha, eu estou olhando para o meu poder curandeiros, meu poder tanques, poder trollers 2 e depois o meu DPS. Em que a ordem é uma obrigação!
Mas isso deixa dois poderes deixado de fora dos 6 poderes você pode usar. Este é o lugar onde cada controlador pode escolher dois poderes, com base no estilo que eles jogam. Se o seu lutador variou usando arco, carabina, duas pistolas, blasters de mão .. então você não vai precisar Cryo-campo isso é apenas a 5 metros ao redor do seu corpo, (necessidade mental e HL exemplo aqui). Em vez disso você pode olhar em um invólucro para ajudar sua equipe, ou olhar para um escudo para protegê-lo e permitir-lhe ser o salva-vidas, lançou um escudo e pegar um jogador caído.
Algo a considerar também é o seu poder ter efeitos sobre as outras classes (HL não afeta os outros jogadores como o Mental ou Gadgets) para isso olhar para o que é chamado de Interações Power.
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
- Mensagens : 179
CR : 78
Nick : VaptVuptBR - V
League : Triumvirat
Servidor : USPS3 - PVP
Re: Como jogar de Controller
Que armas são boas para um controlador e por que
Cada arma é único na forma como você luta e também como você de volta a energia regen. A maioria das armas podem ser divididos em dois grupos diferentes, Melee e Ranged. Embora todas as armas brancas têm um ataque à distância e todos iam ter um ataque corpo a corpo, que na maioria das vezes tentar manter os dois separados.
Armas-vs-Ranged Weapons corpo a corpo
A maioria dos jogadores variou Armas começando, eu sugiro que vá à distância. Obter o básico para baixo sem ter que se preocupar tanto sobre tudo o que acontece ao seu redor.
Duas pistolas - De longe o mais fácil arma de aprender e gerenciar como um controlador. Há estilos de jogo com duas pistolas que podem ser utilizados para causar danos e aqueles que são bons para regen de energia. De longe a maneira mais fácil e também o pior para obter energia de volta é usar Full Auto. Embora a sua super fácil de usar, a taxa de regen e seu combo é muito lenta. A melhor maneira de fazer as duas coisas danos e regen de energia é baleado Ir em deslizamento tiro cada vez que termina em uma magnum para uma quantidade bom dano. Mas o efeito de ir e vir é muito rápido para DP. Você pode ver-viu um adversário para trás e para frente, cada vez fazendo 5 hits para a frente e 5 hits de volta.
Blasters mão - Outra maneira rápida de energia para construir um controlador é Blasters Hand (HB). Impulso do feixe pode rapidamente recuperar a sua energia de volta e fazer dano alvo único ok também. (Necessidade combos dos jogadores)
Bow - O mais utilizado de todas as armas para os últimos meses. Bow pode fazer um único alvo e dano AoE, dando de volta a boa energia em praticamente qualquer ataque. Tiro onda é uma ótima maneira de fazer danos único alvo e conseguir combos muito rápido para cima. Use chuva de flechas para grupos maiores de NPC / Jogadores.
Rifle - Outra grande arma, como Bow que faz AoE e danos único alvo e não regen muito rápido. Frente flip para back flip mais e mais você pode obter para um combo de 50 hit em questão de segundos. Enquanto tiro Mortar é lento, oferece dano AoE grande para vários destinos.
Armas brancas - Armas melee vai regen rápido como quase todas as armas corpo a corpo tem uma combinação de camadas inferiores hit para obter o máximo regen volta para o seu toon. Armas brancas oferecem a capacidade de chocar e fazer malabarismos mais adversários e ainda dar a volta regen boas armas.
Wield dupla
Pessoal
Dois Handed
Uma mão
Artes marciais
3. Lista de combos dos jogadores para as armas. (Necessidade de entrada aqui)
Como jogar um controlador em PvP
Escrito por satornado12
Controlar em PvP
A função de controlador em PvP é um dos mais difíceis papéis para fazer. Com o que disse um controlador de grande pode mudar completamente o rumo da arena de um jogo em favor de sua equipe. Isto irá fornecer algumas informações iniciais, incluindo noções básicas arena, loadouts simples, e algumas coisas no duelo. Haverá também algumas informações sobre as coisas mais avançadas, tais como o fogo o foco correto e kite.
Básico
RPS
Primeira coisa a mencionar é o sistema RPS (Rock Paper Scissors sistema). O sistema dá a cada papel RPS uma vantagem sobre um outro papel. É o seguinte:
> Controladores de Curadores: Controladores pode colocar debuffs cura em cura para os impedir de cura. Tanques podem negar isso e curandeiros pode comprar um trinket que lhes dará a imunidade temporária.
Curadores> Tanks
Tanques> Controladores: Os tanques são o nosso pior pesadelo. Eles podem remover nossos debuffs em curandeiros e desativar o nosso poder ao longo do tempo (raio em nosso nome).
Como você pode ver a nossa vantagem é mais de curandeiros que tende a ser o nosso alvo principal nas arenas. Na posição de controlador você também terá uma vantagem sobre feitiçaria e dps natureza.
Arena Mapas
Esta é apenas uma visão geral básica de cada mapa arena.
Batcave 2v2: 1 nó de capturar e prender. Um mapa de corpo a corpo com base (combate de muito perto) com um nó no meio. Deve estar no nó de receber pontos. Mesmo que o mapa 2v2 lendas. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
4v4 Estrela Labs: 3 nó rotativa capturar e prender. Há dois nós na lateral e um no meio. Nós girará (às vezes dois serão abertos ou talvez apenas um). Também deve permanecer no nó de receber pontos. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias
5v5 Base de Dados de Lua: Capture the flag. Cada base possui um rock. Capturar e devolver a pedra lhe dá 25 pontos. A morte dá-lhe 5. Primeiro a 100 vitórias. Este mapa tende a ser jogado como um team deathmatch.
8v8 Austrália: 3 nó de capturar e prender. Como Labs Estrela este é um mapa de captura de três nó, exceto os nós não rodar e assim que você capturá-lo, você pode deixar o nó e ele permanecerá seu até o outro time captura-lo. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
Fortaleza da Solidão 8v8: Todos os team deathmatch. Buffs gota em cada desova e meio de mapa. Azul provies-lo com um buff de precisão (dano da arma), o vermelho é um lustre pode (danos poder) e roxo é a combinação dos dois. Primeira equipa a 50 mortes vence.
Basics controlador:
Como mencionado nas seções anteriores a cada classe do controlador tem poderes diferentes que beneficiam o seu papel.
Energia ao longo do tempo (pote): Isto irá restaurar a energia ao longo do tempo ao seu grupo. É com base na sua revitalização. Ex. aparelhos tem bomba pegajosa e puxe taser. Mental tem lâminas telecinese e psíquico.
Defesa Debuff: Um poder que reduz as defesas do seu inimigos. Gauss granadas e campos de estase são os gadgets, enquanto balão de pensamento e chamas fantasmas são Mentais.
Debuff de cura: Estes poderes curadores de impedir temporariamente a cura de seu grupo.
Quick Power Out: Cada classe tem um poder que vai restaurar o poder imediatamente para os companheiros mais fatigados. Eles são os seguintes, recarga de desfibrilador hardlight, para gadgets e psíquica para o fortalecimento mental.
Funções principais de Jogos Arena:
Em uma partida dada arena, você tem três principais tarefas como um controlador. Exercer pressão sobre o curador times opostos, mantendo um fluxo constante de energia para fora para você e sua equipe e terceiro é pôr para fora uma quantidade sólida de dps.
1. Pressão sobre o curador outras equipes: Como mencionado anteriormente, temos a vantagem sobre os curandeiros no sistema RPS. Com isso em mente que eles são nossos principais alvos. Cada vez que você ataca um curandeiro que você ganha um buff de ataque (esta é a chave quando se muda de metas, mas mencionarei isso mais tarde). Este é o lugar onde o seu debuff de cura é fundamental. Quando você usa essa energia em um curandeiro, você verá um coração vermelho sob o seu nome. Agora, um curandeiro pode remover isso usando seu trinket ou por ter seu tanque de removê-lo para ele. Com o que disse uma boa idéia é o seu tempo debuffs. Por exemplo, talvez colocá-lo sobre ele no início e continuam a interrupção (estocada), bloco de quebrar, e construir a sua combinação em cima dele. Quando você vê a sua saúde cair para talvez 40% ou então você colocar o seu debuff sobre ele. Mesmo que ele remove-lo por qualquer bugiganga ou sua tem o tanque de fazê-lo há uma boa chance de que ele já vai estar quase morto, ou terá que usar uma maioria de seu poder de curar-se de volta rapidamente. Este, então, exercer pressão sobre o seu controlador para obter a barra de poder fazer o backup que por sua vez provoca um efeito dominó sobre sua equipe. De qualquer forma, você fez o seu trabalho. É por isso que descreveu como "a exercer pressão sobre curador do outro time" e não necessariamente limpando o curador. Mesmo que sua equipe não derrubá-lo se você continuar a colocar pressão que provoca um efeito dominó para a outra equipe.
2. Manutenção do poder Out: Tentando manter o seu contador de visitas aqui é fundamental. Você quer o poder absoluto melhor regen você pode ter. Coisas para lembrar aqui é sempre manter o seu pot-se (um relâmpago sob o seu nome) e usar o seu fora de energia de emergência (empowerment psíquico, etc) quando necessário. Com atualização 6 tanques podem agora usar seus superpoderes em nós e remova nosso pote. Sempre olhar para isto quando um tanque está em você e veja se você precisa jogar o seu pote de novo. Tanques de boa vontade estar em você e pode parecer difícil manter o seu medidor de hit. A melhor coisa que você pode fazer é sempre reconhecer que arma tanque da equipe adversária está usando. Por exemplo, é que ele está usando brigas ele pode ir para o uppercut (que você pode bloquear) ou um usuário dual wield pode sempre ir para a onda dual (de novo bloco de poder). Sempre tente pegar em suas tendências e usá-lo para saber quando bloquear para que você possa manter o seu contador de visitas. Se eles estão misturando em disjuntores bloco não tenha medo de pedir ao seu médico para interromper o tanque para ajudar a dar-lhe espaço (lembre-se curandeiros têm a vantagem sobre os tanques RPS).
3. Colocando para fora dps sólido: A primeira coisa a saber é quando eu digo dps eu não estou falando apenas de números. Isto está se referindo a contribuir para dps da sua equipe como um todo. O que isto significa é que, embora o seu alvo principal é o curandeiro, talvez sua equipe precisa que pouco dps extra para queimar um controlador ou dps que eles estão. Então o que você faz é pegar o seu buff atacando o curador e, em seguida, passar para o seu alvo equipes. Da mesma forma se você estiver em um curador e percebe que ele está indo para baixo rapidamente, em seguida, pedir a sua equipe para se deslocar para o seu alvo. Você quer evitar dividir seu dano equipes, tanto quanto possível. Este é também conhecido como disparo foco. Eu já vi muita controladores colocar para fora dps sólido, mas são incapazes de contribuir para matar um adversário, uma vez que dividir seu dano equipes muito.
Então, esses são os seus três postos de trabalho principal. Como você pode dizer que é um bocado e às vezes parece impossível quando qualquer um tanque está em você, ou talvez vários adversários estão em você. No final eu vou tocar em uma técnica avançada conhecido como kite que espero venha a ajudá-lo na tentativa de fazer essas coisas.
Engrenagem e Setups da Arma:
Cada jogador tem uma forma única de criação de seus equipamentos que se sente ternos seu estilo de jogo. Tenha isso em mente à medida que avança, sempre ir com o que você e sua equipe se sente confortável com. Use isto apenas como um ponto de partida.
1. Gear: Começando é uma boa idéia de ir de bateria cheia (usando todo o equipamento controlador). Como você continuar você tem as duas skill points e as artes T3 será tanto aumentar o seu dano e vitalização que por sua vez dá a sua maior flexibilidade com o que você pode querer fazer. Eu mesmo tiro para cerca de 1070 pode (dano seus poderes fazer) e vitalização cerca de 650 e acima. Isso me permite colocar ambos os danos para fora e manter o poder. Dominância também foi adicionado ao pvp engrenagem na atualização de 6 a escala com seus escudos, mas neste momento a ajuda é mínima, o que significa dominação não deve ser em specced para pvp. Outra coisa a lembrar é cada mapa traz diferentes situações e oportunidades diferentes artes sábio. Uma boa regra a lembrar é se o mais coincidir com a vontade ser o mais vitalização você pode querer ter para manter o poder para fora. Então, um bom exemplo está em um mapa como Austrália, você pode querer usar uma engrenagem mais dps uma vez que existem várias lutas curtas sobre os nós em um determinado momento.
2.Weapon: Este é sempre preferência pessoal, não há resposta certa ou errada verdade. Apenas o que você sente confortável com. Muitas vezes isso também pode ser baseado no mapa. 2v2 e FoS são muito corpo a corpo orientada por isso talvez você quer uma arma branca, como dual wield uma mão, ou brigas. Austrália e Star Labs oferecem oportunidades tanto tumulto e intervalo para arco é sempre uma boa opção. Lua de base para a maior parte é orientada gama (assumindo que ambos os times são premades) para um rifle ou a curva é sempre uma ótima escolha. A melhor coisa a fazer é aprender que arma você se sinta confortável com e de lá ir. Aprender combos de cada arma, disjuntores bloco e interrupções. Quando em dúvida sempre ir com o que você sente se adequa ao seu estilo de jogo melhor. Não use uma arma apenas porque você vê alguém fazendo isso.
3. Trinket: Isso é diferente de todas as pessoas. Se você sentir que você pode precisar do breakout extra, então vá com o trinket pvp. Uma boa estratégia a empregar para os jogos mais é usar o trinket controlador de pve. Ele irá aumentar temporariamente sua revitalização para uma boa idéia é colocá-la, pop uma cola, atingiu o seu poder sobre a capacidade de tempo e de energia de emergência que você algumas vezes. Você ficaria surpreso com o quão bem este aumenta o seu poder de equipes em situações difíceis. Você também pode usar um trinket dps pve. Eu sei que eu uso a minha para os jogos mais curtos quando eu sinto que o dano pode ser mais importante do que o poder consistente.
Concluindo a seção de arma e marcha devo sublinhar que não existe resposta definitiva certo ou errado. Tudo que eu sugeri é que as coisas que funcionaram para mim ou companheiros controladores, eu falo. Eu sei que há uma abundância de controladores lá fora, que usam todo o equipamento dps ou controlador de todas as artes, etc, e fazer o trabalho para eles.
Kite:
Antes de eu entrar em algumas loadouts básicos e duelos vou discutir brevemente uma estratégia avançada conhecido como kite. Primeiramente fora grande agradecimento a Stomper Snapcracklepop e Nerd por me ensinar alguns dos aspectos avançados de kite. Esta é uma estratégia necessária agora que os controladores são foco disparou o tempo todo. A principal coisa a fazer é perder os seus inimigos "linha de visão". Existem várias maneiras de fazer isso. Talvez seja por voar em torno de um objeto, saltar sobre algo. De qualquer forma a idéia é fazer com que o oponente para segui-lo e perder seu alvo a você que por sua vez libera-lo. Eu já vi pessoas completamente evitar ir atrás de pessoas por causa de como eles são bons em kite. Eu também vi as pessoas a construir suas metros de combinação até mais de 100 por causa de como eles são bons nisso. Coisa mais importante aqui é usar o ambiente para sua vantagem. Com o que disse aqui estão algumas idéias básicas com cada classe de movimento.
1. Superspeed: A melhor maneira é dominar o salto duplo. Use-o para saltar sobre e em torno de objetos em seu ambiente. Colisão de velocidade é o movimento na árvore de movimento que coloca você de volta no modo de movimento.
2. Voo: A chave é saber quando desistir do vôo e voltar no é fundamental. Tempo o seu bloco também libera-lo para fazer aquelas coisas. Ataque Swoop lugares que você de volta no modo de movimento. Um pouco mais difícil do que superspeed pipa, mas ainda muito do poder.
3. Acrobacia: De longe o modo mais difícil o movimento de pipa com. Use o pulo duplo para se deslocar no ambiente e chegar a lugares mais rápido do que os modos de outro movimento, enquanto em combate. Back-flip-lugares-lo de volta no modo de movimento e é quase uma necessidade quando kite como um acrobata.
Algumas pessoas se referem a esta estratégia como "execução" ou "esconder". Isso não é verdade. Para essas pessoas tudo o que eu digo é que eu não vou apenas sentar lá e levar uma surra ao pôr esforço extra no meu curandeiro para manter-me. É uma estratégia que leva tempo para aprender, mas se você praticá-la você pode absolutamente frustrar a equipe adversária.
Duelo:
Duelo é algo que é muito divertido de fazer. Eu mesmo não iria duelo na posição de controlador, mas essa é a minha preferência pessoal. Manter em mente quando o duelo em qualquer controlador ou postura dps você quase nunca deve ser capaz de vencer um tanque. Enquanto você pode ser capaz de, por vezes, sua raridade extrema como deveria ser.
Aqui estão alguns princípios básicos.
Gadgets: Você tem grande explosão danos, use isso a seu favor (ups grandes para IamSam e J1mmy para trabalhar comigo isso). Você também tem esconder o que evita danos por 2-3 segundos. Loadout duelo bastante sólido seria neutralizador neural, intimidação, crio campo, granada gauss, bomba pegajosa e se esconder. Este loadout nos dá dano burst, proteção contra danos, atordoa (gauss e pegajosa) e um ponto para os curadores e gelo (campo crio).
Mental: Os pontos são-lhe força em combinação com seus escudos. Terror em massa é seu amigo aqui, bem como combos usando sua arma de forma eficaz. Loadout poderia ser algo como Terror Missa, Pyro, escudo tk, talvez hardlight escudo icônico, Ressonância Psychic e tk. Este loadout dá-lhe pontos (terror em massa e pyro) dois escudos e dois de ressonância stuns.Plus bom médium dá-lhe dano de estouro leve. Mental é muito flexível quando speccing 1v1 também. Move-se como balão de pensamento e visage horríveis podem trabalhar muito bem.
Básicos loadouts Arena
A seguir são padrão e grande loadouts iniciante para arenas. Tenha em mente, se um insecto está a dar-lhe o problema adicionar um pull (ex. taser usar pull em vez de bombas pegajosas para gadgets). Ou talvez um superspeed está dando problemas, use um movimento de aterramento (acro pull). Sempre manter as coisas como essa em mente quando estiver configurando seu loadout. É sempre uma coisa boa, assim como para saber o que você equipe está correndo, se você estiver em um premade. Exemplo, talvez você correr com um tanque de acro e ele vai estar usando a força. A seguir estão loadouts área básica para cada modo de movimento.
Gadgets
Superspeed: puxe a bomba / Taser Fixo (poder ao longo do tempo), gauss granada (defesa debuff, stun), defibrilator (de um total de energia de emergência), crio espuma (debuff de cura), hide (protege do dano), e drenar a velocidade. Coisa ruim é isso não lhe dá a intimidação, mas com Desfibrilação, esconda e drenagem de velocidade são melhores para a equipe. Desfibrilação e velocidade de drenagem para o poder e se esconder para protegê-lo e tirar a pressão de seu curador.
Vôo: puxe a bomba / taser pegajoso, gauss, Desfibrilação, espuma crio, ocultar e intimidação. Loadout não lhe dá um supercharge mas você poderia substitue bolha de vácuo lá dentro se você gostaria.
Acrobática: puxe a bomba / taser pegajoso, gauss, Desfibrilação, espuma crio, ocultar e intimidação. Tenha em mente que você pode querer encontrar espaço para backflip para ajudar com escapes.
Mental
Superspeed: Telekinesis (Pot), pirocinese (debuff de cura), apesar de bolha (defesa debuff, ponto), a capacitação psíquica (a energia de emergência), deflexão da Amazônia (que eu normalmente digo grandeza, mas que foi recentemente quebrado, colisão de velocidade também é uma opção aqui), e drenar a velocidade.
Vôo: Telekinesis, pirocinese, pensamento bolha, psíquica deflexão, capacitação da Amazônia e parafuso barragem (um dos melhores sobrecarrega prejudiciais no jogo, é uma estreita faixa e interromper-able por isso tenha cuidado)
Acrobática: Telekinesis, pirocinese, o pensamento barragem bolha, psíquica deflexão, capacitação da Amazônia, e parafuso. Encontrar espaço para backflip aqui também é muito eficaz.
Bem, se você tiver. Muita informação está aqui. Recordar que este é apenas um guia, que pode ou não pode trabalhar para você. Espero que haja algumas informações aqui que ajuda-lo. Tenha em mente, com a prática vem loadouts e coisas que você pode preferir. E não há nada de errado com isso. Quaisquer benefícios a si mesmo e sua equipe é o que importa no pvp.
Esta página a sugestão de seus colegas jogadores própria. Essas são ótimas sugestões de alguns dos melhores controladores no jogo.
de Billinz
"Para todos os futuros controladores Mental, Illusions são na sua maioria CC, poderes TK são em sua maioria de danos. Illusions é um PI em si mesmo. Dois controladores com poderes principalmente Illusion poderia ir em uma instância, piggy costas um do outro, e manter o quarto para que um longo tempo. a árvore poder Illusions é, imo, a razão pela qual são considerados os melhores da classe do controlador. o sistema Terror não é uma árvore alta potência danos (embora quando você pegar o jeito dele, você pode fazer muito bem), mas o poder pelo poder, usa Illusion bar menos azul do que TK, os poderes atingir alvos mais, e os stuns durar mais tempo, pois você pode continuar a adicionar leveles de terror através de movimentos diferentes. Menace, terror missa e Terrorize são todos buffs para movimentos Illusion , o que significa que quando você usa um desses movimentos antes de usar, digamos, Chamas Fantasma, o Ponto eo debuff real durar um pouco mais, ou com Visage horríveis, lustrando sua capacidade de causar terror irá aumentar as chances de transformar uma multidão em um fantasma, estender o tempo que é um fantasma, e como é fácil para os outros se tornam fantasmas também. Algo de novo usuários Mental deve ter em mente. Illusions é ótimo para controlar, eu diria que TK é mais para dps. Of naturalmente, você poderia ser um troller TK, ou um dps Illusions uma vez que você se acostumar com a forma como o poder trabalhar com o outro, mas é assim que geralmente funciona. "
Cada arma é único na forma como você luta e também como você de volta a energia regen. A maioria das armas podem ser divididos em dois grupos diferentes, Melee e Ranged. Embora todas as armas brancas têm um ataque à distância e todos iam ter um ataque corpo a corpo, que na maioria das vezes tentar manter os dois separados.
Armas-vs-Ranged Weapons corpo a corpo
A maioria dos jogadores variou Armas começando, eu sugiro que vá à distância. Obter o básico para baixo sem ter que se preocupar tanto sobre tudo o que acontece ao seu redor.
Duas pistolas - De longe o mais fácil arma de aprender e gerenciar como um controlador. Há estilos de jogo com duas pistolas que podem ser utilizados para causar danos e aqueles que são bons para regen de energia. De longe a maneira mais fácil e também o pior para obter energia de volta é usar Full Auto. Embora a sua super fácil de usar, a taxa de regen e seu combo é muito lenta. A melhor maneira de fazer as duas coisas danos e regen de energia é baleado Ir em deslizamento tiro cada vez que termina em uma magnum para uma quantidade bom dano. Mas o efeito de ir e vir é muito rápido para DP. Você pode ver-viu um adversário para trás e para frente, cada vez fazendo 5 hits para a frente e 5 hits de volta.
Blasters mão - Outra maneira rápida de energia para construir um controlador é Blasters Hand (HB). Impulso do feixe pode rapidamente recuperar a sua energia de volta e fazer dano alvo único ok também. (Necessidade combos dos jogadores)
Bow - O mais utilizado de todas as armas para os últimos meses. Bow pode fazer um único alvo e dano AoE, dando de volta a boa energia em praticamente qualquer ataque. Tiro onda é uma ótima maneira de fazer danos único alvo e conseguir combos muito rápido para cima. Use chuva de flechas para grupos maiores de NPC / Jogadores.
Rifle - Outra grande arma, como Bow que faz AoE e danos único alvo e não regen muito rápido. Frente flip para back flip mais e mais você pode obter para um combo de 50 hit em questão de segundos. Enquanto tiro Mortar é lento, oferece dano AoE grande para vários destinos.
Armas brancas - Armas melee vai regen rápido como quase todas as armas corpo a corpo tem uma combinação de camadas inferiores hit para obter o máximo regen volta para o seu toon. Armas brancas oferecem a capacidade de chocar e fazer malabarismos mais adversários e ainda dar a volta regen boas armas.
Wield dupla
Pessoal
Dois Handed
Uma mão
Artes marciais
3. Lista de combos dos jogadores para as armas. (Necessidade de entrada aqui)
Como jogar um controlador em PvP
Escrito por satornado12
Controlar em PvP
A função de controlador em PvP é um dos mais difíceis papéis para fazer. Com o que disse um controlador de grande pode mudar completamente o rumo da arena de um jogo em favor de sua equipe. Isto irá fornecer algumas informações iniciais, incluindo noções básicas arena, loadouts simples, e algumas coisas no duelo. Haverá também algumas informações sobre as coisas mais avançadas, tais como o fogo o foco correto e kite.
Básico
RPS
Primeira coisa a mencionar é o sistema RPS (Rock Paper Scissors sistema). O sistema dá a cada papel RPS uma vantagem sobre um outro papel. É o seguinte:
> Controladores de Curadores: Controladores pode colocar debuffs cura em cura para os impedir de cura. Tanques podem negar isso e curandeiros pode comprar um trinket que lhes dará a imunidade temporária.
Curadores> Tanks
Tanques> Controladores: Os tanques são o nosso pior pesadelo. Eles podem remover nossos debuffs em curandeiros e desativar o nosso poder ao longo do tempo (raio em nosso nome).
Como você pode ver a nossa vantagem é mais de curandeiros que tende a ser o nosso alvo principal nas arenas. Na posição de controlador você também terá uma vantagem sobre feitiçaria e dps natureza.
Arena Mapas
Esta é apenas uma visão geral básica de cada mapa arena.
Batcave 2v2: 1 nó de capturar e prender. Um mapa de corpo a corpo com base (combate de muito perto) com um nó no meio. Deve estar no nó de receber pontos. Mesmo que o mapa 2v2 lendas. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
4v4 Estrela Labs: 3 nó rotativa capturar e prender. Há dois nós na lateral e um no meio. Nós girará (às vezes dois serão abertos ou talvez apenas um). Também deve permanecer no nó de receber pontos. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias
5v5 Base de Dados de Lua: Capture the flag. Cada base possui um rock. Capturar e devolver a pedra lhe dá 25 pontos. A morte dá-lhe 5. Primeiro a 100 vitórias. Este mapa tende a ser jogado como um team deathmatch.
8v8 Austrália: 3 nó de capturar e prender. Como Labs Estrela este é um mapa de captura de três nó, exceto os nós não rodar e assim que você capturá-lo, você pode deixar o nó e ele permanecerá seu até o outro time captura-lo. Pontuação contagem regressiva de 1000 da equipe, primeiro a 0 vitórias.
Fortaleza da Solidão 8v8: Todos os team deathmatch. Buffs gota em cada desova e meio de mapa. Azul provies-lo com um buff de precisão (dano da arma), o vermelho é um lustre pode (danos poder) e roxo é a combinação dos dois. Primeira equipa a 50 mortes vence.
Basics controlador:
Como mencionado nas seções anteriores a cada classe do controlador tem poderes diferentes que beneficiam o seu papel.
Energia ao longo do tempo (pote): Isto irá restaurar a energia ao longo do tempo ao seu grupo. É com base na sua revitalização. Ex. aparelhos tem bomba pegajosa e puxe taser. Mental tem lâminas telecinese e psíquico.
Defesa Debuff: Um poder que reduz as defesas do seu inimigos. Gauss granadas e campos de estase são os gadgets, enquanto balão de pensamento e chamas fantasmas são Mentais.
Debuff de cura: Estes poderes curadores de impedir temporariamente a cura de seu grupo.
Quick Power Out: Cada classe tem um poder que vai restaurar o poder imediatamente para os companheiros mais fatigados. Eles são os seguintes, recarga de desfibrilador hardlight, para gadgets e psíquica para o fortalecimento mental.
Funções principais de Jogos Arena:
Em uma partida dada arena, você tem três principais tarefas como um controlador. Exercer pressão sobre o curador times opostos, mantendo um fluxo constante de energia para fora para você e sua equipe e terceiro é pôr para fora uma quantidade sólida de dps.
1. Pressão sobre o curador outras equipes: Como mencionado anteriormente, temos a vantagem sobre os curandeiros no sistema RPS. Com isso em mente que eles são nossos principais alvos. Cada vez que você ataca um curandeiro que você ganha um buff de ataque (esta é a chave quando se muda de metas, mas mencionarei isso mais tarde). Este é o lugar onde o seu debuff de cura é fundamental. Quando você usa essa energia em um curandeiro, você verá um coração vermelho sob o seu nome. Agora, um curandeiro pode remover isso usando seu trinket ou por ter seu tanque de removê-lo para ele. Com o que disse uma boa idéia é o seu tempo debuffs. Por exemplo, talvez colocá-lo sobre ele no início e continuam a interrupção (estocada), bloco de quebrar, e construir a sua combinação em cima dele. Quando você vê a sua saúde cair para talvez 40% ou então você colocar o seu debuff sobre ele. Mesmo que ele remove-lo por qualquer bugiganga ou sua tem o tanque de fazê-lo há uma boa chance de que ele já vai estar quase morto, ou terá que usar uma maioria de seu poder de curar-se de volta rapidamente. Este, então, exercer pressão sobre o seu controlador para obter a barra de poder fazer o backup que por sua vez provoca um efeito dominó sobre sua equipe. De qualquer forma, você fez o seu trabalho. É por isso que descreveu como "a exercer pressão sobre curador do outro time" e não necessariamente limpando o curador. Mesmo que sua equipe não derrubá-lo se você continuar a colocar pressão que provoca um efeito dominó para a outra equipe.
2. Manutenção do poder Out: Tentando manter o seu contador de visitas aqui é fundamental. Você quer o poder absoluto melhor regen você pode ter. Coisas para lembrar aqui é sempre manter o seu pot-se (um relâmpago sob o seu nome) e usar o seu fora de energia de emergência (empowerment psíquico, etc) quando necessário. Com atualização 6 tanques podem agora usar seus superpoderes em nós e remova nosso pote. Sempre olhar para isto quando um tanque está em você e veja se você precisa jogar o seu pote de novo. Tanques de boa vontade estar em você e pode parecer difícil manter o seu medidor de hit. A melhor coisa que você pode fazer é sempre reconhecer que arma tanque da equipe adversária está usando. Por exemplo, é que ele está usando brigas ele pode ir para o uppercut (que você pode bloquear) ou um usuário dual wield pode sempre ir para a onda dual (de novo bloco de poder). Sempre tente pegar em suas tendências e usá-lo para saber quando bloquear para que você possa manter o seu contador de visitas. Se eles estão misturando em disjuntores bloco não tenha medo de pedir ao seu médico para interromper o tanque para ajudar a dar-lhe espaço (lembre-se curandeiros têm a vantagem sobre os tanques RPS).
3. Colocando para fora dps sólido: A primeira coisa a saber é quando eu digo dps eu não estou falando apenas de números. Isto está se referindo a contribuir para dps da sua equipe como um todo. O que isto significa é que, embora o seu alvo principal é o curandeiro, talvez sua equipe precisa que pouco dps extra para queimar um controlador ou dps que eles estão. Então o que você faz é pegar o seu buff atacando o curador e, em seguida, passar para o seu alvo equipes. Da mesma forma se você estiver em um curador e percebe que ele está indo para baixo rapidamente, em seguida, pedir a sua equipe para se deslocar para o seu alvo. Você quer evitar dividir seu dano equipes, tanto quanto possível. Este é também conhecido como disparo foco. Eu já vi muita controladores colocar para fora dps sólido, mas são incapazes de contribuir para matar um adversário, uma vez que dividir seu dano equipes muito.
Então, esses são os seus três postos de trabalho principal. Como você pode dizer que é um bocado e às vezes parece impossível quando qualquer um tanque está em você, ou talvez vários adversários estão em você. No final eu vou tocar em uma técnica avançada conhecido como kite que espero venha a ajudá-lo na tentativa de fazer essas coisas.
Engrenagem e Setups da Arma:
Cada jogador tem uma forma única de criação de seus equipamentos que se sente ternos seu estilo de jogo. Tenha isso em mente à medida que avança, sempre ir com o que você e sua equipe se sente confortável com. Use isto apenas como um ponto de partida.
1. Gear: Começando é uma boa idéia de ir de bateria cheia (usando todo o equipamento controlador). Como você continuar você tem as duas skill points e as artes T3 será tanto aumentar o seu dano e vitalização que por sua vez dá a sua maior flexibilidade com o que você pode querer fazer. Eu mesmo tiro para cerca de 1070 pode (dano seus poderes fazer) e vitalização cerca de 650 e acima. Isso me permite colocar ambos os danos para fora e manter o poder. Dominância também foi adicionado ao pvp engrenagem na atualização de 6 a escala com seus escudos, mas neste momento a ajuda é mínima, o que significa dominação não deve ser em specced para pvp. Outra coisa a lembrar é cada mapa traz diferentes situações e oportunidades diferentes artes sábio. Uma boa regra a lembrar é se o mais coincidir com a vontade ser o mais vitalização você pode querer ter para manter o poder para fora. Então, um bom exemplo está em um mapa como Austrália, você pode querer usar uma engrenagem mais dps uma vez que existem várias lutas curtas sobre os nós em um determinado momento.
2.Weapon: Este é sempre preferência pessoal, não há resposta certa ou errada verdade. Apenas o que você sente confortável com. Muitas vezes isso também pode ser baseado no mapa. 2v2 e FoS são muito corpo a corpo orientada por isso talvez você quer uma arma branca, como dual wield uma mão, ou brigas. Austrália e Star Labs oferecem oportunidades tanto tumulto e intervalo para arco é sempre uma boa opção. Lua de base para a maior parte é orientada gama (assumindo que ambos os times são premades) para um rifle ou a curva é sempre uma ótima escolha. A melhor coisa a fazer é aprender que arma você se sinta confortável com e de lá ir. Aprender combos de cada arma, disjuntores bloco e interrupções. Quando em dúvida sempre ir com o que você sente se adequa ao seu estilo de jogo melhor. Não use uma arma apenas porque você vê alguém fazendo isso.
3. Trinket: Isso é diferente de todas as pessoas. Se você sentir que você pode precisar do breakout extra, então vá com o trinket pvp. Uma boa estratégia a empregar para os jogos mais é usar o trinket controlador de pve. Ele irá aumentar temporariamente sua revitalização para uma boa idéia é colocá-la, pop uma cola, atingiu o seu poder sobre a capacidade de tempo e de energia de emergência que você algumas vezes. Você ficaria surpreso com o quão bem este aumenta o seu poder de equipes em situações difíceis. Você também pode usar um trinket dps pve. Eu sei que eu uso a minha para os jogos mais curtos quando eu sinto que o dano pode ser mais importante do que o poder consistente.
Concluindo a seção de arma e marcha devo sublinhar que não existe resposta definitiva certo ou errado. Tudo que eu sugeri é que as coisas que funcionaram para mim ou companheiros controladores, eu falo. Eu sei que há uma abundância de controladores lá fora, que usam todo o equipamento dps ou controlador de todas as artes, etc, e fazer o trabalho para eles.
Kite:
Antes de eu entrar em algumas loadouts básicos e duelos vou discutir brevemente uma estratégia avançada conhecido como kite. Primeiramente fora grande agradecimento a Stomper Snapcracklepop e Nerd por me ensinar alguns dos aspectos avançados de kite. Esta é uma estratégia necessária agora que os controladores são foco disparou o tempo todo. A principal coisa a fazer é perder os seus inimigos "linha de visão". Existem várias maneiras de fazer isso. Talvez seja por voar em torno de um objeto, saltar sobre algo. De qualquer forma a idéia é fazer com que o oponente para segui-lo e perder seu alvo a você que por sua vez libera-lo. Eu já vi pessoas completamente evitar ir atrás de pessoas por causa de como eles são bons em kite. Eu também vi as pessoas a construir suas metros de combinação até mais de 100 por causa de como eles são bons nisso. Coisa mais importante aqui é usar o ambiente para sua vantagem. Com o que disse aqui estão algumas idéias básicas com cada classe de movimento.
1. Superspeed: A melhor maneira é dominar o salto duplo. Use-o para saltar sobre e em torno de objetos em seu ambiente. Colisão de velocidade é o movimento na árvore de movimento que coloca você de volta no modo de movimento.
2. Voo: A chave é saber quando desistir do vôo e voltar no é fundamental. Tempo o seu bloco também libera-lo para fazer aquelas coisas. Ataque Swoop lugares que você de volta no modo de movimento. Um pouco mais difícil do que superspeed pipa, mas ainda muito do poder.
3. Acrobacia: De longe o modo mais difícil o movimento de pipa com. Use o pulo duplo para se deslocar no ambiente e chegar a lugares mais rápido do que os modos de outro movimento, enquanto em combate. Back-flip-lugares-lo de volta no modo de movimento e é quase uma necessidade quando kite como um acrobata.
Algumas pessoas se referem a esta estratégia como "execução" ou "esconder". Isso não é verdade. Para essas pessoas tudo o que eu digo é que eu não vou apenas sentar lá e levar uma surra ao pôr esforço extra no meu curandeiro para manter-me. É uma estratégia que leva tempo para aprender, mas se você praticá-la você pode absolutamente frustrar a equipe adversária.
Duelo:
Duelo é algo que é muito divertido de fazer. Eu mesmo não iria duelo na posição de controlador, mas essa é a minha preferência pessoal. Manter em mente quando o duelo em qualquer controlador ou postura dps você quase nunca deve ser capaz de vencer um tanque. Enquanto você pode ser capaz de, por vezes, sua raridade extrema como deveria ser.
Aqui estão alguns princípios básicos.
Gadgets: Você tem grande explosão danos, use isso a seu favor (ups grandes para IamSam e J1mmy para trabalhar comigo isso). Você também tem esconder o que evita danos por 2-3 segundos. Loadout duelo bastante sólido seria neutralizador neural, intimidação, crio campo, granada gauss, bomba pegajosa e se esconder. Este loadout nos dá dano burst, proteção contra danos, atordoa (gauss e pegajosa) e um ponto para os curadores e gelo (campo crio).
Mental: Os pontos são-lhe força em combinação com seus escudos. Terror em massa é seu amigo aqui, bem como combos usando sua arma de forma eficaz. Loadout poderia ser algo como Terror Missa, Pyro, escudo tk, talvez hardlight escudo icônico, Ressonância Psychic e tk. Este loadout dá-lhe pontos (terror em massa e pyro) dois escudos e dois de ressonância stuns.Plus bom médium dá-lhe dano de estouro leve. Mental é muito flexível quando speccing 1v1 também. Move-se como balão de pensamento e visage horríveis podem trabalhar muito bem.
Básicos loadouts Arena
A seguir são padrão e grande loadouts iniciante para arenas. Tenha em mente, se um insecto está a dar-lhe o problema adicionar um pull (ex. taser usar pull em vez de bombas pegajosas para gadgets). Ou talvez um superspeed está dando problemas, use um movimento de aterramento (acro pull). Sempre manter as coisas como essa em mente quando estiver configurando seu loadout. É sempre uma coisa boa, assim como para saber o que você equipe está correndo, se você estiver em um premade. Exemplo, talvez você correr com um tanque de acro e ele vai estar usando a força. A seguir estão loadouts área básica para cada modo de movimento.
Gadgets
Superspeed: puxe a bomba / Taser Fixo (poder ao longo do tempo), gauss granada (defesa debuff, stun), defibrilator (de um total de energia de emergência), crio espuma (debuff de cura), hide (protege do dano), e drenar a velocidade. Coisa ruim é isso não lhe dá a intimidação, mas com Desfibrilação, esconda e drenagem de velocidade são melhores para a equipe. Desfibrilação e velocidade de drenagem para o poder e se esconder para protegê-lo e tirar a pressão de seu curador.
Vôo: puxe a bomba / taser pegajoso, gauss, Desfibrilação, espuma crio, ocultar e intimidação. Loadout não lhe dá um supercharge mas você poderia substitue bolha de vácuo lá dentro se você gostaria.
Acrobática: puxe a bomba / taser pegajoso, gauss, Desfibrilação, espuma crio, ocultar e intimidação. Tenha em mente que você pode querer encontrar espaço para backflip para ajudar com escapes.
Mental
Superspeed: Telekinesis (Pot), pirocinese (debuff de cura), apesar de bolha (defesa debuff, ponto), a capacitação psíquica (a energia de emergência), deflexão da Amazônia (que eu normalmente digo grandeza, mas que foi recentemente quebrado, colisão de velocidade também é uma opção aqui), e drenar a velocidade.
Vôo: Telekinesis, pirocinese, pensamento bolha, psíquica deflexão, capacitação da Amazônia e parafuso barragem (um dos melhores sobrecarrega prejudiciais no jogo, é uma estreita faixa e interromper-able por isso tenha cuidado)
Acrobática: Telekinesis, pirocinese, o pensamento barragem bolha, psíquica deflexão, capacitação da Amazônia, e parafuso. Encontrar espaço para backflip aqui também é muito eficaz.
Bem, se você tiver. Muita informação está aqui. Recordar que este é apenas um guia, que pode ou não pode trabalhar para você. Espero que haja algumas informações aqui que ajuda-lo. Tenha em mente, com a prática vem loadouts e coisas que você pode preferir. E não há nada de errado com isso. Quaisquer benefícios a si mesmo e sua equipe é o que importa no pvp.
Esta página a sugestão de seus colegas jogadores própria. Essas são ótimas sugestões de alguns dos melhores controladores no jogo.
de Billinz
"Para todos os futuros controladores Mental, Illusions são na sua maioria CC, poderes TK são em sua maioria de danos. Illusions é um PI em si mesmo. Dois controladores com poderes principalmente Illusion poderia ir em uma instância, piggy costas um do outro, e manter o quarto para que um longo tempo. a árvore poder Illusions é, imo, a razão pela qual são considerados os melhores da classe do controlador. o sistema Terror não é uma árvore alta potência danos (embora quando você pegar o jeito dele, você pode fazer muito bem), mas o poder pelo poder, usa Illusion bar menos azul do que TK, os poderes atingir alvos mais, e os stuns durar mais tempo, pois você pode continuar a adicionar leveles de terror através de movimentos diferentes. Menace, terror missa e Terrorize são todos buffs para movimentos Illusion , o que significa que quando você usa um desses movimentos antes de usar, digamos, Chamas Fantasma, o Ponto eo debuff real durar um pouco mais, ou com Visage horríveis, lustrando sua capacidade de causar terror irá aumentar as chances de transformar uma multidão em um fantasma, estender o tempo que é um fantasma, e como é fácil para os outros se tornam fantasmas também. Algo de novo usuários Mental deve ter em mente. Illusions é ótimo para controlar, eu diria que TK é mais para dps. Of naturalmente, você poderia ser um troller TK, ou um dps Illusions uma vez que você se acostumar com a forma como o poder trabalhar com o outro, mas é assim que geralmente funciona. "
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
- Mensagens : 179
CR : 78
Nick : VaptVuptBR - V
League : Triumvirat
Servidor : USPS3 - PVP
Re: Como jogar de Controller
Eu já havia tentado fazer estra tradução pelo google, mas sinceramente não consegui entender nada.
Será que alguem se habilita a colocar os pontos mais importantes de uma forma que d6e para entender? hehe
De qualquer forma, valeu VaptVuptBR pela iniciativa.
Será que alguem se habilita a colocar os pontos mais importantes de uma forma que d6e para entender? hehe
De qualquer forma, valeu VaptVuptBR pela iniciativa.
wsantos87- Amador
- Mensagens : 9
CR : 41
Nick : Dawstrider BR
League : JLB
Servidor : PC
Re: Como jogar de Controller
As partes mais difíceis de entender são justamente as que traduzem o que nós já usamos em inglês msm. Quando ele traduz um atributo ( tipo toughness), uma arma (staff, passa a ser funcionário!) ou coisa do tipo é que complica.
Tem que ter um pouco de noção do jogo e de inglês para entender os "erros" do google e assim compreender o texto.
Tem que ter um pouco de noção do jogo e de inglês para entender os "erros" do google e assim compreender o texto.
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
- Mensagens : 179
CR : 78
Nick : VaptVuptBR - V
League : Triumvirat
Servidor : USPS3 - PVP
Tópicos semelhantes
» Como jogar de Tank
» Como jogar de Healer
» COMO JOGAR JUNTO??
» Como jogar DCUO de PC com manete?
» Como alguns aqui devem jogar =p
» Como jogar de Healer
» COMO JOGAR JUNTO??
» Como jogar DCUO de PC com manete?
» Como alguns aqui devem jogar =p
www.dcuobr.blogspot.com :: Central :: QG :: Universe
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos