Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
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Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Bom esse guia tem como principal objetivo, dar suporte à todos que estão com problemas jogando com o earth tank. O guia tem como apoio, todos os tópicos do fórum da sony sobre Earth tank e princípios básicos do tank, minha experiência no jogo durante PvP e PvE e interação/conversação analítica com outros players com poderes de TERRA, ou seja, testes, análises, cálculos, tudo para fornecer a MAIS precisa informação.
Principais contribuintes da guia:
Dragonfyre, Rockfall, Deadpool5421, SuperSkull85Beta, satornado12 (todos americanos, do fórum da sony)
Termos que você precisa conhecer para entender este tutorial:
Mob(s): Monstro(s).
Aggro: Ameaça que você representa aos mobs.
Boss(es): Chefes da instância, os bixos mais fortes da instância que você está.
Taunt: Ato de usar um power para atrair a atenção dos mobs à atacar/seguir você.
Buff: Características aumentas ou obtidas através do uso de poderes seus ou de seus aliados.
Rebuff: Reaplicar ou manter o buff.
Control effects/Efeitos de controle: Stun, trap, knock, push, pull e panic.
Gear: Equipamento.
Aftershock (particularidade do Earth): Ato de apertar (tap) melee uma certa quantidade de vezes depois de usar um poder que contenha aftershock. Fazendo isto, você irá repetir o poder, entretanto, ele terá mais força e menos custo de power. Na role de tank, você ainda ganha absorção de dano extra, mas isto será explicado adiante.
PoT: Power over time. Magia que o controller usa para aplicar um buff que te dá power a cada certa quantidade de segundos baseado na vitalization dele.
Debuff: Um ataque/poder que incapacita você ou uma característica específica de você através da diminuição de seu potencial.
Hit/hitar: Bater, dar dano, ou seja, ato de danificar/dar damage no inimigo.
CR: Combat Rating, o quão eficiente você é no combate, calculado pelo nível dos equipamentos que você possui por cara slot.
Timing: Um "cronômetro" que você precisa masterizar para manter os buffs. Ex.: A cada 8 segundos usar um poder para manter seu aggro e sua defesa bônus.
Willpower: Resistência à efeitos de controle.
AoE: Area of Effect, traduzindo, área de efeito. Ex.: Existem ataques com AoE, estes ataques irão atingir todos em sua "área de efeito".
Gostaria de falar antes sobre os princípios básicos de tank (se você já é um tank experiente, pule esta parte):
Quando você está em Tank Role:
Seu dano é diminuído em 20% e usando poderes nos inimigos irá atrair a atenção deles e causar eles à atacar o tank. Tank também ganha 3 pontos de perception, ajudando na detecção de inimigos usando camuflagem/invisibilidade.
Quando usado um poder, o Earth Tank ganha uma absorção de dano equivalente à 25% e 1 ponto de defense e toughness por CADA (1) ponto de dominance. No PVP seu dano é aumentado em 55% quando você ataca um player de poder Gadgets, Mental e/ou Light e você ganha imunidade extra (Earth tank ganha 20%) contra seus poderes/efeitos de controle.
Alguns mitos 'dissipados' e regras explicados(as):
Mito 1: Desconsiderando TODOS os tópicos pela internet sobre Dominance~Tank, as pessoas ainda têm a percepção que dominance influencia no AGGRO. Este não é o caso... aqui uma frase de um dos mais experientes (se não o mais experiente) tank conhecido no fórum da sony - Tunso:
"Dominance faz duas coisas. Ela afeta o quanto de dano é requerido para quebrar um efeito de controle e ela também determina se você pode controlar um alvo em áreas de Tier maior. Contudo, ela não afeta na ameaça que você é aos monstros, ou tecnicamente falando, aggro."
Entretanto, dominance é (e bastante) uma habilidade de tank. Desde o update 6, para tanks, a dominance influência nas curas, na prevenção de danos obtida pelos poderes. e no damage causado por poderes baseados em dominance.
Mito 2: Tudo que um tank precisa fazer é usar um poder a cada 8 segundos e bloquear. Essa é uma visão bem basica de tankar. E não é totalmente efetiva. Enquanto que é verdade que o taunt tem um tempo que você deve contar na cabeça para estar sempre bufado e sempre com a atenção dos inimigos em você, o único propósito do tank não é o taunt. Primeiro e principal em PvE, o propósito de um tank é usar taunt. Mas seguido por isto um tank precisa se manter vivo. Tanks usam seus poderes para controlar o campo de batalha de uma forma que eles irão tanto, controlar todo o aggro possível E se manter-se vivo. Isso é feito por prevenir os inimigos de bater em você. Usando poderes que façam os mobs cair, serem repelidos, serem atraídos e assim por diante, bem como se movendo. Há uma razão para que o gear do tank tenha dominance. Falar que o solo propósito de um tank é dar taunt a cada 8 segundos é o mesmo que falar que o solo propósito de um controller é dar power. Essa é uma visão muito básica e mostra um grande equívoco na versatilidade de tanks.
Isto não quer dizer que tanks são controller. Mas um tank efetivo pode auxiliar um controller à controlar o cambo de batalha movendo inimigos em posições, e/ou prevenindo inimigos de atacar o time.
Eles são dois principais, geralmente referidos mitos que eu vejo.
Em seguida, há duas regras muito importantes que todos os tanks devem ter em 'memória'
Regra 1: Siga o tank! Tanks devem sempre ser o primeiro membro do time a entrar e o primeiro a sair de qualquer campo de batalha. Todos os jogadores devem sempre seguir o tank.
Regra 2: Coloque o zoom da sua camera o mais longe possível todas as vezes. Tanks precisam saber o local de tudo e todos no campo de batalha. Para ajudar com isto, regule o zoom da sua câmera para a distância mais longe possível. Você faz isso segurando L1 e apertando (tap) para baixo no D-Pad (controle/direcional digital) (PS3) e de alguma outra forma no PC.
Informações técnicas sobre o Tank (Com foco no Earth Tank):
Quando você usa um poder, você ganha uma absorção de dano equivalente à 25%, 1 ponto de defense e toughness por cada (1) ponto de dominance e chama a atenção dos mobs para atacarem você (taunt). Esses ganhos são chamados de BUFF. Falar que você ganhou estas características é o mesmo que falar que você ganhou BUFF. O Buff dura exatamente 12 segundos. Você pode REBUFFAR (usar um poder novamente para recolocar ou manter o buff) a cada 8~12 segundos depois. Se você tentar REBUFFAR antes de 8 segundos, você não irá 'repor' o buff, ao invés disso, o tempo continuará contando, e depois de 12 segundos, seu buff some.
Vou explicar de forma técnica o aggro: Pela minha experiência, os inimigos irão atacar o jogador que estiver dando o maior dano á eles através de poderes. Isto não quer dizer que se alguém estiver dando uma grande quantia de dano para um inimigo, e entano alguem dá mais dano, o inimigo irá trocar seus alvos. Ao invés disto, o inimigo irá tomar um hit de um jogador e o ódio/aggro dele irá começar naquele ponto. O inimigo irá então odiar aquele jogador por no máximo 20 segundos. O inimigo irá concentrar todos os ataques naquele jogador pelos contados 20 segundos. Depois deste tempo, o inimigo irá então atacar quem quer que esteja dando o maior dano à ele através de uso poderes. Isto já explica muita coisa. A razão pela qual o controller é tão odiado pelos inimigos é porque controller irão usualmente conduzir a batalha com o primeiro hit. Isto poderá ser tanto uma magia de PoT, ou um debuff. Ódio instantâneo para o controller. O controller irá também gastar o tempo na batalha rebuffando o PoT assim como o debuff, e, "esperençosamente" (se seu controller é bom o suficiente) usando interação de poderes para causar grandes quantias de dano. Todo ódio para os controller. Jogadores na role de Damage irão também gerar um monte de ódio por causa que eles estão dando o maior dano para o inimigo. Teoricamente, o ódio gerado através de dano deverá ser na seguinte ordem:
Damage Role
Controlle Role
Tank Role
Healer Role
Substituir a tabela de ódio é o trabalho do tank. Para fazer isto, enquanto estiver na role de tank, um tank irá ganhar um abilidade especial chamada de "taunting". Taunting irá efetivamente mover um tank para o topo da tabela de ódio por 12 segundos. Para fazer isto, um tank precisa hitar um inimigo com qualquer poder. Mudanças recentes, relativamente falando talvez nem tão recentes ao alcançe dos taunts fizeram com que tanks não precisam nem hitar realmente um inimigo, eles apenas precisam estar sobre alcance e usar um poder para gerar o ódio. Esse taunt irá completamente substituir a tabela de ódio pelos acima mencionado 12 segundos. Após os 12 segundos se passarem, o ódio irá resetar, e o inimigo irá automaticamente voltar ao player com o maior ódio (usualmente na ordem mencionada acima).
Aqui é onde o "manter o aggro" entra. Antes da tabela de ódio resetar, é importanque para o tank dar taunt no inimigo com um poder novamente. Isto irá dar ao tank outros 12 segundos de aggro. Um tank pode substituir/rebuffar seu próprio taunt dentro de 12 segundos; entretanto, isto só pode ser feito após 8 segundos. Então, para menter aggro um tank precisa usar taunt em um inimigo com um poder, e então usar taunt neles novamente entre 8 e 12 segundos depois. Este é de longe o mais importante aspecto de tankar. Lembre-se: Taunt não é push, ou knockback, mas é algo que te possibilita controlar o campo de batalha de uma forma que nenhuma outra classe pode. Vendo que, usar taunt em um inimigo irá fazer com que aquele inimigo imediaamente pare sejá lá o que esteja fazendo e mova em direção à você.
Isto me leva à falar de algumas táticas de tank (calma a parte do earth está chegando, você precisa saber de tudo isto para ser um ótimo earth tank e não somente um tank com um poder diferente):
Pelo meu conhecimento e pelo conhecimento dos membros do fórum da sony existem 3 táticas de tankas, são elas: Turtling, Kiting e Flipping.
1. Turtling (Modo tartaruga) - A absoluta e básica estratégia de tankar
Este é o método mais básico de tankar, usando esta tática, é possível tankar mobs acima de seu level (ou CR), entretando, não é recomendado que você faça isso em raids T3 ou acima. Tanks recém level 30 podem turtlar em coisas como T2 Alerts com pequeno ou nenhum problema se o controller, healer e DPS são de um alto nível de jogabilidade/experiência. O método turtling é simples. Use um poder, bloqueie, espere 8-12 segundos, use um poder, bloqueie.
Enquanto seus poderem estiverem dando taunt nos inimigos, você irá ganhar e mantar aggro. Todos os inimigos irão atacar você. Bloquear irá automaticamente lhé garantir 5 000 de defense extra, e por bloquear você ira receber uma quantidade muito pequena de dano que pode ser facilmente mantida pelo healer.
O lado ruim do método tartaruga é que você tem muito pouco controle do local, e você irá tomar dano continuamente, isto quer dizer que se você errar um inimigo com seu taunt, você irá encontrar uma grande dificuldade para se mover para aquele inimigo para ganhar seu aggro. Turtlar mobs acima de seu level (ou CR) irá significar que seu time deve mover qualquer inimigo que estão atacando eles para o local onde seus taunts alcançe estes mobs no momento que você for usar um poder.
Outro problema é que seu power estará completamente nas mãos do controller, pois você não estará hitando enquanto turtla, significando que você não irá recuperar seu power por si mesmo.
Isto não é só para dizer que "turtling" é únicamente recomendado a ser usado quando estiver batalhando com inimigos acima de seu CR. É também para mostrar que esta deve ser sempre a primeira tática que você, como tank, deve aprender pelo fato de ser a mais fácil, e mais básica forma de tankar. E pode ser usado para diminuir suas chances de morrer, assim como em campos de batalha com grandes concentrações de inimigos.
Mas agora, depois de ficar mestre na arte do "Usar um poder - bloquear - usar um poder - bloquear" você poderá então trocar para "Usar um poder - atacar o inimigo - bloquear - atacar o inimigo - usar um poder - atacar o inimigo - bloquear". Isto significa que você irá ganhar e manter o contador de hits de 1 a cada 5 segundos. Ajudando você com sua recarga de power e ajudando seu controller a fazer outras coisas que ele pode fazer para ser mais efetivo (veja a guia de controller se quiser saber sobre isto).
Vou mostrar o "timing" do turtle quando estiver atacando o inimigo:
1° segundo - Use um poder
2° segundo - Ataque o inimigo com sua arma
3° segundo - Segura o bloqueio (R1 no PS3, no PC de alguma outra forma)
4° segundo - Segure o bloqueio
5° segundo - Segure o bloqueio
6° segundo - Segure bloqueio
7° segundo - Ataque o inimigo com sua arma
8° segundo - Use um poder
9° segundo - Segure o bloqueio
Usar o método de turtling é usualmente reservado para mobs lixo e locais onde há uma grande quantidade de ataques vindo. Até os tanks de mais alto nível irão precisar usar turtle às vezes para prevenir eles mesmos de morrer. Aprender o que pode ser bloqueado é uma dos requerimentos chave de um tanque.
2. Kiting - Como fazer um inimigo fazer o que quer que seija que você queira
Outra habilidade de tank essencial mas que falta na educação de muitos tanks. "Kiting" é o processo de fazer um inimigo se mover para onde você quiser que ele mova e quando você quiser que ele mova. Certos Bosses poder ser kitados de forma que eles vão fazer pouco ou nada para o resto do seu time. Sabendo que alguns inimigos são imunes à efeitos de controle (seja por ter um impossívelmente alto willpower, or apenas por eles simplesmente serem imunes), dar taunt então acaba sendo o único Control Effect que um time inteiro pode usar para controlar o campo de batalha.
Kiting é feito por ganhar o aggro de um inimigo, e então o tank se movendo para onde ele quer que o inimigo vá. Uma vez que o inimigo é afetado pelo taunt, ele irá começar a se mover em direção ao tank, e seguir o tank para onde quer que o tank leve ele. Alguns inimigos irão dar menos ataques específico se forem kitados para uma certa área. Há dois tipos de "kiting". Uma é quando você simplesmente move um inimigo para uma posição e então mantém ele ali, a outra é quando você mantém o inimigo continuamente em movimento em uma certa área do local ou campo de batalha. Kiting é principalmente usado durante batalhas de BOSSES, mas há certas circunstâncias onde você pode "kitar" certos mobs lixos ou inimigos juntos para fazer serem mais fáceis de matar para seu time.
BOSSES como Black Adam, The R.C.P em Outer Caverns e Brainiac na raid Subconstruct podem ser kitados com grande efeito. Kiting irá ajudar a manter o inimigo longe do resto do seu time e pode ser usado para garantir que ninguém está tomando dano. Se você tem o aggro de um boss, e você está oura de alcance dos seus ataques, continuamente se movimentando e permanecendo fora de alcance, ele irá seguir você e não irá atacar. Quando estiver dando "kiting" em um inimigo, é importante que continue mantendo o aggro. Então, novamente, a cada 8-12 segundos, você irá precisar dar taunt no boss.
3. Flipping - Fazendo o inimigo esquecer que seus amigos estão ali para então eles atacarem o inimigo por trás
Este é um método usado para auxiliar na prevenção de danos dos seus companheiros de time.
Alguns inimigos tem ataques que acertam todos os jogadores em sua linha de visão. Como tal, movendo o inimigo em torno (girar 180° da direção da visão dele pro seu time), ou concretamente falando, fazer ele ficar de costas para seu time, para ele não encarar seu time e/ou atacá-los irá fazer com que sua equipe não seja hitada totalmente. Combinando o "Flip" com o "Turtling" e "Kiting" poderá ajudar você à controlar o cambo de batalha de forma que ajude você a respirar através de raids e alertas. Certos inimigos podem simplesmente ser "tauntados" e então movidos, alguns inimigos, entretanto, deverão ser "rolados" antes. Enfim, o primeiro passo, é dar taunt neles. Então coloque o inimigo entre você e seu time. O inimigo irá se virar para você e não irá atacar seus companheiros de time com ataques de AoE ou outros movimentos que ignoram aggro.
Outra coisa importante a se falar, e que um tank deve ter em mente é que existem inimigos que quebram o aggro, o problema mesmo, é que a maioria dos bosses quebram aggro, então se você usou "kiting" por exemplo para mover eles para uma certa área e eles quebrarem o aggro para mover-se para fora daquela área, você irá precisar fazer duas coisas: pegar o aggro dele novamente E usar um power de pull ou push (empurrar ou puxar, respectivamente) eles devolta para onde você precise que eles estejam.
É bom usar seus poderes de controles, você tem bastante dominance, aproveite isto. Gerencie o campo de batalha usando pull's, push's, stun's, knock's... pois: Se o inimigo estiver no ar, ele não pode atacar, se estiver stunnado, ele não pode atacar.
NUNCA zere sua power bar, se você falhou ao dar taunt, e tem pouco power, não acabe com seu power, facilite o trabalho do seu controller. Então, em circunstância variadas, você não será possibilitado de usar seus poderes em um ciclo de 8-12 segundos. Isto não significa que você deve apenas usar aleatoriamente seus poderes. Usar taticamente os poderes é uma das chaves para o sucesso. Aprender as táticas de quando e onde usar poderes é uma das coisas que eu espero que esse guia te ajude.
Outra: Poderes que removem debuff's, também proporcionam imunidade à efeitos de controle para o time. Muito útil quando simplesmente apertar o botão de bloqueio não liberta você de algum efeito de controle. Vou dar 2 exemplos típicos de uso: Ace Chemicals hard alert e Batcave Outer Caverns raid.
Em Ace Chemicals, o Ace Patrolman tem um ataque letal que pode matar instantanemante qualquer um que seja atingido por ele. Ele solta um gás que faz você ficar em pânico. Você não pode quebrar isto segurando o botão de bloqueio. Após usar o gás, o patrolman irá então usar um lança-chamas que pode matar na hora um jogador. Aqui está o momento para você usar seu power de breakout, isto irá salvar quem estiver preso no gás.
O Wing Armour, lá na raid da Batcave Outer Caverns também provoca o mesmo problema para o time. O ataque Spinaroo dele (Whirlwind ou redemoinho de vento/furacão) irá capturar e lançar os jogadores no ar e fazer eles ficarem impossibilitados de usar poderes. Usando seu poder de breakout irá imediatamente libertar cada membro do time deste ataque.
Controller tem bastante interação com poderes, aproveite isto, e interaja juntamente com o controller com seus poderes (Frostbite, daze, crush, burning, electrified). Isto irá provocar "extras" em seu inimigo. Que pode ser dano extra, pode congelar o inimigo, pode fazer ele ficar stunnado, tonto e assim por diante.
Armas: Use uma que encaixe no seu estilo de jogar e que recupere facilmente seu power. Eu uso martial arts, pois um combo ranged já põe o combo meter no blue. Lembre-se: tente mater o combo meter colorido para ganhar power, e você só vai ganhar o power da cor do combo meter quando estiver batendo, você não irá receber todo o power da cor do combo meter se parar de bater.
Se quiserem dicas de loadout de forma geral para tanks e dicas nas raids (T3, T2, novice, hard, expert) é só pedir aí, quem estiver disposto a contribuir, sinta-se à vontade.
Earth Tank tem um sistema de tankar minuciosamente diferente dos outros tanks. Ele possui um pet, chamado de golem, ao qual ele pode transferir uma porção do dano que ele recebe para seu golem. Ele possui dois golems, são eles:
Crystal Golem: Golem voltado para ataque/DPS, ele tem pouca resistência, morre facilmente, mas tem um dano excelente, quando você está na tank role, você imbui o crystal golem com habilidade de resistência à efeitos de controle. Este golem usa o estilo de arma brawling, e faz ataques somente de range, usando um power (avalanche) ou um ataque igual ao tap range do brawling dos players.
Brick Golem: Golem voltado para defesa/tank, ele tem uma resistência bem maior que o crystal golem, o dano não é tão alto quanto ao do crystal golem. Este golem usa o estilo de arma brawling e prefere lutar corpo-à-corpo com o inimigo. Se ele estiver longe ele irá usar um tap range, mas ele irá usar e ao mesmo tempo se aproximar do inimigo para batalhar de perto, ele usa todos os combos que a arma brawling possui, ou seja, ele pode dar knock down e knock up nos inimigos. Este tem uma particularidade especial: quando a sua vida, não a do golem, estiver em menos de 40%, o golem irá dar taunt nos inimigos, ou seja, irá tankar para você. O usuário VaptVupt BR, deste fórum, citou algo importante: "Tb não acho que seja um problema o brick não atacar no pve. Na verdade, prefiro assim. Prefiro que ele morra quietinho por ter absorvido meu dano do que por ter dado uma de dps e tomado seus próprios danos. O cristal não atacar é um problema, o brick não." Eu, Mr. Jim, concordo plenamente.
Você possui um power chamado de "Totem", quando você usar ele na role de Tank, você ira healar todos os golems próximos ao totem no chão, todos, sendo seus golems, ou golems de outro usuário do Earth Power. Este totem simultaneamente enquanto cura os golems, danifica os inimigos e ainda pode dar knock down.
Quando você usa o totem na role de damage, você não irá healar seus golems, e se você estiver usando o Crystal Golem, o totem irá aumentar a chande de dano crítico do golem e o damage do dano crítico do golem. Irá, assim como na Tank Role, danificar os inimigos e talvez dar knock down neles.
Inutilidade do totem na tank role: Como mencionado acima, o totem, se usado na tank role, heala todos os golems que estiverem próximos ao totem no chão. Entretanto, este mesmo é o problema, o heal do totem é praticamente nulo, heala muito pouco, se você for transferir seu dano para o seu golem, você vai perceber que o totem não faz praticamente nada, ajuda muito pouco, mas é tão pouco que você poderia ter outro power na loadout no lugar do totem (que aliás gasta power demais para seu benefício). Ele perde feio em termos de custo x benefício. E aqui vai um fato que inutiliza completamente o totem: o healer pode healar o seu golem, e, obviamente, muito mais que o totem, o golem tem tão pouca vida, que um power de healar do healer heala a vida inteira do golem. Sem falar que esse power do "Totem" tem uma animação de três anos.
Aqui algumas informações técnicas adicionais: Os buffs de defense por cada ponto de cominance, os 25% de absorção de dano duram 12 segundos exatos após usar um poder qualquer. O damage transfer dura enquanto seu pet estiver vivo, você verá uma aura com linhas brancas em você quando o damage transfer estiver ativo.
Existem três poderem com o sistema de aftershock, são eles: Jachhammer, Upheaval e Gemstone Shield. (Para saber como funciona o aftershock vá no início do post)
Jachhammer: Porradas no chão, após usar o poder, aperte (tap) melee quantas vezes quiser para repetir o poder com mais força e menos custo de poder, enquanto você tiver power para isto. Os 3 primeiros aftershocks (primeiros 3 tap's no melee) irão aumentar sua absorção de dano em mais 25%, totalizando 50% (25% do uso do power + 25% do bônus dos 3x aftershock). Nota: Se você ativar o aftershock sem o power "Damage Shift", você receberá 50% de absorção de dano por 12 segundos, podendo totalizar 75% de absorção de dano (25% do uso do power + 50% do bônus dos 3x aftershock)
Upheaval: Usando 3 vezes (limite do aftershock deste power) o aftershock (3 tap's no melee), você ganha o bônus de absorção de dano também (25% do uso do power + 25% do bônus dos 3x aftershock). Nota: Se você ativar o aftershock sem o power "Damage Shift", você receberá 50% de absorção de dano por 12 segundos, podendo totalizar 75% de absorção de dano (25% do uso do power + 50% do bônus dos 3x aftershock)
Gemstone-shield: Esse shield absorve 100% do dano depois de usar os 3 aftershocks, você não apanha nada, mas há um problema, enquanto você está ativando os 3 aftershocks deste shield, você continua tomando o mesmo dano, ou seja, em raids como FOS, o shield geralmente quebra antes de você terminar o aftershock, sem falar na duração dele que não compensa o cooldown.
Enquanto você está usando aftershock para pegar o bônus de absorção de dano você continua levando o mesmo dano, a absorção só vai funcionar quando você terminar de usar os 3 aftershocks.
Loadout PvP:
Unstoppable - Livra você e mais 3 membros do grupo/raid de efeitos de controle e dá imunidade à vocês por aproximadamente 5 segundos. Obrigação de um Tank ter este power em sua loadout.
Gemstone Shield - Este é o escudo do Earth Tank.
Earthen Grip - É uma mão que stunna e puxa seu alvo para você, extremamente recomendado ter em PvP.
Jackhammer - Uso pela absorção de dano extra provido do aftershock 3x
Brick Golem - Ele ataca em PvP, ao contrário do PvE. Ele dá bastante knock down e up. E o que mais gosto nele: Ele luta como homem! Vai pra cima mesmo com 1% de HP! Combate corpo-a-corpo.
Envelop (35% Supercharge) - Este power vai te salvar... muito. Para mim regenera +/- 50% do HP. Também dá knock down, knock up e knock back.
Loadout PvE:
Unstoppable - Seu poder de imunidade (4 membros recebem a imunidade).
Gemstone Shield - Seu escudo individual que absorve 100% do dano.
Aftershock power - Pode ser jackhammer ou upheaval, sua preferência. Eu prefiro jackhammer pelo aggro também.
Earthen Grip ou Epicenter - Para puxar aggro.
Algum SC de movement type - Por exemplo: speed drain do SuperSpeed movement type. (Em raids pesadas, Envelop (SC de auto-cura do earth), não vale muito a pena, em Prime Battlegroud por exemplo, não dá pra perder tempo esperando o Envelop terminar sua cura, você tem que manter aggro toda hora, por isso é melhor speed drain por exemplo que não te prende em uma animação). Um SC que afeta o grupo todo é muito mais útil que um que afeta apeanas você: tem um melhor CustoXBenefício.
Reinforce - Magia útil para quando todos os players na raid são range e só o tank está face-à-face com os monstros ou boss. Quando você usa este power, o player que tiver menos vida irá transferir o dano recebido para você. Então isto é útil para garantir que só você estará tomando 100% do dano ou pelo menos a maior parte dele.
Eu concordo com o earth tank da famosa liga Odyssey: "Well, i'll be honest, Pets for me at the moment are not useful but saying that a lot of earth tanks do use them. I just prefer to go with a pure aburption build at the monent which works for me in any raid." - Terra Firma
Ele diz que os pets no momento não são úteis, mas afirma que muitos earth tank usam os pets. Ele diz que prefere ir com uma build de absorção pura, que aliás, funciona em qualquer raid para ele.
Eu, particularmente, não consigo ver outra build para earth tank, existe a build com pet, mas veja bem, você irá tirar 2 powers desta loadout para botar o Brick Golem e o Damage Transfer, qual power tirar desta loadout? É complicado, eu não tiraria nenhum, por isso prefiro uma build de pura absorção. E lembrando que com o update 13, se você estiver com damage shift ativado, você não vai receber os 50% de absorção de dano por 12 segundos do aftershock.
Novo! (09/05/2012) - > Com o update 13, o earth tank recebe 50% de absorção de dano dos poderes de aftershock por 12 segundos! Mas só se ele estiver sem o damage shift. Ou seja, mais um motivo pra dar preferência à uma build de absorção de dano.
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Leia os comentários dos demais usários e meus também abaixo, você pode achar informações úteis neles.
Principais contribuintes da guia:
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Termos que você precisa conhecer para entender este tutorial:
Mob(s): Monstro(s).
Aggro: Ameaça que você representa aos mobs.
Boss(es): Chefes da instância, os bixos mais fortes da instância que você está.
Taunt: Ato de usar um power para atrair a atenção dos mobs à atacar/seguir você.
Buff: Características aumentas ou obtidas através do uso de poderes seus ou de seus aliados.
Rebuff: Reaplicar ou manter o buff.
Control effects/Efeitos de controle: Stun, trap, knock, push, pull e panic.
Gear: Equipamento.
Aftershock (particularidade do Earth): Ato de apertar (tap) melee uma certa quantidade de vezes depois de usar um poder que contenha aftershock. Fazendo isto, você irá repetir o poder, entretanto, ele terá mais força e menos custo de power. Na role de tank, você ainda ganha absorção de dano extra, mas isto será explicado adiante.
PoT: Power over time. Magia que o controller usa para aplicar um buff que te dá power a cada certa quantidade de segundos baseado na vitalization dele.
Debuff: Um ataque/poder que incapacita você ou uma característica específica de você através da diminuição de seu potencial.
Hit/hitar: Bater, dar dano, ou seja, ato de danificar/dar damage no inimigo.
CR: Combat Rating, o quão eficiente você é no combate, calculado pelo nível dos equipamentos que você possui por cara slot.
Timing: Um "cronômetro" que você precisa masterizar para manter os buffs. Ex.: A cada 8 segundos usar um poder para manter seu aggro e sua defesa bônus.
Willpower: Resistência à efeitos de controle.
AoE: Area of Effect, traduzindo, área de efeito. Ex.: Existem ataques com AoE, estes ataques irão atingir todos em sua "área de efeito".
Gostaria de falar antes sobre os princípios básicos de tank (se você já é um tank experiente, pule esta parte):
Quando você está em Tank Role:
Seu dano é diminuído em 20% e usando poderes nos inimigos irá atrair a atenção deles e causar eles à atacar o tank. Tank também ganha 3 pontos de perception, ajudando na detecção de inimigos usando camuflagem/invisibilidade.
Quando usado um poder, o Earth Tank ganha uma absorção de dano equivalente à 25% e 1 ponto de defense e toughness por CADA (1) ponto de dominance. No PVP seu dano é aumentado em 55% quando você ataca um player de poder Gadgets, Mental e/ou Light e você ganha imunidade extra (Earth tank ganha 20%) contra seus poderes/efeitos de controle.
Alguns mitos 'dissipados' e regras explicados(as):
Mito 1: Desconsiderando TODOS os tópicos pela internet sobre Dominance~Tank, as pessoas ainda têm a percepção que dominance influencia no AGGRO. Este não é o caso... aqui uma frase de um dos mais experientes (se não o mais experiente) tank conhecido no fórum da sony - Tunso:
"Dominance faz duas coisas. Ela afeta o quanto de dano é requerido para quebrar um efeito de controle e ela também determina se você pode controlar um alvo em áreas de Tier maior. Contudo, ela não afeta na ameaça que você é aos monstros, ou tecnicamente falando, aggro."
Entretanto, dominance é (e bastante) uma habilidade de tank. Desde o update 6, para tanks, a dominance influência nas curas, na prevenção de danos obtida pelos poderes. e no damage causado por poderes baseados em dominance.
Mito 2: Tudo que um tank precisa fazer é usar um poder a cada 8 segundos e bloquear. Essa é uma visão bem basica de tankar. E não é totalmente efetiva. Enquanto que é verdade que o taunt tem um tempo que você deve contar na cabeça para estar sempre bufado e sempre com a atenção dos inimigos em você, o único propósito do tank não é o taunt. Primeiro e principal em PvE, o propósito de um tank é usar taunt. Mas seguido por isto um tank precisa se manter vivo. Tanks usam seus poderes para controlar o campo de batalha de uma forma que eles irão tanto, controlar todo o aggro possível E se manter-se vivo. Isso é feito por prevenir os inimigos de bater em você. Usando poderes que façam os mobs cair, serem repelidos, serem atraídos e assim por diante, bem como se movendo. Há uma razão para que o gear do tank tenha dominance. Falar que o solo propósito de um tank é dar taunt a cada 8 segundos é o mesmo que falar que o solo propósito de um controller é dar power. Essa é uma visão muito básica e mostra um grande equívoco na versatilidade de tanks.
Isto não quer dizer que tanks são controller. Mas um tank efetivo pode auxiliar um controller à controlar o cambo de batalha movendo inimigos em posições, e/ou prevenindo inimigos de atacar o time.
Eles são dois principais, geralmente referidos mitos que eu vejo.
Em seguida, há duas regras muito importantes que todos os tanks devem ter em 'memória'
Regra 1: Siga o tank! Tanks devem sempre ser o primeiro membro do time a entrar e o primeiro a sair de qualquer campo de batalha. Todos os jogadores devem sempre seguir o tank.
Regra 2: Coloque o zoom da sua camera o mais longe possível todas as vezes. Tanks precisam saber o local de tudo e todos no campo de batalha. Para ajudar com isto, regule o zoom da sua câmera para a distância mais longe possível. Você faz isso segurando L1 e apertando (tap) para baixo no D-Pad (controle/direcional digital) (PS3) e de alguma outra forma no PC.
Informações técnicas sobre o Tank (Com foco no Earth Tank):
Quando você usa um poder, você ganha uma absorção de dano equivalente à 25%, 1 ponto de defense e toughness por cada (1) ponto de dominance e chama a atenção dos mobs para atacarem você (taunt). Esses ganhos são chamados de BUFF. Falar que você ganhou estas características é o mesmo que falar que você ganhou BUFF. O Buff dura exatamente 12 segundos. Você pode REBUFFAR (usar um poder novamente para recolocar ou manter o buff) a cada 8~12 segundos depois. Se você tentar REBUFFAR antes de 8 segundos, você não irá 'repor' o buff, ao invés disso, o tempo continuará contando, e depois de 12 segundos, seu buff some.
Vou explicar de forma técnica o aggro: Pela minha experiência, os inimigos irão atacar o jogador que estiver dando o maior dano á eles através de poderes. Isto não quer dizer que se alguém estiver dando uma grande quantia de dano para um inimigo, e entano alguem dá mais dano, o inimigo irá trocar seus alvos. Ao invés disto, o inimigo irá tomar um hit de um jogador e o ódio/aggro dele irá começar naquele ponto. O inimigo irá então odiar aquele jogador por no máximo 20 segundos. O inimigo irá concentrar todos os ataques naquele jogador pelos contados 20 segundos. Depois deste tempo, o inimigo irá então atacar quem quer que esteja dando o maior dano à ele através de uso poderes. Isto já explica muita coisa. A razão pela qual o controller é tão odiado pelos inimigos é porque controller irão usualmente conduzir a batalha com o primeiro hit. Isto poderá ser tanto uma magia de PoT, ou um debuff. Ódio instantâneo para o controller. O controller irá também gastar o tempo na batalha rebuffando o PoT assim como o debuff, e, "esperençosamente" (se seu controller é bom o suficiente) usando interação de poderes para causar grandes quantias de dano. Todo ódio para os controller. Jogadores na role de Damage irão também gerar um monte de ódio por causa que eles estão dando o maior dano para o inimigo. Teoricamente, o ódio gerado através de dano deverá ser na seguinte ordem:
Damage Role
Controlle Role
Tank Role
Healer Role
Substituir a tabela de ódio é o trabalho do tank. Para fazer isto, enquanto estiver na role de tank, um tank irá ganhar um abilidade especial chamada de "taunting". Taunting irá efetivamente mover um tank para o topo da tabela de ódio por 12 segundos. Para fazer isto, um tank precisa hitar um inimigo com qualquer poder. Mudanças recentes, relativamente falando talvez nem tão recentes ao alcançe dos taunts fizeram com que tanks não precisam nem hitar realmente um inimigo, eles apenas precisam estar sobre alcance e usar um poder para gerar o ódio. Esse taunt irá completamente substituir a tabela de ódio pelos acima mencionado 12 segundos. Após os 12 segundos se passarem, o ódio irá resetar, e o inimigo irá automaticamente voltar ao player com o maior ódio (usualmente na ordem mencionada acima).
Aqui é onde o "manter o aggro" entra. Antes da tabela de ódio resetar, é importanque para o tank dar taunt no inimigo com um poder novamente. Isto irá dar ao tank outros 12 segundos de aggro. Um tank pode substituir/rebuffar seu próprio taunt dentro de 12 segundos; entretanto, isto só pode ser feito após 8 segundos. Então, para menter aggro um tank precisa usar taunt em um inimigo com um poder, e então usar taunt neles novamente entre 8 e 12 segundos depois. Este é de longe o mais importante aspecto de tankar. Lembre-se: Taunt não é push, ou knockback, mas é algo que te possibilita controlar o campo de batalha de uma forma que nenhuma outra classe pode. Vendo que, usar taunt em um inimigo irá fazer com que aquele inimigo imediaamente pare sejá lá o que esteja fazendo e mova em direção à você.
Isto me leva à falar de algumas táticas de tank (calma a parte do earth está chegando, você precisa saber de tudo isto para ser um ótimo earth tank e não somente um tank com um poder diferente):
Pelo meu conhecimento e pelo conhecimento dos membros do fórum da sony existem 3 táticas de tankas, são elas: Turtling, Kiting e Flipping.
1. Turtling (Modo tartaruga) - A absoluta e básica estratégia de tankar
Este é o método mais básico de tankar, usando esta tática, é possível tankar mobs acima de seu level (ou CR), entretando, não é recomendado que você faça isso em raids T3 ou acima. Tanks recém level 30 podem turtlar em coisas como T2 Alerts com pequeno ou nenhum problema se o controller, healer e DPS são de um alto nível de jogabilidade/experiência. O método turtling é simples. Use um poder, bloqueie, espere 8-12 segundos, use um poder, bloqueie.
Enquanto seus poderem estiverem dando taunt nos inimigos, você irá ganhar e mantar aggro. Todos os inimigos irão atacar você. Bloquear irá automaticamente lhé garantir 5 000 de defense extra, e por bloquear você ira receber uma quantidade muito pequena de dano que pode ser facilmente mantida pelo healer.
O lado ruim do método tartaruga é que você tem muito pouco controle do local, e você irá tomar dano continuamente, isto quer dizer que se você errar um inimigo com seu taunt, você irá encontrar uma grande dificuldade para se mover para aquele inimigo para ganhar seu aggro. Turtlar mobs acima de seu level (ou CR) irá significar que seu time deve mover qualquer inimigo que estão atacando eles para o local onde seus taunts alcançe estes mobs no momento que você for usar um poder.
Outro problema é que seu power estará completamente nas mãos do controller, pois você não estará hitando enquanto turtla, significando que você não irá recuperar seu power por si mesmo.
Isto não é só para dizer que "turtling" é únicamente recomendado a ser usado quando estiver batalhando com inimigos acima de seu CR. É também para mostrar que esta deve ser sempre a primeira tática que você, como tank, deve aprender pelo fato de ser a mais fácil, e mais básica forma de tankar. E pode ser usado para diminuir suas chances de morrer, assim como em campos de batalha com grandes concentrações de inimigos.
Mas agora, depois de ficar mestre na arte do "Usar um poder - bloquear - usar um poder - bloquear" você poderá então trocar para "Usar um poder - atacar o inimigo - bloquear - atacar o inimigo - usar um poder - atacar o inimigo - bloquear". Isto significa que você irá ganhar e manter o contador de hits de 1 a cada 5 segundos. Ajudando você com sua recarga de power e ajudando seu controller a fazer outras coisas que ele pode fazer para ser mais efetivo (veja a guia de controller se quiser saber sobre isto).
Vou mostrar o "timing" do turtle quando estiver atacando o inimigo:
1° segundo - Use um poder
2° segundo - Ataque o inimigo com sua arma
3° segundo - Segura o bloqueio (R1 no PS3, no PC de alguma outra forma)
4° segundo - Segure o bloqueio
5° segundo - Segure o bloqueio
6° segundo - Segure bloqueio
7° segundo - Ataque o inimigo com sua arma
8° segundo - Use um poder
9° segundo - Segure o bloqueio
Usar o método de turtling é usualmente reservado para mobs lixo e locais onde há uma grande quantidade de ataques vindo. Até os tanks de mais alto nível irão precisar usar turtle às vezes para prevenir eles mesmos de morrer. Aprender o que pode ser bloqueado é uma dos requerimentos chave de um tanque.
2. Kiting - Como fazer um inimigo fazer o que quer que seija que você queira
Outra habilidade de tank essencial mas que falta na educação de muitos tanks. "Kiting" é o processo de fazer um inimigo se mover para onde você quiser que ele mova e quando você quiser que ele mova. Certos Bosses poder ser kitados de forma que eles vão fazer pouco ou nada para o resto do seu time. Sabendo que alguns inimigos são imunes à efeitos de controle (seja por ter um impossívelmente alto willpower, or apenas por eles simplesmente serem imunes), dar taunt então acaba sendo o único Control Effect que um time inteiro pode usar para controlar o campo de batalha.
Kiting é feito por ganhar o aggro de um inimigo, e então o tank se movendo para onde ele quer que o inimigo vá. Uma vez que o inimigo é afetado pelo taunt, ele irá começar a se mover em direção ao tank, e seguir o tank para onde quer que o tank leve ele. Alguns inimigos irão dar menos ataques específico se forem kitados para uma certa área. Há dois tipos de "kiting". Uma é quando você simplesmente move um inimigo para uma posição e então mantém ele ali, a outra é quando você mantém o inimigo continuamente em movimento em uma certa área do local ou campo de batalha. Kiting é principalmente usado durante batalhas de BOSSES, mas há certas circunstâncias onde você pode "kitar" certos mobs lixos ou inimigos juntos para fazer serem mais fáceis de matar para seu time.
BOSSES como Black Adam, The R.C.P em Outer Caverns e Brainiac na raid Subconstruct podem ser kitados com grande efeito. Kiting irá ajudar a manter o inimigo longe do resto do seu time e pode ser usado para garantir que ninguém está tomando dano. Se você tem o aggro de um boss, e você está oura de alcance dos seus ataques, continuamente se movimentando e permanecendo fora de alcance, ele irá seguir você e não irá atacar. Quando estiver dando "kiting" em um inimigo, é importante que continue mantendo o aggro. Então, novamente, a cada 8-12 segundos, você irá precisar dar taunt no boss.
3. Flipping - Fazendo o inimigo esquecer que seus amigos estão ali para então eles atacarem o inimigo por trás
Este é um método usado para auxiliar na prevenção de danos dos seus companheiros de time.
Alguns inimigos tem ataques que acertam todos os jogadores em sua linha de visão. Como tal, movendo o inimigo em torno (girar 180° da direção da visão dele pro seu time), ou concretamente falando, fazer ele ficar de costas para seu time, para ele não encarar seu time e/ou atacá-los irá fazer com que sua equipe não seja hitada totalmente. Combinando o "Flip" com o "Turtling" e "Kiting" poderá ajudar você à controlar o cambo de batalha de forma que ajude você a respirar através de raids e alertas. Certos inimigos podem simplesmente ser "tauntados" e então movidos, alguns inimigos, entretanto, deverão ser "rolados" antes. Enfim, o primeiro passo, é dar taunt neles. Então coloque o inimigo entre você e seu time. O inimigo irá se virar para você e não irá atacar seus companheiros de time com ataques de AoE ou outros movimentos que ignoram aggro.
Outra coisa importante a se falar, e que um tank deve ter em mente é que existem inimigos que quebram o aggro, o problema mesmo, é que a maioria dos bosses quebram aggro, então se você usou "kiting" por exemplo para mover eles para uma certa área e eles quebrarem o aggro para mover-se para fora daquela área, você irá precisar fazer duas coisas: pegar o aggro dele novamente E usar um power de pull ou push (empurrar ou puxar, respectivamente) eles devolta para onde você precise que eles estejam.
É bom usar seus poderes de controles, você tem bastante dominance, aproveite isto. Gerencie o campo de batalha usando pull's, push's, stun's, knock's... pois: Se o inimigo estiver no ar, ele não pode atacar, se estiver stunnado, ele não pode atacar.
NUNCA zere sua power bar, se você falhou ao dar taunt, e tem pouco power, não acabe com seu power, facilite o trabalho do seu controller. Então, em circunstância variadas, você não será possibilitado de usar seus poderes em um ciclo de 8-12 segundos. Isto não significa que você deve apenas usar aleatoriamente seus poderes. Usar taticamente os poderes é uma das chaves para o sucesso. Aprender as táticas de quando e onde usar poderes é uma das coisas que eu espero que esse guia te ajude.
Outra: Poderes que removem debuff's, também proporcionam imunidade à efeitos de controle para o time. Muito útil quando simplesmente apertar o botão de bloqueio não liberta você de algum efeito de controle. Vou dar 2 exemplos típicos de uso: Ace Chemicals hard alert e Batcave Outer Caverns raid.
Em Ace Chemicals, o Ace Patrolman tem um ataque letal que pode matar instantanemante qualquer um que seja atingido por ele. Ele solta um gás que faz você ficar em pânico. Você não pode quebrar isto segurando o botão de bloqueio. Após usar o gás, o patrolman irá então usar um lança-chamas que pode matar na hora um jogador. Aqui está o momento para você usar seu power de breakout, isto irá salvar quem estiver preso no gás.
O Wing Armour, lá na raid da Batcave Outer Caverns também provoca o mesmo problema para o time. O ataque Spinaroo dele (Whirlwind ou redemoinho de vento/furacão) irá capturar e lançar os jogadores no ar e fazer eles ficarem impossibilitados de usar poderes. Usando seu poder de breakout irá imediatamente libertar cada membro do time deste ataque.
Controller tem bastante interação com poderes, aproveite isto, e interaja juntamente com o controller com seus poderes (Frostbite, daze, crush, burning, electrified). Isto irá provocar "extras" em seu inimigo. Que pode ser dano extra, pode congelar o inimigo, pode fazer ele ficar stunnado, tonto e assim por diante.
Armas: Use uma que encaixe no seu estilo de jogar e que recupere facilmente seu power. Eu uso martial arts, pois um combo ranged já põe o combo meter no blue. Lembre-se: tente mater o combo meter colorido para ganhar power, e você só vai ganhar o power da cor do combo meter quando estiver batendo, você não irá receber todo o power da cor do combo meter se parar de bater.
Se quiserem dicas de loadout de forma geral para tanks e dicas nas raids (T3, T2, novice, hard, expert) é só pedir aí, quem estiver disposto a contribuir, sinta-se à vontade.
Earth Tank
(há bem pouca coisa há se falar aqui, pois muito foi explicitado acima. Vou apenas explicar o sistema do earth tank de forma técnica).Earth Tank tem um sistema de tankar minuciosamente diferente dos outros tanks. Ele possui um pet, chamado de golem, ao qual ele pode transferir uma porção do dano que ele recebe para seu golem. Ele possui dois golems, são eles:
Crystal Golem: Golem voltado para ataque/DPS, ele tem pouca resistência, morre facilmente, mas tem um dano excelente, quando você está na tank role, você imbui o crystal golem com habilidade de resistência à efeitos de controle. Este golem usa o estilo de arma brawling, e faz ataques somente de range, usando um power (avalanche) ou um ataque igual ao tap range do brawling dos players.
Brick Golem: Golem voltado para defesa/tank, ele tem uma resistência bem maior que o crystal golem, o dano não é tão alto quanto ao do crystal golem. Este golem usa o estilo de arma brawling e prefere lutar corpo-à-corpo com o inimigo. Se ele estiver longe ele irá usar um tap range, mas ele irá usar e ao mesmo tempo se aproximar do inimigo para batalhar de perto, ele usa todos os combos que a arma brawling possui, ou seja, ele pode dar knock down e knock up nos inimigos. Este tem uma particularidade especial: quando a sua vida, não a do golem, estiver em menos de 40%, o golem irá dar taunt nos inimigos, ou seja, irá tankar para você. O usuário VaptVupt BR, deste fórum, citou algo importante: "Tb não acho que seja um problema o brick não atacar no pve. Na verdade, prefiro assim. Prefiro que ele morra quietinho por ter absorvido meu dano do que por ter dado uma de dps e tomado seus próprios danos. O cristal não atacar é um problema, o brick não." Eu, Mr. Jim, concordo plenamente.
Você possui um power chamado de "Totem", quando você usar ele na role de Tank, você ira healar todos os golems próximos ao totem no chão, todos, sendo seus golems, ou golems de outro usuário do Earth Power. Este totem simultaneamente enquanto cura os golems, danifica os inimigos e ainda pode dar knock down.
Quando você usa o totem na role de damage, você não irá healar seus golems, e se você estiver usando o Crystal Golem, o totem irá aumentar a chande de dano crítico do golem e o damage do dano crítico do golem. Irá, assim como na Tank Role, danificar os inimigos e talvez dar knock down neles.
Inutilidade do totem na tank role: Como mencionado acima, o totem, se usado na tank role, heala todos os golems que estiverem próximos ao totem no chão. Entretanto, este mesmo é o problema, o heal do totem é praticamente nulo, heala muito pouco, se você for transferir seu dano para o seu golem, você vai perceber que o totem não faz praticamente nada, ajuda muito pouco, mas é tão pouco que você poderia ter outro power na loadout no lugar do totem (que aliás gasta power demais para seu benefício). Ele perde feio em termos de custo x benefício. E aqui vai um fato que inutiliza completamente o totem: o healer pode healar o seu golem, e, obviamente, muito mais que o totem, o golem tem tão pouca vida, que um power de healar do healer heala a vida inteira do golem. Sem falar que esse power do "Totem" tem uma animação de três anos.
Aqui algumas informações técnicas adicionais: Os buffs de defense por cada ponto de cominance, os 25% de absorção de dano duram 12 segundos exatos após usar um poder qualquer. O damage transfer dura enquanto seu pet estiver vivo, você verá uma aura com linhas brancas em você quando o damage transfer estiver ativo.
Existem três poderem com o sistema de aftershock, são eles: Jachhammer, Upheaval e Gemstone Shield. (Para saber como funciona o aftershock vá no início do post)
Jachhammer: Porradas no chão, após usar o poder, aperte (tap) melee quantas vezes quiser para repetir o poder com mais força e menos custo de poder, enquanto você tiver power para isto. Os 3 primeiros aftershocks (primeiros 3 tap's no melee) irão aumentar sua absorção de dano em mais 25%, totalizando 50% (25% do uso do power + 25% do bônus dos 3x aftershock). Nota: Se você ativar o aftershock sem o power "Damage Shift", você receberá 50% de absorção de dano por 12 segundos, podendo totalizar 75% de absorção de dano (25% do uso do power + 50% do bônus dos 3x aftershock)
Upheaval: Usando 3 vezes (limite do aftershock deste power) o aftershock (3 tap's no melee), você ganha o bônus de absorção de dano também (25% do uso do power + 25% do bônus dos 3x aftershock). Nota: Se você ativar o aftershock sem o power "Damage Shift", você receberá 50% de absorção de dano por 12 segundos, podendo totalizar 75% de absorção de dano (25% do uso do power + 50% do bônus dos 3x aftershock)
Gemstone-shield: Esse shield absorve 100% do dano depois de usar os 3 aftershocks, você não apanha nada, mas há um problema, enquanto você está ativando os 3 aftershocks deste shield, você continua tomando o mesmo dano, ou seja, em raids como FOS, o shield geralmente quebra antes de você terminar o aftershock, sem falar na duração dele que não compensa o cooldown.
Enquanto você está usando aftershock para pegar o bônus de absorção de dano você continua levando o mesmo dano, a absorção só vai funcionar quando você terminar de usar os 3 aftershocks.
Loadout PvP:
Unstoppable - Livra você e mais 3 membros do grupo/raid de efeitos de controle e dá imunidade à vocês por aproximadamente 5 segundos. Obrigação de um Tank ter este power em sua loadout.
Gemstone Shield - Este é o escudo do Earth Tank.
Earthen Grip - É uma mão que stunna e puxa seu alvo para você, extremamente recomendado ter em PvP.
Jackhammer - Uso pela absorção de dano extra provido do aftershock 3x
Brick Golem - Ele ataca em PvP, ao contrário do PvE. Ele dá bastante knock down e up. E o que mais gosto nele: Ele luta como homem! Vai pra cima mesmo com 1% de HP! Combate corpo-a-corpo.
Envelop (35% Supercharge) - Este power vai te salvar... muito. Para mim regenera +/- 50% do HP. Também dá knock down, knock up e knock back.
Loadout PvE:
Unstoppable - Seu poder de imunidade (4 membros recebem a imunidade).
Gemstone Shield - Seu escudo individual que absorve 100% do dano.
Aftershock power - Pode ser jackhammer ou upheaval, sua preferência. Eu prefiro jackhammer pelo aggro também.
Earthen Grip ou Epicenter - Para puxar aggro.
Algum SC de movement type - Por exemplo: speed drain do SuperSpeed movement type. (Em raids pesadas, Envelop (SC de auto-cura do earth), não vale muito a pena, em Prime Battlegroud por exemplo, não dá pra perder tempo esperando o Envelop terminar sua cura, você tem que manter aggro toda hora, por isso é melhor speed drain por exemplo que não te prende em uma animação). Um SC que afeta o grupo todo é muito mais útil que um que afeta apeanas você: tem um melhor CustoXBenefício.
Reinforce - Magia útil para quando todos os players na raid são range e só o tank está face-à-face com os monstros ou boss. Quando você usa este power, o player que tiver menos vida irá transferir o dano recebido para você. Então isto é útil para garantir que só você estará tomando 100% do dano ou pelo menos a maior parte dele.
Eu concordo com o earth tank da famosa liga Odyssey: "Well, i'll be honest, Pets for me at the moment are not useful but saying that a lot of earth tanks do use them. I just prefer to go with a pure aburption build at the monent which works for me in any raid." - Terra Firma
Ele diz que os pets no momento não são úteis, mas afirma que muitos earth tank usam os pets. Ele diz que prefere ir com uma build de absorção pura, que aliás, funciona em qualquer raid para ele.
Eu, particularmente, não consigo ver outra build para earth tank, existe a build com pet, mas veja bem, você irá tirar 2 powers desta loadout para botar o Brick Golem e o Damage Transfer, qual power tirar desta loadout? É complicado, eu não tiraria nenhum, por isso prefiro uma build de pura absorção. E lembrando que com o update 13, se você estiver com damage shift ativado, você não vai receber os 50% de absorção de dano por 12 segundos do aftershock.
Novo! (09/05/2012) - > Com o update 13, o earth tank recebe 50% de absorção de dano dos poderes de aftershock por 12 segundos! Mas só se ele estiver sem o damage shift. Ou seja, mais um motivo pra dar preferência à uma build de absorção de dano.
---
Leia os comentários dos demais usários e meus também abaixo, você pode achar informações úteis neles.
Última edição por Donkey K0ng em Qua maio 09, 2012 10:00 am, editado 22 vez(es)
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
- Mensagens : 271
Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Jeito é esperar eles concertarem mesmo.
Mas tipo se eles concertarem, quando você for atualizar o topico deixe oq vc acrescentou em italico ou negrito sei la, nao tou afim de ler tudo denovo pra descobrir onde está as novidades HUSHUSHUSU'
E o earth ta frakin msm, ta um lixo pra falar a verdade, espero que arrumem e logo.
Depois posta as loadout do Earth Tank e DPS tanto pra PVP e PVE, pois ajuda em muito.
Abraços, o Earth é bom mas ele ta mt FORA DO NORMAL e cheio de glitch.
Mas tipo se eles concertarem, quando você for atualizar o topico deixe oq vc acrescentou em italico ou negrito sei la, nao tou afim de ler tudo denovo pra descobrir onde está as novidades HUSHUSHUSU'
E o earth ta frakin msm, ta um lixo pra falar a verdade, espero que arrumem e logo.
Depois posta as loadout do Earth Tank e DPS tanto pra PVP e PVE, pois ajuda em muito.
Abraços, o Earth é bom mas ele ta mt FORA DO NORMAL e cheio de glitch.
LukaasLemoos- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Legal o "tutorial" depois de 1 semana antes mesmo da SOE nao fazer grandes reparos depois do lançamento(salvo aquele fix q diminuiu em 50% a defesa adicionada pela dominance )..eu acho q teria q mudar o nome do topico e tirar guia/tutorial e colocar "conselhos para tanks e opiniao sobre earthtank" ou algo do tipo. O resto eu gostei, explicou bastante coisa q os tanks precisam saber.
O q me preocupa como um tank terra é a abundância de comentarios negativos , conclusoes concretas depois de somente 1 semana e ainda antes da SOE se pronunciar sobre o q os players estao achando...Isso pode ter sérias consequencias dentro do jogo pra quem tentar entrar em uma instância como tank terra.
Em suma vou fazer de um player q comentou no forum da sony minhas palavras..
Se precisar de traduçao usem o google tradutor.
Fonte : http://forums.station.sony.com/dcuopc/posts/list.m?start=15&topic_id=47020
O q me preocupa como um tank terra é a abundância de comentarios negativos , conclusoes concretas depois de somente 1 semana e ainda antes da SOE se pronunciar sobre o q os players estao achando...Isso pode ter sérias consequencias dentro do jogo pra quem tentar entrar em uma instância como tank terra.
Em suma vou fazer de um player q comentou no forum da sony minhas palavras..
Gorgrem wrote:
Hello... I switched from Ice to Earth and I must say as Kristyana.. mentioned it took some getting used too. With Ice and 74cr I could shield up and go make a sandwich while everyone else done the work Earth not so much. My loadouts I have tested several through FOS, Gates, and Prime. My conclusion is I beleive that earth is comparable to ice in many ways. Those of you having trouble with the aftershocks on crystal shield try this, click the power and during the animation spam left button. I do this and by the time the animation is through I have all 4 crystals circling me and take almost no damage. I rotate this with Upheaval x3 aftershocks. Again I have no problems getting the shocks to fire off. What I currently use as a loadout is...
1. Low pressure(flight) - mini version of IS for ice tanks imo
2. Unstoppable - knockdown/back, cheap on power and frees you and 3 groupmates from control effects.
3. Gemstone Shield - Its Awesome!
4. Upheavel - Expensive on power with aftershocks, I hope its a bug they fix I have reported it.
5. Damage Shift - Youd be surprised!
6. Brick Golem - See above!
The reason for the golem and shift is when you summon the golem and click damage shift the buff is up for the duration of your pets life... And during a Prime raid a nature healer discovered he can OP heal my pet. He still would die mind you when I took heavy dmg from Magic but it takes the but whipin away from you. As far as threat I have no issues, it seems to generate similiar to an Ice tank. As far as stats they are the same as Ice imo. I havent changed a thing and seem to be running well, hope this helps some. Have fun I look forward to more input!
Se precisar de traduçao usem o google tradutor.
Fonte : http://forums.station.sony.com/dcuopc/posts/list.m?start=15&topic_id=47020
Belgicano- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
parabéns muito bom, até favoritei ;D
dHCb- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Belgicano escreveu:Legal o "tutorial" depois de 1 semana antes mesmo da SOE nao fazer grandes reparos depois do lançamento(salvo aquele fix q diminuiu em 50% a defesa adicionada pela dominance )..eu acho q teria q mudar o nome do topico e tirar guia/tutorial e colocar "conselhos para tanks e opiniao sobre earthtank" ou algo do tipo. O resto eu gostei, explicou bastante coisa q os tanks precisam saber.
O q me preocupa como um tank terra é a abundância de comentarios negativos , conclusoes concretas depois de somente 1 semana e ainda antes da SOE se pronunciar sobre o q os players estao achando...Isso pode ter sérias consequencias dentro do jogo pra quem tentar entrar em uma instância como tank terra.
Em suma vou fazer de um player q comentou no forum da sony minhas palavras..Gorgrem wrote:
Hello... I switched from Ice to Earth and I must say as Kristyana.. mentioned it took some getting used too. With Ice and 74cr I could shield up and go make a sandwich while everyone else done the work Earth not so much. My loadouts I have tested several through FOS, Gates, and Prime. My conclusion is I beleive that earth is comparable to ice in many ways. Those of you having trouble with the aftershocks on crystal shield try this, click the power and during the animation spam left button. I do this and by the time the animation is through I have all 4 crystals circling me and take almost no damage. I rotate this with Upheaval x3 aftershocks. Again I have no problems getting the shocks to fire off. What I currently use as a loadout is...
1. Low pressure(flight) - mini version of IS for ice tanks imo
2. Unstoppable - knockdown/back, cheap on power and frees you and 3 groupmates from control effects.
3. Gemstone Shield - Its Awesome!
4. Upheavel - Expensive on power with aftershocks, I hope its a bug they fix I have reported it.
5. Damage Shift - Youd be surprised!
6. Brick Golem - See above!
The reason for the golem and shift is when you summon the golem and click damage shift the buff is up for the duration of your pets life... And during a Prime raid a nature healer discovered he can OP heal my pet. He still would die mind you when I took heavy dmg from Magic but it takes the but whipin away from you. As far as threat I have no issues, it seems to generate similiar to an Ice tank. As far as stats they are the same as Ice imo. I havent changed a thing and seem to be running well, hope this helps some. Have fun I look forward to more input!
Se precisar de traduçao usem o google tradutor.
Fonte : http://forums.station.sony.com/dcuopc/posts/list.m?start=15&topic_id=47020
Então amigo, obrigado pelo comentário, mais deixe-me lhe contar algumas coisas: O tutorial é voltado para earth tank, os princípios de tank de forma geral é um complemento do tutorial. Eu acho que deve continuar como tutorial, pois o objetivo é ensinar. Infelizmente eu não pude ensinar muito sobre earth, EXATAMENTE pelo fato que você mencionou. Ele ainda é novo. Entretanto, a parte sobre earth tank está mais parecida com uma opinião ao invés de um guia pelo fato de que este power vai ser modificado. Por isso não é seguro passar um guia completo sobre ele. Bom, mas como você pode ler ali, um guia sobre earth tank não é uma coisa enorme, está baseado nos princípios do tank de forma geral. O guia do earth tank seria mostrar as diferenças deste tank para os outros, e como atuar em campo de batalha usando este power na role de tank. Pois todo tank deve seguir aqueles princípios, só que cada tank executa de uma maneira. E é esta execução diferenciada do earth tank que eu vou explicar quando a SOE "fixar" o sistema do earth tank.
Em relação ao usuário do fórum que você comentou. Ele está certo. Um healer pode curar de forma "OP" o golem, substituindo o totem da sua power tree. O damage shift funciona, mas transfere apenas 15% do dano que você recebe para o golem. O Gemstone shield é ótimo! Absorve 100% do dano. Mas mesmo fazendo o que ele disse, você toma dano enquanto está fazendo a animação mesmo apertando rapidamente o botao melee, pois você pode perceber que ele disse "almost". O mesmo vale para o Upheaval e/ou Jackhammer, enquanto você está ativando os 3 aftershocks, você irá tomar dano, mesmo utilizando a tática do nosso colega da sony. A absorção de dano só é obtida quando você completa o ciclo de 3x aftershock.
Eu uso gemstone shield, pois mesmo você recebendo dano durante a animação, a animação é de aproximadamente 2 segundos, ou seja, a absorção de dano compensa o dano que você recebeu e ainda sobra muita absorção pra futuros danos após a ativação do gemstone-shield.
Espero que a SOE faça os ajustes logo, pois por enquanto, há mais pontos negativos do que positivos em última análise do earth tank.
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
- Mensagens : 271
Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Valeu por traduzir de uma forma melhor este belo guia, que eu tinha até postado em outro tópico - pelo menos a parte inicial/principal. Ficou muito melhor de ler.agora.
Obs: eles não diminuíram deliberadamente a defesa do earth. É um bug que ainda não consertaram. Tanto é que os poderes de movimento, pelo menos para mim, estão dando os atributos corretos.
Obs: eles não diminuíram deliberadamente a defesa do earth. É um bug que ainda não consertaram. Tanto é que os poderes de movimento, pelo menos para mim, estão dando os atributos corretos.
Última edição por VaptVupt BR em Ter Mar 20, 2012 1:41 pm, editado 1 vez(es)
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
VaptVupt BR escreveu:Valeu por traduzir de uma forma melhor este belo guia, que eu tinha até postado em outro tópico - pelo menos a parte inicial/principal. Ficou muito melhor de ler.agora.
Obs: eles não diminuíram deliberadamente a defesa do earth. É um bug que ainda não consertaram. Tanto é que os poderes de monumento, pelo menos para mim, estão dando os atributos corretos.
É cara, como eu disse, foi feito com apoio de usuários do fórum da sony, de experiência própria e de testes e cálculos. Ai, eu misturei de forma organizada o conteúdo do fórum da sony com meu conhecimento.
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Durante esta semana (19/3/12 à 23/3/12) eu vou fazer mais testes com:
Pet, damage transfer, totem, aftershock e seu bônus de absorção de dano, "Reinforce", gemstone shield e caçar mais bugs no earth tank.
Com base nos resultados eu vou atualizar o tópico.
Pet, damage transfer, totem, aftershock e seu bônus de absorção de dano, "Reinforce", gemstone shield e caçar mais bugs no earth tank.
Com base nos resultados eu vou atualizar o tópico.
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Muito bom o tópico.
Tbm estou com um Earth Tank, na minha lodaut não tem o golem por enquanto, testei por alguns dias e realmente esta muito bugado.
Um ponto que foi mencionado no forum da SOE é que a Skill de Flight Low Pressure, esta dando 31% de Absorção de dano. Como eu já usava ela constatei q isso esta acontecendo mesmo, então #fikaDica.
outra dica é que se vc ativar o trinket do flash que da um UP na dominance+health e depois usar o o buff fica bem mais forte, é por pouco tempo mas ajuda na hora do desespero..rssssss
Esta bem dificil de jogar com Earth pelo fato de estar muito bugado. Hoje pretendo tentar uma fos2 ou a T4 (se a liga ajudar).
Parabens novamente, vou tentar manter atualizado aqui tbm.
Tbm estou com um Earth Tank, na minha lodaut não tem o golem por enquanto, testei por alguns dias e realmente esta muito bugado.
Um ponto que foi mencionado no forum da SOE é que a Skill de Flight Low Pressure, esta dando 31% de Absorção de dano. Como eu já usava ela constatei q isso esta acontecendo mesmo, então #fikaDica.
outra dica é que se vc ativar o trinket do flash que da um UP na dominance+health e depois usar o o buff fica bem mais forte, é por pouco tempo mas ajuda na hora do desespero..rssssss
Esta bem dificil de jogar com Earth pelo fato de estar muito bugado. Hoje pretendo tentar uma fos2 ou a T4 (se a liga ajudar).
Parabens novamente, vou tentar manter atualizado aqui tbm.
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Força freeman.
Em q sentido o golem ta bugado? pq morre facil?
Em q sentido o golem ta bugado? pq morre facil?
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Entretanto, dominance é (e bastante) uma habilidade de tank. Desde o update 6, para tanks, a dominance influência nas curas, na prevenção de danos obtida pelos poderes. e no damage causado por poderes baseados em dominance.
Esta parte esta errada, desde o update 7 dominance não influencia em cura de nenhum tipo, tudo q vc flw sobre dominance esta certo menos isto. Bom tutorial mas como já disse em outro tópico tem uma coisa faltando no Earth tank esse 1 de defesa por 1 de dominance esta bugado assim q eles arrumarem sera 2 de defesa por cada 1 de dominance
Esta parte esta errada, desde o update 7 dominance não influencia em cura de nenhum tipo, tudo q vc flw sobre dominance esta certo menos isto. Bom tutorial mas como já disse em outro tópico tem uma coisa faltando no Earth tank esse 1 de defesa por 1 de dominance esta bugado assim q eles arrumarem sera 2 de defesa por cada 1 de dominance
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Belgicano escreveu:Força freeman.
Em q sentido o golem ta bugado? pq morre facil?
oq eu percebi é que alem dele morrer facil, as vezes ele esqueçe de atacar faz o papel de cone.. rssssss
o custo de usar o totem tbm é muito alto, se vc parar para pensar Brink+Totem+Skill que transfere dano para totem, o custo é muito alto.
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
raphatorres escreveu:Belgicano escreveu:Força freeman.
Em q sentido o golem ta bugado? pq morre facil?
oq eu percebi é que alem dele morrer facil, as vezes ele esqueçe de atacar faz o papel de cone.. rssssss
o custo de usar o totem tbm é muito alto, se vc parar para pensar Brink+Totem+Skill que transfere dano para totem, o custo é muito alto.
verdade, eu nao uso totem pq é inutil...
nao sei se é um teste mal feito mas qdo eu uso o swift e ele começa a levar dano, ele começa a atacar tbm..testa ai pra ver
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Ex Cloud-V escreveu:Entretanto, dominance é (e bastante) uma habilidade de tank. Desde o update 6, para tanks, a dominance influência nas curas, na prevenção de danos obtida pelos poderes. e no damage causado por poderes baseados em dominance.
Esta parte esta errada, desde o update 7 dominance não influencia em cura de nenhum tipo, tudo q vc flw sobre dominance esta certo menos isto. Bom tutorial mas como já disse em outro tópico tem uma coisa faltando no Earth tank esse 1 de defesa por 1 de dominance esta bugado assim q eles arrumarem sera 2 de defesa por cada 1 de dominance
Tomara! Pois por enquanto eu to tendo que usar skill de flight pra ganhar 2 pontos de defesa por dominance e 31% de absorção de dano.
Mas me diz uma coisa, a dominance nao influencia pro fire tank, nas curas dele?
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
raphatorres escreveu:Muito bom o tópico.
Tbm estou com um Earth Tank, na minha lodaut não tem o golem por enquanto, testei por alguns dias e realmente esta muito bugado.
Um ponto que foi mencionado no forum da SOE é que a Skill de Flight Low Pressure, esta dando 31% de Absorção de dano. Como eu já usava ela constatei q isso esta acontecendo mesmo, então #fikaDica.
outra dica é que se vc ativar o trinket do flash que da um UP na dominance+health e depois usar o o buff fica bem mais forte, é por pouco tempo mas ajuda na hora do desespero..rssssss
Esta bem dificil de jogar com Earth pelo fato de estar muito bugado. Hoje pretendo tentar uma fos2 ou a T4 (se a liga ajudar).
Parabens novamente, vou tentar manter atualizado aqui tbm.
Na verdade, de acordo com meus testes, qualquer skill de flight dá esse bônus equivocado para o earth tank. Então POR ENQUANTO desfruta disto. Eu particularmente gosto da low pressure pelo efeito push dela. Uso ela em ambos PvP e PvE.
Obrigado por comentar, isto me lembrou de atualizar o tutorial com essa informação.
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Belgicano escreveu:raphatorres escreveu:Belgicano escreveu:Força freeman.
Em q sentido o golem ta bugado? pq morre facil?
oq eu percebi é que alem dele morrer facil, as vezes ele esqueçe de atacar faz o papel de cone.. rssssss
o custo de usar o totem tbm é muito alto, se vc parar para pensar Brink+Totem+Skill que transfere dano para totem, o custo é muito alto.
verdade, eu nao uso totem pq é inutil...
nao sei se é um teste mal feito mas qdo eu uso o swift e ele começa a levar dano, ele começa a atacar tbm..testa ai pra ver
Bom como eu disse, isto é bem aleatório. Ontem eu fui testar o brick golem em smallville, e ele não fez nada. Aí, quando eu fui lá nos Dummies, aqueles bixos de treino pra atacar a vontade, ele atacou junto... interessante não? O bixo gosta de treinar mas na hora da fervura da batalha ele prefere ficar paradinho xD
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Atualizei o tutorial hoje e agora (20/03/2012 - 20:42):
- Loadout PVP que eu uso adicionada ao tutorial;
- Adicionadas informações do usuário Ex Cloud sobre pontos de defesa por pontos de dominance ao tutorial;
- Concertado alguns erros de digitação.
- Loadout PVP que eu uso adicionada ao tutorial;
- Adicionadas informações do usuário Ex Cloud sobre pontos de defesa por pontos de dominance ao tutorial;
- Concertado alguns erros de digitação.
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Mr. Jim escreveu:Ex Cloud-V escreveu:Entretanto, dominance é (e bastante) uma habilidade de tank. Desde o update 6, para tanks, a dominance influência nas curas, na prevenção de danos obtida pelos poderes. e no damage causado por poderes baseados em dominance.
Esta parte esta errada, desde o update 7 dominance não influencia em cura de nenhum tipo, tudo q vc flw sobre dominance esta certo menos isto. Bom tutorial mas como já disse em outro tópico tem uma coisa faltando no Earth tank esse 1 de defesa por 1 de dominance esta bugado assim q eles arrumarem sera 2 de defesa por cada 1 de dominance
Tomara! Pois por enquanto eu to tendo que usar skill de flight pra ganhar 2 pontos de defesa por dominance e 31% de absorção de dano.
Mas me diz uma coisa, a dominance nao influencia pro fire tank, nas curas dele?
Eu não sou expert em fire mas acredito q quanto maior a dominancia dele aquele fogo q ele coloca nos mobs se torna mais facil de pegar pq aquilo ali senão me engano tem a ver com uma espécie de auto cura mas restoration é o fator fundamental em auto cura para os tanks em geral , e uma parada q eu não sabia é q uma cura em area dada pelo healer cura seu pet isso é maneiro
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Ex Cloud-V escreveu:Mr. Jim escreveu:Ex Cloud-V escreveu:Entretanto, dominance é (e bastante) uma habilidade de tank. Desde o update 6, para tanks, a dominance influência nas curas, na prevenção de danos obtida pelos poderes. e no damage causado por poderes baseados em dominance.
Esta parte esta errada, desde o update 7 dominance não influencia em cura de nenhum tipo, tudo q vc flw sobre dominance esta certo menos isto. Bom tutorial mas como já disse em outro tópico tem uma coisa faltando no Earth tank esse 1 de defesa por 1 de dominance esta bugado assim q eles arrumarem sera 2 de defesa por cada 1 de dominance
Tomara! Pois por enquanto eu to tendo que usar skill de flight pra ganhar 2 pontos de defesa por dominance e 31% de absorção de dano.
Mas me diz uma coisa, a dominance nao influencia pro fire tank, nas curas dele?
Eu não sou expert em fire mas acredito q quanto maior a dominancia dele aquele fogo q ele coloca nos mobs se torna mais facil de pegar pq aquilo ali senão me engano tem a ver com uma espécie de auto cura mas restoration é o fator fundamental em auto cura para os tanks em geral , e uma parada q eu não sabia é q uma cura em area dada pelo healer cura seu pet isso é maneiro
Acabei de fazer pesquisar pela internet e pelo fórum da sony e vi que a dominance influencia da seguinte forma no fire tank: A cada ponto de dominance o fire tank ganha 2 de health e a força da 'auto-cura' dele tem potencial aumentado em escala à combinação de restoration+dominance, ou seja, dominance influencia sim na auto-cura.
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
O foco aqui não é fire... mas é isso ai q vcs falaram mesmo dominance influencia na vida e na cura. tem um % que nao me lembro de restoration e dominance para auto-cura.
Sim os healers conseguem e devem manter o Brick vivo, pois assim a transferencia de dano seria mais interesante, e o totem se continuar com o custo alto e não curar direito será desnecessario.....maaaas por ele morrer muito rapido por enquanto não utilizo.
Ontem nem joguei muito para testar as coisas.. fiz só a T3 + Bounties.
Espero que eles resolvam logo o bug de defesa por dominance, a diferença vai ser absurda, e se resolverem isso + 1skill de absorção de dano acredito que será o tank mais forte no game.
(as vezes fico pensando - será que eles não testam isso ???? é muito obvio alguns erros)
Sim os healers conseguem e devem manter o Brick vivo, pois assim a transferencia de dano seria mais interesante, e o totem se continuar com o custo alto e não curar direito será desnecessario.....maaaas por ele morrer muito rapido por enquanto não utilizo.
Ontem nem joguei muito para testar as coisas.. fiz só a T3 + Bounties.
Espero que eles resolvam logo o bug de defesa por dominance, a diferença vai ser absurda, e se resolverem isso + 1skill de absorção de dano acredito que será o tank mais forte no game.
(as vezes fico pensando - será que eles não testam isso ???? é muito obvio alguns erros)
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Então é apenas na auto cura do fire tank pq do ice tank não influencia em nada.
E vc esta coberto de razão Raphatorres esses caras parecem q não testam essas paradas cara largam uma dlc cheia de problemas e o cara q se vire
E vc esta coberto de razão Raphatorres esses caras parecem q não testam essas paradas cara largam uma dlc cheia de problemas e o cara q se vire
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
tbm acho viu..
a descriçao tava dizendo 2, foi mais facil modificar a desccriçao que fixar a dominance UHASUHASUHA, soh se eles derem o braço a torçer e REmodificar a descriçao e fixar o negocio no jogo.
outra coisa...usar o shield pra absorver 100% e usar lowpressure pra add 35%def durante 6 segundos..uma sobrepõe a outra???? um é poder de movimento e o outro nao, os dois dao o efeito ao mesmo tempo ou qdo ativa um o outro nao funciona?
testei aqui e melhora bastante, mas nao sei se é certeza.
em todo caso to achando bem mais vantajoso esses 35% de def do que 25% de abs dos x3 afterchoks.
nt.• Earth Powers: Fixed a typo on the trait description for Geokinesis/Seismic stating you get 2 points of Defense and toughness per dominance. You get 1 poi
a descriçao tava dizendo 2, foi mais facil modificar a desccriçao que fixar a dominance UHASUHASUHA, soh se eles derem o braço a torçer e REmodificar a descriçao e fixar o negocio no jogo.
outra coisa...usar o shield pra absorver 100% e usar lowpressure pra add 35%def durante 6 segundos..uma sobrepõe a outra???? um é poder de movimento e o outro nao, os dois dao o efeito ao mesmo tempo ou qdo ativa um o outro nao funciona?
testei aqui e melhora bastante, mas nao sei se é certeza.
em todo caso to achando bem mais vantajoso esses 35% de def do que 25% de abs dos x3 afterchoks.
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
raphatorres escreveu:O foco aqui não é fire... mas é isso ai q vcs falaram mesmo dominance influencia na vida e na cura. tem um % que nao me lembro de restoration e dominance para auto-cura.
Sim os healers conseguem e devem manter o Brick vivo, pois assim a transferencia de dano seria mais interesante, e o totem se continuar com o custo alto e não curar direito será desnecessario.....maaaas por ele morrer muito rapido por enquanto não utilizo.
Ontem nem joguei muito para testar as coisas.. fiz só a T3 + Bounties.
Espero que eles resolvam logo o bug de defesa por dominance, a diferença vai ser absurda, e se resolverem isso + 1skill de absorção de dano acredito que será o tank mais forte no game.
(as vezes fico pensando - será que eles não testam isso ???? é muito obvio alguns erros)
Eu acho que a SOE prefere deixar quem vai experimentar os implementos, testar, ou seja, nós. Rs. Pois, se perceberem e pesquisarem vocês poderão chegar à conclusão de que o jogo é moldado às opiniões e ideias dos próprios jogadores. Inclusive já tenho várias informações sobre a próxima DLC que vai ter conteúdo baseado na opinião dos players.
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Belgicano escreveu:tbm acho viu..nt.• Earth Powers: Fixed a typo on the trait description for Geokinesis/Seismic stating you get 2 points of Defense and toughness per dominance. You get 1 poi
a descriçao tava dizendo 2, foi mais facil modificar a desccriçao que fixar a dominance UHASUHASUHA, soh se eles derem o braço a torçer e REmodificar a descriçao e fixar o negocio no jogo.
outra coisa...usar o shield pra absorver 100% e usar lowpressure pra add 35%def durante 6 segundos..uma sobrepõe a outra???? um é poder de movimento e o outro nao, os dois dao o efeito ao mesmo tempo ou qdo ativa um o outro nao funciona?
testei aqui e melhora bastante, mas nao sei se é certeza.
em todo caso to achando bem mais vantajoso esses 35% de def do que 25% de abs dos x3 afterchoks.
É então, antes realmente os powers davam 2 pontos de defense por ponto de dominance. Mas arrumaram isto, não só a digitação mas o sistema por trás do mesmo. Mas ai, que que acontece... eles removeram esse buff de 2 defnse/toughness por ponto de defense para colocar 1 por 1 dos POWERS, mas não das skills, porque se você usar uma skill do tipo de movimento, você não só ganha 2 pontos de defense/toughness por ponto de dominance como também ganha 31% de absorção de dano!
Repito a dica: Se quiser buffar a defesa, absorção de dano etc, usa skill de tipo de movimento.
Assim, a ideia deles era pra ser 1 por 1 mesmo pelo visto, mas com TODOS os usuários de tank reclamando sobre isso, é provável que mudem este buff, ou outra coisa como aumentar absorção de dano... bom tem muito a ser feito. Com tantos comentários negativos sobre a DLC do earth tank, as vendas deles desta DLC irão cair muito, e garanto que eles não querem esta queda... isto é perde de dinheiro pra eles e amigos, estamos falando da sony.
Fera, o shield é bom, mas não está em todo o seu potencial, ele pode ser melhorado ainda pela SOE, ela absorve todo o dano depois de dar os 3x aftershock. E mais uma coisa em relação à substituição dos buffs (low pressure e power do earth): Você só pode se rebuffar depois de 8~12 segundos após o uso da skill ou power. Se estiver substituindo.... eis outro glitch.
Donkey K0ng- Poderes em ascenção
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Re: Guia/Tutorial para Earth Tank e uma visão analítica sobre tanks.
Mr. Jim escreveu:Belgicano escreveu:tbm acho viu..nt.• Earth Powers: Fixed a typo on the trait description for Geokinesis/Seismic stating you get 2 points of Defense and toughness per dominance. You get 1 poi
a descriçao tava dizendo 2, foi mais facil modificar a desccriçao que fixar a dominance UHASUHASUHA, soh se eles derem o braço a torçer e REmodificar a descriçao e fixar o negocio no jogo.
outra coisa...usar o shield pra absorver 100% e usar lowpressure pra add 35%def durante 6 segundos..uma sobrepõe a outra???? um é poder de movimento e o outro nao, os dois dao o efeito ao mesmo tempo ou qdo ativa um o outro nao funciona?
testei aqui e melhora bastante, mas nao sei se é certeza.
em todo caso to achando bem mais vantajoso esses 35% de def do que 25% de abs dos x3 afterchoks.
É então, antes realmente os powers davam 2 pontos de defense por ponto de dominance. Mas arrumaram isto, não só a digitação mas o sistema por trás do mesmo. Mas ai, que que acontece... eles removeram esse buff de 2 defnse/toughness por ponto de defense para colocar 1 por 1 dos POWERS, mas não das skills, porque se você usar uma skill do tipo de movimento, você não só ganha 2 pontos de defense/toughness por ponto de dominance como também ganha 31% de absorção de dano!
Repito a dica: Se quiser buffar a defesa, absorção de dano etc, usa skill de tipo de movimento.
Assim, a ideia deles era pra ser 1 por 1 mesmo pelo visto, mas com TODOS os usuários de tank reclamando sobre isso, é provável que mudem este buff, ou outra coisa como aumentar absorção de dano... bom tem muito a ser feito. Com tantos comentários negativos sobre a DLC do earth tank, as vendas deles desta DLC irão cair muito, e garanto que eles não querem esta queda... isto é perde de dinheiro pra eles e amigos, estamos falando da sony.
Fera, o shield é bom, mas não está em todo o seu potencial, ele pode ser melhorado ainda pela SOE, ela absorve todo o dano depois de dar os 3x aftershock. E mais uma coisa em relação à substituição dos buffs (low pressure e power do earth): Você só pode se rebuffar depois de 8~12 segundos após o uso da skill ou power. Se estiver substituindo.... eis outro glitch.
Mas, eu acho, que isto não é glitch não. Todo buff de tank só é reaplicado após 8 segundos. Já os 12 segundos não tem qualquer relação com esta aplicação de buff. 12 segundos é o prazo que vc perde o agroo após ter soltado um poder. Por isso se diz que se deve soltar um poder neste prazo de 8 a 12. Se vc solta antes não gerará novo taunt e nem buff, se solta depois corre o risco de ter perdido o agroo.
Não tem nenhum problema com o GS. Ele absorve 100% msm, depois dos afftershocks. Vc só toma algum dano pq enquanto aplica os afftershocks ainda não está com 100%. Tb não é bug, é um "problema" intrínseco ao sistema de afftershocks.
Tb não acho que seja um problema o brick não atacar no pve. Na verdade, prefiro assim. Prefiro que ele morra quietinho por ter absorvido meu dano do que por ter dado uma de dps e tomado seus próprios danos. O cristal não atacar é um problema, o brick não.
VaptVupt BR- Poderes em ascenção
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